Virtual Reality: Alles, was ihr über VR wissen müsst

Virtual Reality: Alles, was ihr über VR wissen müsst
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Letztes Update: 05.04.2023

  • Diverse Aktualisierungen
  • Was ist Foveated Rendering?
  • Was ist Mixed Reality?
  • Mixed-Reality-Brillen

Was ist Virtual Reality? Welche VR-Brillen gibt es? Wie funktioniert Tracking? Wir beantworten diese und andere Fragen rund um VR und das Metaverse.

In diesem Guide lest ihr

  • was Virtual Reality ist,
  • welche VR-Brillen es gibt,
  • was ihr in Virtual Reality machen könnt,
  • ob euch in VR übel wird,
  • und wie VR in Unternehmen, für die Forschung und in der Medizin eingesetzt wird.

Virtual Reality ist heute zugänglicher als je zuvor. Doch auch rund sieben Jahre nach dem Marktstart für Konsumenten-VR haben gerade Einsteiger noch viele Fragen rund um VR. Denn es handelt sich weiter um eine Nischentechnologie und es kursieren viele ungenaue oder sogar falsche Informationen.

In unserem VR-Guide sagen wir euch deshalb, was ihr grundsätzlich über Virtual Reality wissen müsst.

Virtual Reality – Kurz und Kompakt

  • Virtual Reality ist eine von Computern simulierte Wirklichkeit
    Dabei handelt es sich um eine virtuelle 360-Grad-Umgebung, in der man sich im besten Fall frei bewegen kann und die es möglicherweise erlaubt, mit virtuellen Inhalten zu interagieren. 180-Grad- oder 360-Grad-Inhalte, die "nur" in eine virtuelle Umgebung versetzen, gehören ebenfalls zum VR-Spektrum. Dazu gehören Bilder, Filme, Konzerte und vieles mehr.
  • Immersion ist das Gefühl, in eine virtuelle Welt einzutauchen
    Wird der VR-Anwender vollständig in die virtuelle Welt und Interaktion eingebunden, wirken VR-Erlebnisse nah, unmittelbar und realistisch.
  • VR-Tracking erfasst reale Bewegungen und überträgt sie in die virtuelle Welt
    Das gelingt mithilfe von Kameras und Sensoren, die in VR-Brillen, Controllern und Zubehör verbaut sind. Getrackt werden meistens Kopf und Hände, möglich sind auch Eye-Tracking oder sogar Ganzkörpertracking.
  • Für die Interaktion in VR werden in der Regel VR-Controller verwendet
    Manche VR-Brillen unterstützen auch Handtracking, es gibt VR-Handschuhe und sogar an Gedankensteuerung sowie Gehirn-Computer-Schnittstellen wird geforscht.
  • Haptisches Feedback soll Fühlen in VR simulieren
    Mit Vibrationen und Impulsen werden physische Kontakte simuliert. Auch Hitze, Kälte oder Geruch können mit entsprechendem Zubehör in das VR-Erlebnis integriert werden.
  • Führende Hersteller von VR-Brillen sind derzeit Facebook, Sony, Valve und HTC
    Viele weitere Start-ups und Tech-Unternehmen wie Pico Interactive, Varjo oder Pimax bieten ebenfalls VR-Brillen (Vergleich) an.
  • VR-Brillen unterscheiden sich in autark und nicht autark
    Autarke VR-Brillen haben die gesamte Technik in der Brille und verfügen in der Regel über einen integrierten Akku. Nicht-autarke VR-Brillen müssen für den Betrieb per Kabel an einen externen Rechner (PC, Laptop, Konsole, Smartphone) angeschlossen werden.
  • Für den Einstieg in VR eignen sich bewegungsarme VR-Erfahrungen und Spiele ohne Ego-Perspektive
    Jeder Mensch reagiert anders auf VR. Wir empfehlen jedem, sich zuerst mit einfachen VR-Spielen an die Technologie zu gewöhnen und die Intensität langsam zu steigern.
  • Motion Sickness kann das VR-Erlebnis beeinträchtigen
    VR-Übelkeit entsteht, wenn das Auge etwas anderes sieht, als das Innenohr wahrnimmt. Es gibt Methoden, um das Unwohlsein zu vermeiden oder abzuschwächen. Die richtige Auswahl der VR-Brille und der Anwendungen ist entscheidend.
  • Neben Spielen gibt es auch Filme, Konzerte & Kunst in VR
    Konzerte berühmter Musiker, die vollständig in VR aufgeführt werden, Opern, Kunstausstellungen, VR-Filme oder VR-Kinos sind nur einige der vielfältigen Inhalte, die es abseits von VR-Spielen gibt.
  • VR wird in Unternehmen, Forschung, Medizin und Bildung eingesetzt
    Firmen trainieren Mitarbeiter in VR-Anwendungen, Medizinstudierende üben heikle Eingriffe in VR und spezielle Therapien werden in VR durchgeführt.

Was ist Virtual Reality?

VR-Pionier Jaron Lanier erklärt den Ursprung des Begriffs "Virtual Reality" in seinem Buch "The Dawn of the New Everything". Laniers Unternehmen VPL Research entwickelte in den 80ern die ersten kommerziellen Virtual-Reality-Anwendungen (mehr dazu im Artikel Die Geschichte der Virtual Reality).

Er wollte ein Medium schaffen, in dem Menschen virtuell kommunizieren und das die Möglichkeiten menschlicher Ausdruckskraft erweitert - eine soziale Version einer virtuellen Welt. Lanier prägte mit seiner Arbeit maßgeblich den Begriff Virtual Reality.

Der Duden definiert Virtual Reality heute als eine vom Computer erzeugte Realität. Eine simulierte Wirklichkeit, eine künstliche Welt, in die sich der Nutzer mit der entsprechenden technischen Ausrüstung hineinversetzen kann.

Es gibt viele Faktoren, die Virtual Reality definieren. Oft gehört eine 360-Grad-Umgebung, in der sich Nutzer frei umschauen, 3D-Tiefenwirkung und räumliches Audio dazu. Eine mehr oder weniger ausgefeilte Bewegungssteuerung für virtuelle Hände kann Teil von Virtual Reality sein, was die Interaktion mit einer immersiven künstlichen Welt ermöglicht. VR-Filme, in denen der Nutzer nur aus der Nähe miterlebt und nicht aktiv eingreift, gehören natürlich auch zu VR.

Ähnlich eurer Vorstellungskraft sind der Virtual Reality theoretisch keine Grenzen gesetzt. Ihr Einsatz lohnt sich laut VR-Forscher Jeremy Bailenson besonders dann, wenn das reale Erlebnis teuer, gefährlich, unmöglich oder selten ist.

