Was ist Virtual Reality? Welche VR-Brillen gibt es? Wie funktioniert Tracking? Wir beantworten diese und andere Fragen von VR-Einsteigern.

Kabetec VR-Brille

In diesem Guide erfahrt ihr

  • was Virtual Reality eigentlich ist,
  • welche VR-Brillen es gibt,
  • was ihr in Virtual Reality machen könnt,
  • ob euch in VR schlecht wird,
  • und wie VR in Unternehmen, für die Forschung und in der Medizin eingesetzt wird.

Virtual Reality ist heute zugänglicher als je zuvor. Doch auch rund drei Jahre nach dem Marktstart für Konsumenten-VR haben gerade Einsteiger oft viele Fragen rund um VR. Denn es handelt sich weiter um eine Nischentechnologie und es kursieren viele ungenaue oder sogar falsche Informationen.

In unserem VR-Guide sagen wir euch deshalb, was ihr grundsätzlich über Virtual Reality wissen müsst.

Was ist Virtual Reality?

VR-Pionier Jaron Lanier erklärt den Ursprung des Begriffs “Virtual Reality” in seinem Buch “The Dawn of the New Everything”. Laniers Unternehmen VPL Research entwickelte in den 80ern die ersten kommerziellen Virtual-Reality-Anwendungen.

Lanier wollte ein Medium schaffen, in dem Menschen virtuell kommunizieren und das die Möglichkeiten menschlicher Ausdruckskraft erweitert – eine soziale Version einer virtuellen Welt. Lanier prägte mit seiner Arbeit maßgeblich den Begriff Virtual Reality.

Der Duden definiert Virtual Reality heute als eine vom Computer erzeugte Realität. Eine simulierte Wirklichkeit, eine künstliche Welt, in die sich der Nutzer mit der entsprechenden technischen Ausrüstung hineinversetzen kann.

Was Virtual Reality ist – und was es nicht ist – beschreibt Medienwissenschaftlerin Brenda Laurel. Sie nennt acht Faktoren, die Virtual Reality definieren sollen. Dazu gehört eine 360-Grad-Umgebung, in der sich Nutzer frei umschauen, 3D-Tiefenwirkung und räumliches Audio. Gamepads sind ihr zufolge ein KO-Kriterium, dann fehlen die virtuellen Hände. Außerdem funktioniere VR nur in der Ego-Perspektive.

Ähnlich eurer Vorstellungskraft sind der Virtual Reality theoretisch keine Grenzen gesetzt. Ihr Einsatz lohnt sich laut VR-Forscher Jeremy Bailenson besonders dann, wenn das reale Erlebnis teuer, gefährlich, unmöglich oder selten ist.

  • Erlebnisse, die sehr teuer und nur einem kleinen Publikum zugänglich sind.
  • Erlebnisse, die mit einem hohen Risiko verbunden und gefährlich sind, beispielsweise eine risikoreiche Klettertour.
  • Außergewöhnliche Ereignisse, die in der Realität nicht erlebbar sind. Beispiele dafür gibt es viele: Fliegen wie ein Vogel, ein Spaziergang durch das Wunderland von Alice oder ein Flug zum Mond mit der Original-Crew der Apollo-11-Mission.
  • Erlebnisse, die selten und in der Realität nicht beliebig reproduzierbar sind, beispielsweise das Auftauchen eines seltenen Buckelwals. Auch eigene Erinnerungen von besonderen Momenten, die ihr in einem 360-Format speichert, können zu diesen seltenen Ereignissen zählen.

Wie funktioniert Virtual Reality und was bedeutet Immersion?

Als Immersion wird das Gefühl des Eintauchens in eine virtuelle Welt bezeichnet. Im Gegensatz zu Erlebnissen auf dem Monitor, die wir nur durch ein mehr oder weniger distanziertes Fenster erleben, passieren die Dinge in VR um uns herum. Sie wirken nah und unmittelbar, mitunter realistisch, besonders dann, wenn der eigene Körper vollständig in die Interaktion eingebunden ist.

Eine VR-Brille (Vergleich) überträgt also eine simulierte Wirklichkeit direkt vor unsere Augen. Im folgenden Video erklärt Oculus-Technikberater John Carmack das Konzept der VR.