Virtual Reality eignet sich besonders gut für

  • Erlebnisse, die teuer und sonst nur einem kleinen Publikum zugänglich sind,
  • Erlebnisse, die mit hohem Risiko verbunden und gefährlich sind, etwa eine risikoreiche Klettertour und
  • außergewöhnliche Ereignisse, die in der Realität nicht erlebbar sind. Beispiele dafür gibt es viele: Fliegen wie ein Vogel, ein Spaziergang durch das Wunderland von Alice oder ein Flug zum Mond mit der Original-Crew der Apollo-11-Mission.
  • Außerdem Erlebnisse, die selten und in der Realität nicht beliebig reproduzierbar sind, etwa das Auftauchen eines seltenen Buckelwals im Meer. Eigene Erinnerungen von besonderen Momenten, die ihr in einem 360-Format speichert, können ebenfalls zu diesen seltenen Ereignissen zählen.

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Wie funktioniert Virtual Reality und was bedeutet Immersion?

Als Immersion wird das Gefühl des Eintauchens in eine virtuelle Welt bezeichnet. Im Gegensatz zu Erlebnissen auf dem Monitor, die wir nur durch ein mehr oder weniger distanziertes Fenster erleben, passieren die Dinge in VR um uns herum. Sie wirken nah und unmittelbar, mitunter realistisch, besonders dann, wenn der eigene Körper vollständig in die Interaktion eingebunden wird.

Eine VR-Brille überträgt also eine simulierte Wirklichkeit direkt vor unseren Augen. Im folgenden Video erklärt Meta-Technikberater John Carmack das Konzept von VR.

Begegnet man einer Person in Virtual Reality, fühlt es sich so an, als stünde man ihr wirklich gegenüber - deshalb investiert auch Meta-Chef Mark Zuckerberg Milliarden in VR. Er setzt darauf, dass wir uns im Internet eines Tages persönlich die Hand schütteln, anstatt nur Nachrichten zu verschicken.

Mit Horizon Worlds versucht sich Facebook am Metaverse. In der Social-VR-Erfahrung schlüpfen Menschen in selbst erstellte Comic-Avatare und treffen sich in verschiedenen virtuellen Welten. Es sei "deutlich günstiger, Daten statt Menschen zu transportieren", so Zuckerberg. Für diese VR-Zukunft forscht Facebook unter anderem an realistischen Telepräsenz-Avataren.

Je besser die verwendete Technik und kreativer die generierte Umgebung, desto höher fällt der Immersionseffekt aus. Hochauflösende Displays mit stereoskopischer Bildwiedergabe und hohen Bildwiederholraten versuchen, die Darstellung so real wie nur möglich zu gestalten.

VR-Brillen enthalten meist zwei Displays, je eines pro Auge. Jedes Auge wird dadurch mit einem eigenen Bild versorgt, das sich von dem des anderen Auges minimal unterscheidet. Dadurch entsteht der Eindruck räumlicher Tiefe und das Gehirn setzt die Bilder zu einer dreidimensionalen Welt zusammen.

3D-Sound unterstützt die visuelle Wahrnehmung und passt sich euren Aktionen und eurer Position in der virtuellen Welt an. Bild und Ton zusammen lassen den Eindruck einer echten Welt entstehen. Perfekte Immersion erleben Nutzer beispielsweise, wenn sie vergessen, dass sie sich auf einem virtuellen Tisch nicht abstützen können - und dann einfach umfallen.

Tracking in VR: Was ist das, wofür ist es nötig und welche Varianten gibt es?

Beim VR-Tracking werden eure realen Bewegungen von Sensoren erfasst und in die virtuelle Welt übertragen. Die benötigten Sensoren sind zum Teil in VR-Brillen integriert und erfassen unter anderem Kopfbewegung (sogenanntes Headtracking).

Um eure Position im Raum zu ermitteln, gibt es zwei Tracking-Varianten:

Externes VR-Tracking

Beim externen Tracking werden ergänzend zu VR-Brille und PC zusätzliche Geräte aufgestellt, die Bewegungen im Trackingbereich "beobachten". Die Basisstationen der Valve Index können beispielsweise an der Wand oder auf Stativen montiert werden. Dieses System ist als SteamVR-Tracking bekannt (früher Lighthouse) und wurde von Steam-Betreiber Valve entwickelt.

Basisstationen senden in Abständen von Millisekunden ein dichtes Infrarot-Laserstrahlennetz in den Raum. Diese Laser der Klasse 1 sind für Menschen ungefährlich. Die Infrarotstrahlen treffen auf der VR-Brille und den Bewegungscontrollern auf Fotowiderstände. Basierend auf der zeitlichen Differenz zwischen Auftreffen der Laserstrahlen auf den Sensoren bestimmt der Computer die exakte Position von VR-Brille und VR-Controller sowie die Bewegungen.

Die VR-Brille und die PC-Software synchronisieren die Bewegungsdaten laufend in Echtzeit. So wird die reale Bewegung virtuell umgesetzt und ihr könnt durch eine Computerwelt spazieren wie durch die Realität. Valves SteamVR-Tracking liefert derzeit auf bis zu 20 Quadratmetern das verlässlichste und präziseste externe Tracking. Mit SteamVR-Tracking Version 2.0 können sogar noch viel größere Trackingflächen abgedeckt werden.

Der größte Nachteil dieses Trackingsystems ist die verhältnismäßig aufwendige Installation: Ihr müsst die Boxen an bestimmten Punkten im Raum anbringen und einzeln mit Strom versorgen. Außerdem lässt sich das System nur schwer an andere Orte mitnehmen, etwa zu Freunden.

Für Endverbraucher ist SteamVR-Tracking derzeit das einzige relevante externe Trackingsystem. Alle anderen sind direkt in die VR-Brille integriert.

Internes VR-Tracking

Bei dieser Variante ist das Tracking direkt in der VR-Brille verbaut. Externe Geräte sind nicht notwendig. Das Tracking erfolgt etwa bei Meta Quest 2 über Kameras in der VR-Brille, die die Position und Bewegungen des Nutzers relativ zur Umgebung verfolgen.

Die größten Vorteile des internen Trackings sind einfache Bedienung und hohe Mobilität: Meta Quest (2) etwa kann in jedem Raum und – wenn die Lichtbedingungen stimmen – sogar draußen benutzt werden.

Dafür kann es, abhängig vom System, zu Tracking-Aussetzern kommen, wenn man die Controller außerhalb des Kamerasichtfelds führt – etwa hinter dem Rücken – oder wenn es sehr hell oder zu dunkel ist. Entwickler werden aber immer besser darin, diese Aussetzer zu minimieren, beispielsweise mit KI-gestützten Bewegungsvorhersagen.

Eye-Tracking in VR

Einige VR-Brillen können Augenbewegungen tracken. Eye-Tracking erfasst die Position eurer Pupillen und Bewegungen des Auges und der Lider. Der Blick wird so zu einer zusätzlichen Schnittstelle mit der VR-Welt: Beispielsweise könnte der Blick auf eine Schaltfläche oder ein Blinzeln ausreichen, um sie zu aktivieren. Kennt die VR-Anwendung eure exakte Blickrichtung, kann sie Umgebung und Ablauf einer VR-App dynamisch daran anpassen.

In Social VR-Apps könnt ihr mit einem anderen Avatar Blickkontakt aufnehmen, was einen wichtigen Aspekt menschlicher Kommunikation in die virtuelle Welt bringt. Mit der PSVR 2 setzt eine der ersten VR-Brillen für Konsumenten Eye-Tracking ein und ermöglicht damit sogar neue Spielmechaniken bei VR-Spielen.

Was ist Foveated Rendering?

Auch VR-Grafik kann von Eye-Tracking profitieren, und zwar, wenn es in Kombination mit Foveated Rendering eingesetzt wird. Die Technologie soll die Leistung von VR-Brillen optimieren und eine flüssigere Darstellung ermöglichen. Laut Nvidia und dem schwedischen Eyetracking-Hersteller Tobii kann Foveated Rendering bis zu 57 Prozent mehr Leistung generieren.

Die Technologie basiert auf der Funktionsweise eines unserer Sinnesorgane. Das menschliche Auge erreicht seine maximale zentrale Sehschärfe nur, wenn der Blick exakt auf das gewünschte Objekt ausgerichtet wird (foveales Sehen). Der Rest des Sichtfeldes um das fokussierte Objekt herum kann zwar ebenfalls wahrgenommen werden, bleibt aber unscharf (peripheres Sehen).

Foveated Rendering macht sich diese Erkenntnis zunutze, indem die höchste Detailgenauigkeit nur in dem Bereich berechnet wird, auf den das Auge direkt gerichtet ist. Der Bereich um das scharf fokussierte Zentrum wird mit geringerer Detailgenauigkeit berechnet.

VR-Anwendungen erreichen durch Foveated Rendering eine höhere Bildqualität mit weniger Rechenleistung, da die aufwendige Berechnung von Details außerhalb des Fokusbereichs vermieden wird.

Was ist der Unterschied zwischen 3DOF und 6DOF?

Ihr werdet bei den Angaben zum Tracking einer VR-Brille oft die Begriffe "6DOF" oder "3DOF" lesen. Dabei handelt es sich um die Freiheitsgrade, die das jeweilige Headset ermöglicht, die sogenannten "Degrees of Freedom".

3DOF ist sogenanntes "Kopfdreh"-VR. Ihr könnt euch nicht in die Tiefe des Raumes begeben, eure Bewegungen sind auf Neigen, Schwenken und Drehen beschränkt.

6DOF bietet volle Bewegungsfreiheit in VR. Zusätzlich zu Neigen, Schwenken und Drehen könnt ihr euch in die Tiefe des virtuellen Raumes begeben, also Vor und Zurück, Rechts und Links sowie Hoch und Runter.

Diese beiden Messgrößen sind wichtig für eure Entscheidung, welche VR-Brille ihr kaufen wollt. Wir empfehlen für ein echtes VR-Erlebnis, immer zu einer 6DOF-Brille zu greifen. Auch die Controller sollten 6DOF unterstützen, damit Interaktion in VR so natürlich wie möglich ist.

Wie interagiere ich in VR?

VR-Controller

Beinahe jede gängige VR-Brille hat eigene VR-Controller, die an das jeweilige Trackingsystem angepasst sind. Sie simulieren Finger-, Hand- und Armbewegungen und ihr könnt auf Tastendruck oder über Analogsticks respektive Touchpads mit der virtuellen Realität interagieren.

Sony setzte bei den mittlerweile eingestellten Bewegungscontrollern „Move“ für Playstation VR auf Lichtkugeln, die über die Playstation-Kamera erfasst werden. Das Tracking ist ziemlich fehleranfällig, da das rein optische Tracking über die Kamera leicht gestört werden kann und Sony nur eine Kamera benutzt, die noch dazu eher niedrig auflöst. Richtige 360-Grad-Erlebnisse mit Raumbewegung bietet PSVR daher nicht. Auch die Tastenbelegung ist nicht optimal, einzelne Finger werden nicht erkannt. Dennoch erfüllt Move seinen Zweck, die eigenen Hände in VR darzustellen.

Beim PSVR-Nachfolger setzt Sony die Move-Controller nicht mehr ein. Die Sense-Controller für die PlayStation VR 2 arbeiten mit Infrarot-Tracking.

Die Meta Touch-Controller werden über mindestens vier in die VR-Brille integrierte Kameras (Quest, Quest 2, Rift S) verlässlich erfasst. Zusätzliche Sensoren im Controller erkennen Bewegungen und ob Zeigefinger oder Daumen aufliegen. Das ermöglicht rudimentäre Interaktion über Gesten.

Metas Mixed-Reality-Brille Quest Pro wird mit einer neuen Version der Touch-Controller, den Quest Touch Pro Controllern, ausgeliefert, die auch mit der Quest 2 kompatibel sind. Dabei verzichtet Meta auf die Trackingringe, da sich die Controller eigenständig tracken. In jedem Controller sitzen drei Kameras für das interne Tracking und je ein Snapdragon-662-Chip, der die erfassten Tracking-Daten verarbeitet und an das Headset weiterleitet. Sichtkontakt zur VR-Brille ist nicht mehr nötig.

Meta Quest Pro Controller schwebend vor weißem Hintergrund.

Die Quest Touch Pro Controller tracken sich selbst und benötigen dadurch keinen Sichtkontakt zur VR-Brille mehr. | Bild: Meta

Valves Index-Controller gehen sogar noch einen Schritt weiter: Nicht nur Position und Krümmungsgrad der Finger werden erfasst, sondern auch, wie fest ihr zudrückt.

So wird in VR ein authentisches Greif-Gefühl vermittelt und Handinteraktion ist fast wie mit einem Handschuh möglich. Dank SteamVR-Tracking (siehe oben) ist die Erfassung verlässlich und präzise.

Mit den Index-Controllern auf die Hand geschnallt, könnt ihr virtuelle Objekte ähnlich wie in der Realität greifen. Bild: MIXED

Mit den Index-Controllern auf die Hand geschnallt, könnt ihr virtuelle Objekte ähnlich wie in der Realität greifen. | Bild: MIXED

Auch Dritthersteller entwickeln VR-Controller mit verschiedenen, spezialisierten Funktionen. Im März 2020 ist etwa der XR-Controller Etee mit Fingertracking erschienen. Er ersetzt herkömmliche Druckknöpfe mit einer Berührungsfläche.

Mit dem 3D-Rudder oder den Cybershoes steuert ihr VR-Bewegung mit den Füßen. Forscher von Microsoft tüfteln an einem VR-Controller, der physikalische Kräfte durch einen Hebel simuliert. Es gibt viele weitere Beispiele.