Begegnet man einer Person in Virtual Reality, fühlt es sich so an, als stünde man ihr wirklich gegenüber – deshalb investiert auch Facebook-Chef Mark Zuckerberg Milliarden in VR. Er hofft, dass wir uns im Internet irgendwann persönlich die Hand schütteln, anstatt nur Nachrichten zu verschicken. Es sei “deutlich günstiger, Daten statt Menschen zu transportieren”, so Zuckerberg. Für diese VR-Zukunft forscht Facebook unter anderem an realistischen Telepräsenz-Avataren.

Je besser die verwendete Technik und kreativer die generierte Umgebung, desto höher fällt der Immersionseffekt aus. Hochauflösende Displays mit stereoskopischer Bildwiedergabe und hohen Bildwiederholraten versuchen, euch zu vermitteln, das Erlebte sei real.

VR Brillen enthalten meist zwei Displays, eines pro Auge. Jedes Auge wird dadurch mit einem eigenen Bild versorgt, das sich von dem des anderen Auges minimal unterscheidet. Dadurch entsteht ein Tiefeneindruck und das Gehirn setzt die Bilder zu einer dreidimensionalen Welt zusammen.

3D-Sound unterstützt die visuelle Wahrnehmung und passt sich euren Aktionen und eurer Position in der virtuellen Welt an. Bild und Ton zusammen lässt den Eindruck einer echten Welt entstehen.

Perfekte Immersion erleben Nutzer beispielsweise, wenn sie vergessen, dass sie sich auf einem virtuellen Tisch nicht abstützen können – und einfach umfallen.

Wofür wird Tracking benötigt und welche Varianten gibt es?

Eure realen Bewegungen werden von Sensoren erfasst und in die virtuelle Welt übertragen. Dieser Vorgang heißt Tracking. Die benötigten Sensoren sind zum Teil in VR-Brillen integriert und erfassen beispielsweise eure Kopfbewegung und -rotation (sogenanntes Headtracking).

Um eure Position im Raum zu ermitteln, gibt es zwei Tracking-Varianten:

Externes Tracking

Beim externen Tracking werden ergänzend zu VR-Brille und PC zusätzliche Geräte aufgestellt, die Bewegungen im Trackingbereich kontrollieren oder dabei helfen. Die Basisstationen der HTC Vive (Pro, Test) oder Valve Index (Test) können beispielsweise an der Wand montiert werden oder ihr bringt sie auf Stativen an. Entwickelt wurde das Trackingsystem von Steam-Betreiber Valve.

Die Basisstationen senden ein dichtes Laserstrahlennetz in den Raum – keine Sorge, die Laser sind für Menschen ungefährlich. Die kleinen Boxen senden die Laser in Abständen von wenigen Millisekunden aus. Sie treffen auf der VR-Brille und den Bewegungscontrollern auf Fotowiderstände.

Die VR-Brille und die PC-Software synchronisieren die Bewegungsdaten laufend in Echtzeit. So wird eure reale Bewegung virtuell umgesetzt und ihr könnt durch eine Computerwelt spazieren wie durch die Realität. Valves Trackingsystem liefert derzeit auf rund 20 Quadratmeter das verlässlichste und präziseste externe Tracking.

Mit der neuesten Lighthouse-Version können sogar noch viel größere Trackingflächen abgedeckt werden.

Der größte Nachteil des Lighthouse-Trackings ist die verhältnismäßig aufwendige Installation: Ihr müsst die Boxen verteilt im Raum anbringen und mit Strom versorgen. Außerdem lässt sich das System nur schwer an andere Orte mitnehmen, etwa zu Freunden.

Für Endverbraucher ist Valves Lighthouse derzeit das einzige relevante externe Trackingsystem. Alle anderen sind direkt in die VR-Brille integeriert.

Internes Tracking

Bei dieser Variante ist das Tracking in der Brille verbaut. Externe Geräte sind nicht notwendig. Das Tracking erfolgt etwa bei Oculus Quest (Test) oder Oculus Rift S (Tests) über Kameras in der VR-Brille, die die Position und Bewegungen des Nutzers relativ zur Umgebung verfolgen.

Die größten Vorteile des internen Trackings sind die einfache Bedienung und die hohe Mobilität: Oculus Quest ist so nicht mehr auf externe Geräte angewiesen und kann in jedem Raum und theoretisch sogar draußen benutzt werden.