VR-Handschuhe

Zusätzlich gibt es einige Prototypen für Daten- und VR-Handschuhe, etwa den Senseglove Nova, HaptX Glove DK2 oder Manus Prime Haptic. Zuletzt zeigte Meta neue haptische Handschuhe und auch Apple patentierte einen Tracking-Handschuh für VR und AR. Beide Unternehmen wollen speziell entwickeltes synthetisches Material verwenden.

Allerdings ist ein Kauf für Privatanwender nicht sinnvoll: Der Preis ist hoch und gute Anwendungen fehlen. Die Geräte sind in erster Linie für Unternehmen gedacht.

Handtracking in VR

Im Gegensatz zu VR-Handschuhen funktioniert optisches Handtracking schon einigermaßen gut. Die eigenen Hände in VR könnten später Interaktionsstandard werden, wie das Handtracking für Meta Quest (2) zeigt. Im verlinkten Artikel findet ihr alle Informationen zum Handtracking und einige spannende Anwendungen.

Gedankensteuerung / Gehirn-Computer-Schnittstelle

In Zukunft könnte die VR-Steuerung aber noch viel weiter gehen. Mit VR-Zubehör von Nextmind steuert ihr VR-Spiele mit Hirnsignalen. Auch Valve beschäftigt sich mit Gehirn-Computer-Schnittstellen für Gaming und VR. Valve-Chef Gabe Newell ist sogar überzeugt, dass wir künftig unser Gehirn über externe Impulse manipulieren können.

Das Start-up CTRL-Labs entwickelt eine KI, die elektrische Hirnsignale passenden Computerbefehlen zuordnen kann. Facebook kaufte CTRL-Labs und kündigte an, dass die Gedankensteuerung in zukünftige VR- und AR-Systeme integriert werden soll. Rund eine Milliarde US-Dollar soll Facebook für die Übernahme gezahlt haben.

Was ist haptisches Feedback?

Um einen höheren Immersionsgrad zu erreichen, setzen manche Eingabegeräte auf haptisches Feedback. Über Impulse oder Vibrationen erhält der Nutzer also physisches Feedback.

Ihr spürt, was in der virtuellen Welt passiert, nehmt Widerstand wahr und fühlt sogar Texturen von Objekten.

Haptik-Handschuhe wie der HaptX Glove oder der Dexmo-Glove (Hands-On) von Dexta Robotics lassen VR bis in die Fingerspitzen spüren. Force-Feedback-Controller vermitteln bis zu einem gewissen Grad unterschiedliche Oberflächenstrukturen beim Manus Prime Haptic. Die Haptik-Weste Woojer Edge setzt auf spürbaren Sound in Spielen, Filmen und bei Musik. Die Intensität der Vibrationen wird dabei durch die Tonlage bestimmt.

Es geht noch komplexer: Der haptische Ganzkörperanzug Teslasuit simuliert unter anderem Temperaturschwankungen im Bereich zwischen 20 und 40 Grad. Der südkoreanische Hersteller bHaptics bietet mit dem Tactsuit X16 eine preiswerte Haptikweste mit insgesamt 16 Vibrationsmotoren an.

Welche Hersteller bieten VR-Brillen an?

Beinahe jedes große Tech-Unternehmen hat sich an Virtual Reality versucht. Meta (ehemals Facebook), Sony, Valve und HTC sind aktuell die wichtigsten Akteure auf dem Gebiet. Gerade Meta führt mit Quest-Brillen den Markt für Endverbraucher an.

Manche Ansätze erwiesen sich als wenig erfolgreich oder wurden nur halbherzig verfolgt. Googles Daydream wird wohl nicht mehr zurückkommen. Samsungs Gear-VR-Brille scheiterte nach ordentlichem Start ebenfalls. Microsofts Windows Mixed Reality brachte einige VR-Brillen von unterschiedlichen Herstellern hervor. Trotz gelungener Hardware wie der HP Reverb schien Microsoft die Windows-VR-Brillen aufzugeben.

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Mit dem Marktstart der HP Reverb G2 Ende 2020 kam allerdings doch noch eine PC-VR-Brille für Windows MR, die 2022 mit der HP Reverb G2 Version 2 sogar noch ein technisches Upgrade erhielt. Die teilt sich den Markt primär mit Valve. 2016 brachte die Partnerschaft von Valve und HTC die damalige High-End-VR-Brille HTC Vive hervor.

Seit 2019 geht Valve eigene Wege und schuf mit Valve Index die insgesamt wohl beste PC-VR-Brille auf dem Markt. HTC kämpft hingegen bei der Vive Cosmos-Plattform mit vielen kleinen Unzulänglichkeiten in Komfort und Nutzerfreundlichkeit. Auch die neue HTC Vive Pro 2 brachte letztlich keine deutliche Weiterentwicklung, trotz superscharfem Display. Hingegen kann die Varjo Aero vom finnischen Hersteller Varjo in vielen Bereichen überzeugen.

2014 kaufte Facebook Oculus VR und brachte mit der Oculus Rift und der Oculus Rift (S) erfolgreiche PC-VR-Brillen auf den Markt. Mittlerweile ist klar, dass Meta reine PC-VR-Brillen aufgibt und die Zukunft in autarken VR-Brillen (siehe nächstes Kapitel) wie der 2020 veröffentlichten Meta Quest 2 sieht. Die hat sich laut Metas XR-Chef Andrew Bosworth in nur wenigen Monaten häufiger verkauft als alle vorherigen Oculus-VR-Brillen zusammengenommen.

Die VR-Spitze saß lange Zeit in Japan – zumindest was die Verkaufszahlen angeht. Zum Jahreswechsel 2020 gab Sony bekannt, über fünf Millionen Playstation VR verkauft zu haben.

Mit der Playstation VR 2 veröffentlichte Sony im Februar 2023 einen vielversprechenden Nachfolger. Als Zuspieler fungiert dieses Mal die Playstation 5, wodurch Grafikleistungen auf PC-VR-Niveau möglich werden. Das fehleranfällige Licht-Tracking-System der PSVR wurde durch stabiles internes VR-Tracking und die soliden Sense-Controller ersetzt. Dazu kommen neue technische Features wie Eye-Tracking und Foveated Rendering.

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Einen kompletten Vergleich samt Kaufempfehlungen aller aktuellen VR-Brillen findet ihr hinter dem Link.

Was sind autarke oder mobile VR-Brillen?

Autarke VR-Brillen, auch mobile VR-Brillen, benötigen keine externen Trackingsensoren oder Endgeräte. Die VR-Brille übernimmt sämtliche Aufgaben selbst.

Mit diesen Standalone-Systemen kommt ihr schnell und einfach in Virtual Reality: VR-Brille aufsetzen und loslegen. Die Inbetriebnahme ist selbst für absolute Technik-Laien kein Problem.

Die erste autarke VR-Brille von Meta war die mittlerweile nicht mehr erhältliche Oculus Go. Sie war vorrangig für Videos und Filme auf einer großen Leinwand oder in 180- beziehungsweise 360-Grad, sowie simple Spiele geeignet. Allerdings fehlte die Bewegung im Raum, die aus einem 360-Grad-Eindruck ein vollwertiges VR-Erlebnis macht.