Dafür kann es, abhängig vom System, zu kurzen Tracking-Aussetzern kommen, wenn man die Controller außerhalb des Kamerasichtfelds führt – beispielsweise hinter dem Rücken – oder wenn es im Raum sehr hell oder zu dunkel ist. Entwickler werden aber immer besser darin, diese Aussetzer zu minimieren, beispielsweise mit KI-gestützten Bewegungsvorhersagen.

Einige VR-Brillen, wie die HTC Vive Pro Eye, können auch Augenbewegungen tracken. Eyetracking erfasst die Position eurer Pupillen und Bewegungen des Auges und der Lider.

Der Blick wird so zu einer zusätzlichen Schnittstelle mit der VR-Welt: Beispielsweise könnte der Blick auf eine Schaltfläche oder ein Blinzeln ausreichen, um sie zu aktivieren. Kennt die VR-Anwendung eure exakte Blickrichtung, kann sie Umgebung und Ablauf einer VR-App dynamisch daran anpassen.

In Social VR-Apps könnt ihr mit einem anderen Avatar Blickkontakt aufnehmen, was einen wichtigen Aspekt menschlicher Kommunikation in die virtuelle Welt bringt.

Auch VR-Grafik kann von Eyetracking profitieren: Beim sogenannten Foveated Rendering wird der Bereich, den die Augen gerade fokussieren, besonders hoch und detailreich aufgelöst, während das periphere Sichtfeld erheblich niedriger aufgelöst wird. Laut Nvidia und dem schwedischen Eyetracking-Hersteller Tobii kann Foveated Rendering bis zu 57 Prozent mehr Leistung bringen.

Wie interagiere ich in VR?

Controller

Beinahe jede gängige VR-Brille hat eigene VR-Controller, die an das jeweilige Trackingsystem angepasst sind. Sie simulieren eure Finger-, Hand- und Armbewegungen und ihr könnt auf Tastendruck oder über Analogsticks bzw. Touchpads mit der virtuellen Realität interagieren.

Sony setzt bei seinen Bewegungscontrollern “Move” für PlayStation VR (Infos) auf Lichtkugeln, die über die PlayStation-Kamera erfasst werden. Das Tracking ist ziemlich fehleranfällig, da das rein optische Tracking über die Kamera leicht gestört werden kann und Sony nur eine Kamera benutzt, die noch dazu eher niedrig auflöst. Richtige 360-Grad-Erlebnisse mit Raumbewegung bietet PSVR daher nicht. Auch die Tastenbelegung ist nicht optimal, einzelne Finger werden nicht erkannt. Dennoch erfüllt Move seinen Zweck, die eigenen Hände in VR darzustellen.

Die Oculus-Controller “Touch” (Test) werden über zwei externe Infrarotkameras (Oculus Rift) oder über mindestens vier in die VR-Brille integrierte Kameras (Quest, Rift S) sehr verlässlich erfasst. Zusätzliche Sensoren im Controller erkennen Bewegungen und ob Zeigefinger oder Daumen aufliegen. Das ermöglicht eine rudimentäre Interaktion über Gesten.

Valves Index-Controller gehen sogar noch einen Schritt weiter: Nicht nur Position und Krümmungsgrad der Finger werden erfasst, sondern auch, wie fest ihr zudrückt. Und das für alle fünf Finger.

So wird in VR ein authentisches Greif-Gefühl vermittelt und Handinteraktion ist fast wie mit einem Handschuh möglich. Dank Lighthouse-Tracking (siehe oben) ist die Erfassung verlässlich und präzise.

Mit den Index-Controllern auf die Hand geschnallt, könnt ihr virtuelle Objekte ähnlich wie in der Realität greifen. Bild: MIXED

Mit den Index-Controllern auf die Hand geschnallt, könnt ihr virtuelle Objekte ähnlich wie in der Realität greifen. Bild: MIXED

Auch Dritthersteller entwickeln VR-Controller mit verschiedenen, spezialisierten Funktionen. Hersteller Finch kündigte auf der CES 2019 3D-Controller für autarke VR-Brillen an. Der XR-Controller Etee mit Fingertracking ist im März 2020 erschienen. Er ersetzt herkömmliche Druckknöpfe mit einer Berührungsfläche.

Mit dem 3D-Rudder (Test) steuert ihr VR-Bewegung mit den Füßen. Tactical Haptics arbeitet an einem Spezialcontroller mit haptischem Feedback. Es gibt viele weitere Beispiele.

Handschuhe

Zusätzlich gibt es einige Prototypen für Daten- und VR-Handschuhe, etwa den Forte Data Glove, HaptX Glove oder Manus Prime Haptic (Test). Allerdings ist ein Kauf für Privatanwender noch nicht sinnvoll: Der Preis ist hoch, tolle Anwendungen fehlen. Die Geräte sind in erster Linie für Unternehmen gedacht.

Handtracking

Im Gegensatz zu VR-Handschuhen funktioniert optisches Handtracking schon sehr gut. Die eigenen Hände in VR dürften der zukünftige Interaktionsstandard werden, wie die derzeitig verfügbare frühe Version des Handtracking für  Oculus Quest (Info-Guide) zeigt. Im verlinkten Artikel findet ihr alle Infos zum Handtracking und einige spannende Demo-Anwendungen.

Gedankensteuerung

In Zukunft soll die Steuerung in VR noch viel weiter gehen. Mit dem VR-Zubehör von Nextmind steuert ihr VR-Spiele mit Hirnsignalen. Auch Valve beschäftigt sich mit Gehirn-Computer-Schnittstellen für Gaming und VR.

Das Startup CTRL-Labs entwickelt eine KI, die elektrische Hirnsignale passenden Computerbefehlen zuordnen kann. Facebook kaufte CTRL-Labs und kündigte an, dass die Gedankensteuerung in zukünftige VR- und AR-Systeme integriert werden soll. Bis zu eine Milliarde US-Dollar soll Facebook für die Übernahme gezahlt haben.

Was ist haptisches Feedback?

Um einen noch höheren Immersionsgrad zu erreichen, setzen manche Eingabegeräte auf Haptik-VR. Über einen Impuls, eine Vibration oder einen Schlag mit einem Gummiband erhaltet ihr haptisches Feedback. Ihr spürt, was in der virtuellen Welt passiert, nehmt Widerstand wahr und fühlt bis zu einem gewissen Grad sogar Texturen von Objekten.

Haptik-Handschuhe wie der HaptX Glove oder der Dexmo-Glove (Hands-On) von Dexta Robotics lassen euch VR bis in die Fingerspitzen spüren. Force-Feedback-Controller vermitteln unterschiedliche Oberflächenstrukturen beim Manus Prime Haptic (Test). Die Haptik-Weste Woojer Edge setzt auf spürbaren Sound in Spielen, Filmen und bei Musik. Die Intensität der Vibrationen wird dabei durch die Tonlage bestimmt.

Es geht noch komplexer: Der haptische Ganzkörperanzug Teslasuit simuliert unter anderem Temperaturschwankungen im Bereich zwischen 20 und 40 Grad. Auch ThermoReal will uns Feuer und Eis in VR näherbringen. In unserer Haptik-VR-Liste zeigen wir euch laufend die innovativsten Produkte für Gefühl in VR.

Welche Hersteller bieten VR-Brillen an?

Beinahe jedes große Tech-Unternehmen hat sich an Virtual Reality versucht: Google, Microsoft, Facebook und Sony sind die wichtigsten Akteure auf dem Gebiet. Gerade Facebook führt mit Oculus-Brillen den Markt für Endverbraucher an.

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Manche Ansätze erwiesen sich als wenig erfolgreich oder wurden nur halbherzig verfolgt. Googles Daydream geht zurück ans Reißbrett und wird vielleicht nicht mehr zurückkommen. Samsungs Gear-VR-Brille scheiterte nach ordentlichem Start ebenfalls.

Microsofts Windows Mixed Reality brachte einige VR-Brillen von unterschiedlichen Herstellern hervor. Trotz durchaus gelungener Hardware wie HP Reverb (Test) und Samsung Odyssey scheint Microsoft die Windows-VR-Brillen aufzugeben.

Aber es gibt auch positive Signale: Berichten zufolge soll Apple 2022 eine Brille für AR und VR auf den Markt bringen. Auch viele Start-ups und kleinere Tech-Unternehmen sorgen für VR-Nachschub. Auf der CES 2020 kündigte Pimax mit der Artisan eine VR-Brille für Einsteiger an und Panasonic zeigte eine coole VR-Brille im Steampunk-Style.

Die Big Player auf dem VR-Markt sind andere: 2014 kaufte Facebook Oculus VR und brachte zuletzt mit der autarken VR-Brille Oculus Quest eine der erfolgreichsten VR-Brillen auf den Markt.

Die Partnerschaft von Valve und HTC brachte die (damals) Highend-VR-Brille HTC Vive hervor. Seit 2019 geht Valve mit Valve Index eigene Wege.