Das bieten aber die Quest-Brillen von Meta, allen voran die neue Meta Quest 2: Vor allem bewegungsintensive VR-Spiele wie Superhot VR oder Beat Saber werden damit zum Erlebnis. Das Besondere ist die völlige Freiheit, ohne Kabel oder anderweitige Einschränkungen VR dort genießen zu können, wo man gerade will. Sämtliche Apps für Meta Quest laufen übrigens auch auf der Meta Quest 2.

Wer trotzdem auf PC-VR-Inhalte zugreifen will, kann die Quest (2) über Oculus Link mit dem Rechner verbinden. Damit macht ihr aus der autarken VR-Brille eine vollwertige PC-VR-Brille. Flexibler geht es nicht. Für professionelle Anwender und Unternehmen ist die Quest ebenfalls interessant. Mit Infinite Office steht eine Produktivitäts-App für Quest 2 in den Startlöchern, mit der Meta seine Vision des Next-Gen-Büros verwirklichen will.

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Allerdings führte Meta mit dem Marktstart der Quest 2 einen Facebook-Konto-Zwang für Oculus-Geräte ein. Da es in Deutschland verboten ist, Nutzerkonten zweier Services einfach so zusammenzuführen, stoppte Facebook vorerst den Verkauf von Oculus-Brillen in Deutschland.

Seit Ende 2022 sind VR-Brillen von Meta wieder in Deutschland erhältlich. Auch der Facebook-Zwang ist mittlerweile Geschichte. Nutzer:innen können Meta-Headsets mit einem von Facebook unabhängigen Meta-Account betreiben.

Wer sich generell nicht mit Meta anfreunden kann, findet möglicherweise in der Pico Neo 3 Link oder dem Nachfolge-Modell Pico 4 eine interessante mobile Alternative. Allerdings sei auch hier angemerkt, dass Hersteller Pico ein Tochterunternehmen des chinesischen Tech-Konzerns ByteDance ist – dem Betreiber der umstrittenen Social-Media-Plattform TikTok.

Die Pico 4 (Info-Guide) löst mit 2.160 × 2.160 Bildpunkten pro Auge höher auf als Pico Neo 3 Link und verwendet als eine der wenigen aktuellen VR-Brillen die neuen Pancake-Linsen. Dadurch sollen störende Effekte wie God-Rays oder Glare deutlich reduziert und das Sichtfeld erweitert werden.

VR-Brillen für den PC: Was sind die Systemanforderungen?

Wer bei Tracking, Auflösung und Grafik keine Kompromisse eingehen will, setzt auf PC-gebundene VR-Brillen. High-End-VR-Brillen wie die Valve Index, die HP Reverb G2 oder die Varjo Aero bringen euch das derzeit insgesamt hochwertigste und komplette VR-Erlebnis.

Das hat allerdings seinen Preis. Zusätzlich zum Anschaffungspreis der VR-Brille benötigt ihr einen guten PC. Ob euer PC für VR bereit ist, erfahrt ihr in unserer Übersicht zu den VR-Systemanforderungen. Dort haben wir die Systemanforderungen sämtlicher PC-VR-Brillen zusammengestellt.

Welche VR-Brillen sind für Spielekonsolen erhältlich?

Da Microsoft VR auch auf der Xbox Series X eine Absage erteilte, bleibt die Auswahl von VR-Brillen für Konsolen übersichtlich. Mit der Nintendo Labo dürfen Switch-Besitzer ihre eigene VR-Brille samt Controllern aus Pappe basteln. Das Labo-VR-Kit geht eher in Richtung Smartphone-VR und ähnelt Google Cardboard – nur, dass ihr anstelle eines Smartphones die Nintendo Switch benutzt.

Hier geht es eher um kurze VR-Momente, beispielsweise mit den VR Modi von Super Mario Odyssey (Test). Aufgepasst: Nintendos Switch Lite unterstützt Labo VR nicht.

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Nintendo zielt auf eine junge Zielgruppe ab, die noch Spaß am Basteln hat und einen ersten Eindruck von VR bekommen will. Richtiges VR ist das nicht. Ernst wird es auf den Konsolen nur mit Sonys Playstation VR und Playstation VR 2.

Die PSVR ist die bislang meistverkaufte VR-Brille. Sonys VR-Brille bietet hervorragenden Komfort aber mittlerweile deutlich überholte Technik für einen vergleichsweise günstigen Preis. Wir raten dennoch zum Kauf des Nachfolge-Modells PSVR 2, da diese mit aktueller Technik ausgestattet ist und ein spürbar besseres VR-Erlebnis bietet. In unseren umfassenden Guides findet ihr alle wichtigen Infos zur Playstation VR und Playstation VR 2.

  • Hinweis: Die PSVR ist auch mit der Playstation 5 kompatibel. Dazu benötigt ihr einen Adapter, den euch Sony schenkt. 
Playstation VR 2, PS5 & Sehstärke-Linsen kaufen

Was ist Smartphone VR und warum sollte ich es meiden?

Mit Smartphone-VR versuchten unter anderem Google und Samsung gemeinsam mit Oculus zwei Technikwelten zu vereinen. Die Kombination einer VR-Brille mit dem Smartphone sollte Virtual Reality zugänglicher und mobiler machen: Einfach das Smartphone in die VR-Brille schieben und in VR abtauchen.

Wie in unserem Test zu Gear VR beschrieben, eignen sich mobile VR-Brillen vorwiegend für 360-Grad-Videos oder Bilder. Samsung erhoffte sich aus der Zusammenarbeit mit Oculus ein zusätzliches Verkaufsargument für seine Smartphones im Konkurrenzkampf mit Apple.

Der Plan ging nicht auf: Apps und Spielen fehlte es aufgrund der technischen Limitierung in der Regel an Tiefgang. Mit dem Samsung Galaxy Note 10 endete die VR-Unterstützung für Gear VR und auch Oculus hat Gear VR endgültig beerdigt. Selbst die Android-Macher geben Smartphone-VR auf: Nach ausbleibendem Erfolg stoppte Google den Verkauf seiner VR-Brille Daydream View Ende 2019.

Dass Smartphone-VR stirbt, ist kein Grund zur Trauer: Zu eingeschränkt sind die Möglichkeiten der einfachen Smartphone-VR-Brillen im Vergleich zu ausgereiften Geräten für PC und Konsole oder auch autark. Den großen Vorteil von Virtual Reality, die körperliche Präsenz in einem virtuellen Raum mit vielfältiger Interaktionsmöglichkeit, können Smartphone-VR-Brillen einfach nicht bieten - weshalb wir nur empfehlen können, gar nicht erst damit anzufangen.