Die VR-Spitze sitzt jedoch in Japan – zumindest was die Verkaufszahlen angeht. Zum Jahreswechsel 2020 gab Sony bekannt, über fünf Millionen PlayStation VR verkauft zu haben. Für die 2020 erscheinende PlayStation 5 arbeitet Sony möglicherweise schon an einem Nachfolger der PSVR. In unserem Übersichtsartikel zur PlayStation VR 2 haben wir alle Infos zu Release, Technik & mehr für euch zusammengetragen.

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Eine kompletten Vergleich samt Kaufempfehlungen aller aktuellen VR-Brillen findet ihr ebenfalls auf MIXED.

Was ist Smartphone VR und warum sollte ich es meiden?

Mit Smartphone-VR versuchten unter anderem Google und Samsung gemeinsam mit Oculus zwei Technikwelten zu vereinen. Die Kombination einer VR-Brille mit dem Smartphone sollte Virtual Reality zugänglicher und mobiler machen: Einfach das Smartphone in die VR-Brille klippen und in die Virtual Reality abtauchen.

Wie in unserem Test zu Gear VR beschrieben, eignen sich mobile VR-Brillen vor allem für 360-Grad-Videos oder Bilder. Samsung erhoffte sich aus der Zusammenarbeit mit Oculus ein zusätzliches Verkaufsargument für seine Smartphones im Konkurrenzkampf mit Apple.

Der Plan ging nicht auf: Apps und Spielen fehlte es aufgrund der technischen Limitierung in der Regel an Tiefgang. Mit dem Samsung Galaxy Note 10 endete die VR-Unterstützung für Gear VR und auch Oculus lässt Gear VR endgültig fallen.

Selbst die Android-Macher geben Smartphone-VR auf: Nach ausbleibendem Erfolg stoppte Google den Verkauf seiner VR-Brille Daydream View Ende 2019.

Dass Smartphone-VR stirbt, ist kein Grund zur Trauer: Zu eingeschränkt sind die Möglichkeiten der einfachen Smartphone-VR-Brillen im Vergleich zu ausgereiften Geräten für PC und Konsole oder neuerdings auch autark wie bei Oculus Quest.

Den großen Vorteil von Virtual Reality, die körperliche Präsenz in einem virtuellen Raum mit vielfältiger Interaktionsmöglichkeit, können Smartphone-VR-Brillen einfach nicht bieten – weshalb wir nur empfehlen können, gar nicht erst damit anzufangen.

Was sind autarke VR-Brillen?

Autarke VR-Brillen benötigen keine externen Tracking-sensoren oder Endgeräte. Die VR-Brille übernimmt sämtliche Aufgaben selbst. Mit diesen Standalone-Systemen gelangt ihr schnell und einfach in die Virtual Reality: VR-Brille aufsetzen und loslegen. Die Inbetriebnahme ist selbst für absolute Tech-Laien kein Problem.

Oculus bietet gleich zwei autarke VR-Brillen an, deren Unterschiede wir euch in unserem großen Vergleich zwischen der Oculus Go und der Oculus Quest zeigen. Die Oculus Go (Test) ist vorrangig für Videos und Filme auf einer großen Leinwand oder in 180- bzw. 360-Grad, sowie simple Spiele geeignet. Allerdings fehlt die Bewegung im Raum, die aus einem 360-Eindruck ein vollwertiges VR-Erlebnis macht.

Eben dieses bietet Oculus’ neuestes Gerät: Mit der Oculus Quest (Test) werden insbesondere bewegungsintensive VR-Spiele wie Superhot VR (Test) oder Beat Saber (Test) zum Erlebnis. Das Besondere ist die völlige Freiheit, ohne Kabel oder anderweitige Einschränkungen VR dort genießen zu können, wo man gerade will.

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Auch andere Hersteller bieten autarke VR-Brillen an. Die Lenovo Mirage Solo (Test) kam sogar schon vor Oculus Quest auf den Markt, ihr fehlen nur leider die beiden Handcontroller. Da Lenovo auf Daydream setzte, das von Google nicht mehr gefördert wird, ist die VR-Brille höchstens Entwicklern zu empfehlen.

Für professionelle Anwender und Unternehmen ist ebenfalls die Quest interessant, aber auch HTC Vive Focus oder die auf der CES 2020 angekündigte Pico Neo 2.

VR-Brillen für den PC: Was sind die Systemanforderungen?

Wer bei Tracking, Auflösung und Grafik keine Kompromisse eingehen will, setzt auf PC-gebundene VR-Brillen. Diese Highend-VR-Brillen wie HTC Vive Pro (Test) oder Valve Index (Test) bringen euch das derzeit hochwertigste und kompletteste VR-Erlebnis.

Das hat allerdings seinen Preis. Zusätzlich zum Anschaffungspreis der VR-Brille benötigt ihr einen gut ausgestatteten PC. Ob euer PC für VR bereit ist, erfahrt ihr in unserer großen Übersicht zu den VR-Systemanforderungen. Dort haben wir die Systemanforderungen sämtlicher PC-VR-Brillen für euch zusammengestellt.

Welche VR-Brillen sind für Spielekonsolen erhältlich?

Da Microsoft VR auch auf der kommenden Xbox eine Absage erteilte, bleibt die Auswahl von VR-Brillen für Konsolen übersichtlich. Mit der Nintendo Labo (Test, Abo) dürfen Switch-Besitzer ihre eigene VR-Brille samt Controllern aus Pappe basteln.

Das Labo-VR-Kit geht eher in Richtung Smartphone-VR und ähnelt Google Cardboard – nur, dass ihr anstelle eines Smartphones die Nintendo Switch benutzt. Das VR-Erlebnis soll aber ohnehin nicht mit Highend-VR-Brillen konkurrieren. Hier geht es um kurze VR-Momente, beispielsweise mit den VR Modi von Super Mario Odyssey (Test, Abo). Aufgepasst: Nintendos Switch Lite unterstützt Labo VR nicht.

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Nintendo zielt hier auf eine junge Zielgruppe ab, die noch Spaß am Basteln hat und einen ersten Eindruck von VR bekommen will. Richtiges VR ist das natürlich nicht. Ernst wird es auf den Konsolen nur mit Sonys PlayStation VR.

Die PSVR ist die bislang meistverkaufte VR-Brille. Sonys VR-Brille bietet hervorragenden Komfort und solide Technik für einen vergleichsweise günstigen Preis. Über fünf Millionen Exemplare konnte Sony bisher absetzen. In unserem umfassenden Guide findet ihr alle wichtigen Infos zur PlayStation VR.

Die PSVR wird auch mit der PlayStation 5 kompatibel sein. Außerdem soll in die kommende Sony-Konsole VR direkt hardwareseitig implementiert sein. Das deutet auch auf einen Nachfolger hin, der aber wohl nicht zeitnah erscheinen wird. Weitere Infos dazu lest ihr in unserem Artikel PlayStation VR 2: Release, Auflösung, Controller & alle Infos.

Mit welchen VR-Spielen und Erfahrungen sollte ich anfangen?

Wir empfehlen, langsam mit VR anzufangen. Jeder Mensch reagiert anders auf VR und nicht jede VR-App ist für jeden Magen geeignet (siehe dazu auch die Rubrik “Motion Sickness: Wird mir in VR schlecht?” weiter unten in diesem Artikel). VR ist aber definitiv für jeden Menschen geeignet, es muss nur die richtige Anwendung gefunden werden.

Zum Start empfehlen wir einfache Demos wie TheBlu (Test), Valves The Lab oder Waltz of the Wizard (Steam). Bis heute sind das magenfreundliche Einstiegsszenarien, die das Potenzial von VR sehr gut zeigen.

Danach empfehlen wir Spiele, die im Sitzen gespielt werden können und keine Ego-Perspektive voraussetzen. Tolle Beispiele wären Moss (Test), Astro Bot (Test), Down The Rabbit Hole (Test) oder Strategiespiele wie Skyworld und Brass Tactics. Auch hier wird euch nicht übel, da ihr euch nicht oder kaum künstlich fortbewegt: Nicht ihr bewegt euch, sondern die Spielfigur.

Wenn ihr euch an VR gewöhnt habt, wagt euch an die Ego-Perspektive und wählt beispielsweise stationäre Shooter wie Space Pirate Trainer oder Superhot VR (Test). Ebenfalls sehr zu empfehlen und ohne jedes Risiko für eine Magenverstimmung ist das Rhythmusspiel Beat Saber (Test). Hier kann euch ebenfalls nicht schlecht werden, da reale und virtuelle Bewegung stets exakt übereinstimmen.