Außerdem bringen Smartphone- und Cardboard-VR aufgrund der technischen Limitierungen ein vergleichsweise hohes Risiko zu Motion Sickness mit. Dazu gleich mehr in diesem Artikel.

Mit welchen VR-Spielen und Erfahrungen sollte ich anfangen?

Wir empfehlen, langsam mit VR anzufangen. Jeder Mensch reagiert anders auf VR und nicht jede VR-App ist für jeden Magen geeignet (siehe dazu auch die Rubrik „Motion Sickness: Wird mir in VR schlecht?“ weiter unten im Artikel). VR ist aber definitiv für jeden Menschen geeignet, es müssen nur die richtigen Anwendungen gefunden werden.

Zum Start empfehlen wir einfache Anwendungen wie TheBlu, The Lab oder Waltz of the Wizard. Das sind magenfreundliche Einstiegsszenarien, die das Potenzial von VR bestens demonstrieren. Seid ihr auf PSVR 2 unterwegs, empfehlen wir ebenfalls einfache VR-Spiele zum Einstieg wie What the Bat.

Danach empfehlen wir Spiele, die im Sitzen gespielt werden können und keine Ego-Perspektive voraussetzen. Tolle Beispiele sind Moss, Moss 2, Astro Bot, Down The Rabbit Hole oder Strategiespiele wie  Skyworld, Eternal Starlight, Ghost Story: A Stellaris Game, Brass Tactics oder das VR-Koop-Rollenspiel Demeo. Auch hier wird euch nicht übel: Nicht ihr bewegt euch, sondern die Spielfiguren.

Wenn ihr euch grundsätzlich an VR gewöhnt habt, wagt euch an die Ego-Perspektive und wählt etwa stationäre Shooter wie Superhot VR oder die Mehrspieler-Küchen-Gaudi Cook-Out. Ebenfalls sehr zu empfehlen und ohne jedes Risiko für eine Magenverstimmung sind bewegungsintensive Spiele wie das Rhythmusspiel Beat Saber oder Les Mills Bodycombat. Hier kann euch nicht schlecht werden, da reale und virtuelle Bewegung stets exakt übereinstimmen.

Wenn ihr zu Spielen wechselt, in denen ihr euch durch die Umgebungen bewegen müsst, achtet unbedingt darauf, für die Fortbewegung Teleportation zu wählen und das Umsehen auf sogenanntes Snap-Turning umzustellen (also Änderung der Blickrichtung auf Knopfdruck um eine bestimmte Gradzahl). Das geht beispielsweise bestens im Vorzeige-Titel für VR, Half-Life: Alyx.

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Wenn der Magen sich nicht wehrt, dann stellt nach einer Weile im gleichen Spiel auf flüssige Bewegung um und schaut, ob es dabei bleibt. Ein weiterer Schritt, wenn euch das Genre liegt, wären Rennspiele, etwa Dirt Rally, Project Cars 3 oder Gran Turismo 7.

Wer lieber mit der Macht fliegt, kann sich Star Wars: Squadrons näher ansehen. Das Cockpit des Wagens oder Raumschiffs bietet dem Auge einen fixen Referenzpunkt – auch das senkt die Wahrscheinlichkeit von VR-Übelkeit. Diesen Bonus bieten alle VR-Spiele mit Cockpit-Perspektive.

Merkt ihr, dass ihr eine bestimmte Art VR-Spiel nicht vertragt, versucht nicht, es zu erzwingen. Einige Menschen können durch regelmäßige kurze Sessions mit VR-Erfahrungen, die Unwohlsein auslösen, langsam aber sicher eine Gewöhnung herbeiführen. Wichtig ist, dass ihr immer sofort aufhört, wenn sich Unwohlsein einstellt und erst wieder startet, wenn es euch vollständig gut geht.

Die besten VR-Spiele: Empfehlungen

Egal, ob ihr auf dem PC, mit der Playstation VR 2 oder einer autarken VR-Brille in die Virtual Reality abtauchen wollt, es gibt für jeden das richtige VR-Spiel. Für Einsteiger haben wir die besten zugänglichen VR-Spiele zusammengestellt, die euch großartige VR-Erfahrungen ohne Stress bieten.

Von der spaßigen Lebenssimulation Vacation Simulator bis hin zum umfangreichen VR-Rollenspiel Asgard's Wrath oder dem körperlich intensiven Rogue-Lite Until You Fall – für Quest-Besitzer gibt es eine ordentliche Bandbreite hochwertiger Titel in zahlreichen Genres. Manche davon gibt es sogar nur in VR.

Listen für die besten PSVR 2-Spiele oder die besten Spiele für Meta Quest 2 haben wir für euch zusammengestellt. Wer die autarken VR-Brillen nutzen will, um sich fit zu halten, findet bei uns die besten Fitnessspiele für Meta Quest (2).

Hartgesottene Horrorfans kommen auf der PSVR 2 mit Resident Evil 8: Village oder The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2 – Retribution auf ihre Kosten. In der verlinkten Liste haben wir euch die besten VR-Horrospiele für verschiedene VR-Plattformen zusammengestellt.

VR-Ports bekannter Spiele wie Skyrim VR, Fallout 4 VR oder Borderlands 2 gibt es ebenso wie exklusive Produktionen. Meta belebt mit Medal of Honor: Above and Beyond einen Shooter-Klassiker in VR wieder und VR-Spieler:innen dürfen in Hitman 3 VR in die Rolle des legendären Auftragskillers Agent 47 schlüpfen.

Der Top-Hit Half-Life: Alyx und das Sony-exklusive Horizon Call of the Mountain zeigen euch schließlich die geballte Power von VR.

Trefft ihr euch lieber mit Freunden in VR, dann nutzt Social-VR-Apps wie das überaus beliebte Rec Room oder Metas kommenden Metaverse-Versuch Meta Horizon. Mittlerweile gibt es auch Multiplayer-Spiele, die ihr mit Freunden auf unterschiedlichen Plattformen spielen könnt. Die besten Cross-Plattform-Koop-Spiele in VR findet ihr im verlinkten Artikel.

Auf welche Spiele ihr euch besonders freuen dürft, zeigen wir euch in unserer Übersicht zu den besten VR-Spielen 2022In unserer laufend aktualisierten Übersicht findet ihr zudem alle kommenden VR-Spiele-Releases.

VR-Erfahrungen, Filme und Kunst: Das kann Virtual Reality

Virtual Reality bietet neben Spielen auch viele weitere interessante VR-Erfahrungen. In kostenlosen Apps wie YouTube VR findet ihr teilweise spektakuläre 360-Videos zu Natur- oder Sportereignissen.

Bekannte Musiker und Bands veröffentlichen eigene VR-Erfahrungen: Die Foo Fighters gaben ein Live-Konzert in Metas VR-Welt am Super Bowl-Abend 2022. Ein Jahr zuvor inszenierte Sony ein VR-Live-Konzert mit Pop-Sternchen Madison Beer und erst vor Kurzem gab sich Star-DJ Fatboy Slim in VR die Ehre. Wer in VR feiern will, kann das im Kölner Bootshaus tun. Der Club veranstaltet regelmäßig VR-Partys mit Live-DJs.