Wenn ihr zu Spielen wechselt, in denen ihr euch durch die Umgebungen bewegen müsst, achtet unbedingt darauf, für die Fortbewegung Teleportation zu wählen und das Umsehen auf sogenanntes Snap-Turning umzustellen (also Änderung der Blickrichtung auf Knopfdruck um eine bestimmte Gradzahl). Das geht beispielsweise sehr gut im Vorzeige-Titel für VR, Half-Life: Alyx (Test).

Wenn soweit nichts im Magen grummelt, dann stellt direkt im gleichen Spiel auf flüssige Bewegung um und schaut, ob es dabei bleibt. Ein weiterer Schritt, wenn euch das Genre liegt, wären Rennspiele, etwa Dirt Rally oder Project Cars 2 (Steam). Das Cockpit des Wagens bietet dem Auge einen fixen Referenzpunkt – auch das senkt die Wahrscheinlichkeit von VR-Übelkeit. Diesen Bonus bieten alle VR-Spiele mit Cockpit-Perspektive.

Merkt ihr, dass ihr eine bestimmte Art VR-Spiel nicht vertragt, versucht nicht, es zu erzwingen. Einige Menschen können durch regelmäßige kurze Sessions mit VR-Erfahrungen, die Unwohlsein auslösen, langsam aber sicher eine Gewöhnung herbeiführen. Wichtig ist, dass ihr euch wohlfühlt. VR soll nicht in Arbeit ausarten.

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Was sind die besten VR-Spiele?

Egal, ob ihr auf dem PC, mit der PlayStation VR oder einer autarken VR-Brille in die Virtual Reality abtauchen wollt, es gibt für jeden das richtige VR-Spiel.

Von der spaßigen kleinen Lebenssimulation Vacation Simulator (Kurztest) bis hin zum umfangreichen VR-Rollenspiel Asgard’s Wrath für Oculus-Besitzer gibt es eine ordentliche Bandbreite hochwertiger Titel in zahlreichen Genres. Manche davon gibt’s sogar nur in VR. Hartgesottene Horrorfans kommen auf der PSVR mit Resident Evil 7: Biohazard auf ihre Kosten oder mit der fürchterlichen VR-Adaption des Horrorfilms “Der Exorzist” – eine absolute Grenzerfahrung.

VR-Ports bekannter Spiele wie Skyrim VR (Test), Fallout 4 VR oder Borderlands 2 (Test) gibt es ebenfalls wie exklusive Produktionen, beispielsweise Lone Echo (Oculus) oder das Bombastkino Blood & Truth (Test, PSVR).

Eine Liste der besten VR-Spiele 2019 steht hier.

Auf welche Spiele ihr euch besonders freuen dürft, zeigen wir euch in unserem Ausblick auf die besten VR-Spiele 2020. Darin findet ihr beispielsweise den bereits veröffentlichten Top-Hit Half-Life: Alyx (Test), aber auch kommende PSVR-Exklusivtitel wie Marvel’s Iron Man VR (Vorabtest). Für sportbegeisterte VR-Enthusiasten haben wir die besten Fitnessspiele auf der Oculus Quest 2019 aufgelistet.

In unserer laufend aktualisierten Übersicht findet ihr alle kommenden VR-Spiele-Releases 2020.

VR-Erfahrungen, Filme und Kunst: Das kann Virtual Reality

Virtual Reality bietet neben Spielen auch viele weitere interessante VR-Erfahrungen. In kostenlosen Apps wie YouTube VR findet ihr spektakuläre 360-Videos zu Natur- oder Sportereignissen. Bekannte Musiker und Bands veröffentlichen eigene VR-Erfahrungen: Fantaventura (Test) zeigt zum Beispiel 30 Jahre Fantastische 4 in VR. Lindsey Stirling übertrug ein Konzert live in VR.

Die meisten VR-Brillen verfügen über einen Kinomodus, in dem ihr VR-Filme auf einer virtuellen Leinwand erlebt. Die App Bigscreen Cinema (Test)  erweitert dieses Konzept und streamt bekannte Kinofilme wie Star Trek Beyond oder Transformers: Dark of the Moon direkt auf die VR-Brille. Insbesondere die 3D-Versionen der Filme sind hier zu empfehlen. VR-Filme gewannen 2019 sogar Emmy-Awards. Die besten VR-Filme findet ihr in unserem Überblick.

Unsere Liste der zehn besten Virtual Reality-Erfahrungen in der Kunst zeigen euch Kultur aus ganz neuen Blickwinkeln und häufig sogar interaktiv. Museen wie der Louvre bieten interaktive VR-Erlebnisse an. Mit Mona Lisa: Beyond the Glas (Test) kommt ihr der Lächelnden ganz nah und Google bringt euch ein begehbares VR-Kunstwerk für Rift und Vive.

Wie wird VR in Unternehmen, Forschung, Medizin und Bildung verwendet?

Unterhaltung ist aber nur eine Seite von VR. Virtual Reality besitzt darüber hinaus sehr viel Potenzial in der Wissensvermittlung. Virtual Reality-Umgebungen können laut einer Studie das Erinnerungsvermögen fördern und so zu einer besseren Aufnahme der Lerninhalte führen.

In simulierten Gesprächssituationen lernt ihr eine Sprache in Virtual Reality interaktiv und praxisorientiert. Die App Virtual Speech hilft gegen Lampenfieber und mit dem DJ-Simulator “Tribe XR” macht ihr eure ersten Schritte als DJ.

Hochkomplexe Trainings werden in VR realisiert: Das Start-up “FundamentalVR” arbeitet an einer VR-Trainingsplattform für Chirugen. Mit “Fundamental Surgery” sollen chirurgische Eingriffe in VR möglich werden. Überhaupt ist VR-Training das häufigste Anwendungsszenario in Unternehmen.

Das Starlight-Programm versorgt schwer kranke Kinder mit aktueller Technologie. In bestimmten Anwendungsszenarien wird Virtual Reality dabei als Unterstützung bei Behandlungen eingesetzt. Laut Kinderarzt Joe Albietz funktioniert eine VR-Brille ähnlich gut wie eine Vollnarkose.

Es gibt noch mehr: Mit VR sollen psychische Störungen behandelt werden und auch VR-Therapie für Phobien ist ein Thema. Was VR bei Therapien leisten kann und wo die Grenzen sind erklärt euch Psychologe Felix Eschenburg im Interview mit MIXED.

Motion Sickness: Wird mir in VR schlecht?

Motion Sickness ist und bleibt ein großes Thema in der Virtual Realtiy. Jeder VR-Nutzer reagiert anders auf die Bewegungen im dreidimensionalen Raum. Ob euch beim Spielen oder anderen VR-Erfahrungen schlecht wird oder nicht, hängt dabei von eurer persönlichen Konstitution ab.

Motion Sickness entsteht, wenn das Auge etwas anderes sieht, als das Innenohr spürt. VR-Spiele bieten deshalb häufig viele unterschiedliche Fortbewegungsoptionen an, beispielsweise Teleportation.

Laut Sony-Manager Shuhei Yoshida gewöhnen sich Spieler an VR-Übelkeit. Ein sanfter Einstieg mit weniger intensiven Spielen soll ebenfalls helfen. Wie ihr dabei vorgehen könnt, haben wir unter der Rubrik “Mit welchen VR-Spielen und Erfahrungen sollte ich anfangen?” weiter oben ausgeführt.

Gelegentliche Pausen während längerer VR-Sessions sind empfehlenswert. In erster Linie gilt aber, dass ihr sofort aufhören solltet, wenn sich Unwohlsein oder Schwindel einstellt.

Wenn ihr euch an gut verträgliche VR (360-Grad, Diorama, stationäre Wave-Shooter etc.) gewöhnt habt, könnt ihr versuchen, euch durch regelmäßige, kurze Sessions an fließende Fortbewegung, etwa aus der Ego-Perspektive, zu gewöhnen. Versucht auf keinen Fall, euer VR-Glück zu erzwingen.

Entwickler sind ebenfalls bei der Bekämpfung von Motion Sickness gefragt. Eine schnelle, stabile Bildwiederholrate, eine hohe Auflösung sowie minimale Latenzen sind grundlegend für ein gutes VR-Erlebnis. Wilde Blickwinkelwechsel oder bewegte Kamerafahrten ohne Einfluss des Spielers sind beispielsweise keine gute Idee.

Eine Kameradrehung in der Ego-Perspektive, die nicht der Kopfbewegung des Spielers entspricht, kann eine besondere Entwicklersünde darstellen: Je nach Geschwindigkeit und Überraschungseffekt fühlt sich das in VR an, als bekäme man den Kopf rumgedreht. Weitere schlimme VR-Designsünden findet ihr hier.

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