Die meisten VR-Brillen verfügen über einen Kinomodus, in dem ihr VR-Filme auf einer virtuellen Leinwand erlebt. Die App Bigscreen Cinema erweitert dieses Konzept und streamt bekannte Kinofilme wie die Indiana Jones-Reihe, Mission Impossible oder Transformers direkt auf die VR-Brille. Insbesondere die 3D-Versionen der Filme sind hier zu empfehlen. VR-Filme gewannen 2019 sogar Emmy-Awards. Die besten VR-Filme findet ihr in unserem Überblick.

Unsere Liste der zehn besten VR-Erfahrungen in der Kunst zeigen euch Kultur aus ganz neuen Blickwinkeln und häufig sogar interaktiv. Museen wie der Louvre bieten interaktive VR-Erlebnisse an. Mit Mona Lisa: Beyond the Glas kommt ihr der Lächelnden ganz nah und im Museum of Other Realities wandert ihr durch das vielleicht beste VR-Museum der Welt.

Wie wird VR in Unternehmen, Forschung, Medizin und Bildung verwendet?

Unterhaltung ist nur eine Seite von VR. Virtual Reality besitzt darüber hinaus sehr viel Potenzial in der Wissensvermittlung. Virtual-Reality-Umgebungen können laut einer Studie das Erinnerungsvermögen fördern und so zu einer besseren Aufnahme der Lerninhalte führen.

In simulierten Gesprächssituationen lernt ihr eine Sprache in VR interaktiv und praxisorientiert. Die App Virtual Speech hilft gegen Lampenfieber und mit Korgs Gadget-VR-App könnt ihr bald im VR-Tonstudio Musik machen.

Hochkomplexe Trainings werden in VR realisiert: Das Start-up „FundamentalVR“ arbeitet an einer VR-Trainingsplattform für Chirurgen. Mit „Fundamental Surgery" sollen chirurgische Eingriffe in VR möglich werden. Überhaupt ist VR-Training das häufigste Anwendungsszenario in Unternehmen.

Das Starlight-Programm versorgt schwer kranke Kinder mit aktueller Technologie. In bestimmten Anwendungsszenarien wird Virtual Reality dabei als Unterstützung bei Behandlungen eingesetzt. Laut Kinderarzt Joe Albietz funktioniert eine VR-Brille ähnlich gut wie eine Vollnarkose. Neuere Erfahrungen in Großbritannien belegen das.

Es gibt noch mehr: Mit VR sollen psychische Störungen behandelt werden und auch VR-Therapien gegen negative Folgen des COVID-19-Lockdowns und Phobien sind ein Thema. Marktforschende gehen davon aus, dass VR in der Medizin das Potenzial zum Milliardenmarkt hat.

Motion Sickness: Wird mir in VR schlecht?

Motion Sickness ist und bleibt ein großes Thema in der Virtual Reality. Forscher suchen immer neue Methoden gegen das Magengrummeln und untersuchten zuletzt Tauchgänge als mögliches Mittel gegen VR-Übelkeit oder das Kauen von Kaugummi als Endgegner für Motion Sickness in VR. Jeder VR-Nutzer reagiert anders auf die Bewegungen im dreidimensionalen Raum.

Ob euch beim Spielen oder anderen VR-Erfahrungen schlecht wird oder nicht, hängt dabei von eurer persönlichen Konstitution ab.

Motion Sickness entsteht, wenn das Auge etwas anderes sieht, als das Innenohr wahrnimmt. VR-Spiele bieten deshalb häufig viele unterschiedliche Fortbewegungs-Optionen an, beispielsweise Teleportation. In unserem ausführlichen Guide zu Motion Sickness findet ihr alles Wissenswerte über das unangenehme VR-Phänomen.

Laut Sony-Manager Shuhei Yoshida gewöhnen sich Spieler an VR-Übelkeit. Ein sanfter Einstieg mit weniger intensiven Spielen soll ebenfalls helfen. Wie ihr dabei vorgehen könnt, haben wir unter der Rubrik "Mit welchen VR-Spielen und Erfahrungen sollte ich anfangen?" weiter oben ausgeführt. Gelegentliche Pausen während längerer VR-Sessions sind empfehlenswert. In erster Linie gilt aber, dass ihr sofort aufhören solltet, wenn sich Unwohlsein oder Schwindel einstellt.

Wenn ihr euch an gut verträgliche VR (360-Grad, Diorama, stationäre Wave-Shooter etc.) gewöhnt habt, könnt ihr versuchen, euch durch regelmäßige, kurze Sessions an fließende Fortbewegung, etwa aus der Ego-Perspektive, zu gewöhnen. Versucht auf keinen Fall, euer VR-Glück zu erzwingen.

Entwickler sind ebenfalls bei der Bekämpfung von Motion Sickness gefragt. Eine schnelle, stabile Bildwiederholrate, eine hohe Auflösung sowie minimale Latenzen sind grundlegend für ein gutes VR-Erlebnis. Wilde Blickwinkelwechsel oder bewegte Kamerafahrten ohne Einfluss des Spielers sind beispielsweise keine gute Idee.

Eine Kameradrehung in der Ego-Perspektive, die nicht der Kopfbewegung des Spielers entspricht, kann eine besondere Entwicklersünde darstellen: Je nach Geschwindigkeit und Überraschungseffekt fühlt sich das in VR an, als bekäme man den Kopf rumgedreht. Weitere schlimme VR-Designsünden findet ihr hier.

Was ist Mixed Reality?

Wer sich mit Virtual Reality oder Augmented Reality befasst, wird früher oder später auch auf die „Mixed Reality“ stoßen. Da in der Vergangenheit einige Hersteller den Begriff aus Marketinggründen zweckentfremdet haben, kommt es dabei immer wieder zu Verwirrungen um die Definition.

  • Vorsicht: Mixed Reality ist kein Synonym für Augmented Reality, Virtual Reality oder Passthrough AR.

Interface-Forscher Paul Milgram definierte 1994 das sogenannte Reality-virtuality-continuum. Demzufolge existieren Technologien wie AR, VR und Passthrough AR als Kontinuum. Dabei gibt es zwei Eckpunkte: Realität und Virtualität (Virtual Reality), die in unterschiedlichen Graden miteinander verschmelzen können.

Die Mixed Reality nach Milgram und Kishino (1994). | Bild: MIXED

In den beiden Extremen gibt es keine digitalen (Realität), beziehungsweise realen Objekte (Virtualität). Wird die Realität um Digitales erweitert, wird sie zur erweiterten Realität, sprich „Augmented Reality“. Umgekehrt kann auch die Virtualität um reale Elemente erweitert und zur „Augmented Virtuality“ werden.

Den Zustand der Verschmelzung von Realität und Virtualität in verschiedenen Graden definiert Milgrim als Mixed Reality.

Mixed Reality-Brillen: Diese Geräte verschmelzen Realität und Virtualität

Der Zustand der Mixed Reality kann in einem einzigen Gerät erreicht werden, wenn es sowohl Virtual Reality als auch Augmented Reality beherrscht. Mixed-Reality-Brillen können also:

  • Virtual Reality darstellen und die physische Umgebung vollständig ausblenden und
  • …(mindestens) eine digitale Rekonstruktion der physischen Umgebung im Headset darstellen und sie um digitale Elemente erweitern (Augmented Reality).

Augmented Reality erreichen Mixed-Reality-Brillen aktuell in den meisten Fällen durch die Passthrough-Technologie. Dabei wird, vereinfacht gesagt, die physische Umgebung von Kameras, die außen am Headset angebracht sind, aufgezeichnet und auf das Display der MR-Brille projiziert.

Quest Pro mit Controllern, Frontansicht von schräg links

Die Quest pro ist Metas neue High-End-VR-Brille mit Mixed-Reality-Funktion. | Bild: MIXED

Bei reinen AR-Brillen wie Magic Leap 2 oder Hololens 2 sehen Nutzende die physische Umgebung stattdessen durch lichtdurchlässiges Glas oder Plastik. Digitale Inhalte werden durch Wellenleiter-Technik in das Sichtfeld projiziert.

Die mobilen VR-Brillen Quest 2 und Pico 4 beherrschen Passthrough-AR sehr rudimentär. Deshalb sind vor allem folgende drei Geräte die aktuell relevantesten Mixed-Reality-Brillen am Markt: Meta Quest Pro, HTC Vive XR Elite und Varjo XR 3. Mehr Informationen zu den Geräten findet ihr in den verlinkten Artikeln. Die besten Mixed-Reality-Erfahrungen für Quest 2 & Quest Pro haben wir euch ebenfalls zusammengestellt.

Was ist das Metaverse?

Die wohl am weitesten verbreitete Vorstellung des Metaverse ist die eines dreidimensionalen Internets. Menschen kreieren virtuelle Abbilder von sich selbst und begeben sich mit diesen Avataren in digitale Welten. Dort interagieren sie mit anderen Nutzer:innen, genießen immersive Konzerte, schauen 3D-Filme in virtuellen Kinosälen, besuchen Kunstausstellungen, schaffen selbst neue Umgebungen oder spielen einfach nur gemeinsam. Auf der anderen Seite reichern digitale Inhalte über Augmented Reality das tägliche Leben um uns herum mit digitalen Inhalten und Interaktionsmöglichkeiten an.

Die Vision des Metaverse soll es eines Tages ermöglichen, dass ein Mensch unter der VR-Brille als lebensechter Avatar im Wohnzimmer von Freunden am anderen Ende der Welt erscheint, während diese ihn durch eine Augmented-Reality-Brille sehen und hören können, als sei er wirklich da.

Auch wenn es schon erste Ansätze gibt, ist das Metaverse derzeit primär eines: eine Vision. In der Tech-Branche sind deshalb viele Definitionen für das Metaverse verbreitet.

Microsoft-Chef Satya Nadella bezeichnet es als neue Plattform für eine Zeit, in der digitale und reale Welt immer näher zusammenrücken. Für den früheren Twitch-Manager Shaan Puri ist das Metaverse mehr Zeitpunkt als Ort. In den nächsten zehn bis zwanzig Jahren werde laut Puri eine graduelle Entwicklung stattfinden, die unsere Aufmerksamkeit zunehmend auf das Digitale fokussiere.

„Wir werden von 50 Prozent Aufmerksamkeit auf Bildschirmen zu mehr als 90 Prozent übergehen. Das ist der Zeitpunkt, an dem das Metaversum beginnt. Denn in diesem Moment wird unser virtuelles Leben wichtiger werden als unser reales Leben“, erklärt Puri.

Das Metaverse – wer sind die Antreiber?

Der ehemalige Facebook-Konzern treibt diese Wende wie kaum ein zweites Unternehmen voran. Im Oktober 2021 kündigte CEO Mark Zuckerberg die Namensänderung von Facebook zu Meta und den gleichzeitigen Paradigmenwechsel vom Social Media- zum Metaversekonzern an.

Zuckerberg geht Berichten zufolge „All In“ und richtet Meta komplett auf die Entwicklung des Metaverse aus. 2021 investierte Meta zehn Milliarden US-Dollar in den Metaverse-Umbau. In Frankreich eröffnet Meta die erste Metaverse-Akademie, um Fachkräfte für die Entwicklung und den Support künftiger Plattformen auszubilden. Außerdem treibt der Konzern die Entwicklung der Metaverse-Technologien Augmented Reality, Virtual Reality und Künstliche Intelligenz seit Jahren voran.

Epic Games liefert mit der Grafik-Engine Unreal eines der wichtigsten Werkzeuge für die Gaming- und 3D-Branche. Zudem betreibt Epic mit Fortnite eine etablierte Gaming- und Event-Plattform. Gemeinsam mit Lego investierte Sony knapp zwei Milliarden US-Dollar in Epic, um eine langfristige Metaverse-Partnerschaft aufzubauen.

Neben vielen weiteren großen Tech-Konzernen erkennen auch immer mehr Unternehmen aus anderen Branchen das Potenzial eines dreidimensionalen Internets. Mode- und Luxus-Unternehmen wie L’Oréal und Louis Vuitton arbeiten mit Entwickler:innen und 3D-Künstlern zusammen, um ihre Produkte künftig auch in der virtuellen Welt vertreiben zu können. Die Schmuck-Marke Bulgari will zu diesem Zweck sogar ein eigenes Metaverse aufbauen.

Welche Metaverse-Plattformen existieren bereits?

Einen ersten Eindruck, wie Metas Metaverse künftig aussehen könnte, liefert derzeit die Social-VR-Plattform Horizon Worlds. Dazu gehören mittlerweile die Event-Plattform Venues, die Meeting-App Horizon Workrooms und das Metaverse Wohnzimmer Horizon Home.

Bei der Idee zu Horizon Worlds ließ sich Meta von der etablierten Social-VR-App Rec Room inspirieren. Auch hier begegnen sich Menschen an digitalen Orten in Form von Avataren, toben sich kreativ aus oder spielen gemeinsam. Gemessen an den Nutzerzahlen liegt Rec Room derzeit vor Meta.

Das Metaverse spielt sich auch außerhalb von VR-Brillen ab. 2D-Metaverse-Plattformen wie Roblox, Minecraft und Fortnite sind sehr populär und können über Smartphone, Tablet, Laptop oder die Konsole betreten werden. Auch Rec Room ist mittlerweile plattformübergreifend nutzbar. Meta plant für Horizon Worlds eine ähnliche Expansion.