HP Reverb G2 im Test: Schärfer als die Realität?

HP Reverb G2 im Test: Schärfer als die Realität?

HPs VR-Brille Reverb G2 verspricht das scharfe Bild des Vorgängermodells mit dem Komfort und Sound der Valve Index zu verknüpfen. Wie schlägt sich die VR-Brille im Vergleich zum Vorgänger und zur Valve Index?

In diesem Test erfahrt ihr

  • wie gut das hochauflösende Display der Reverb G2 ist,
  • wie bequem die VR-Brille ist,
  • was die Controller und das Tracking taugen
  • und für wen sich die Brille lohnt.

Auflösung, Farben und Bildwiederholrate

Wie schon beim Vorgängermodell ist die hohe Auflösung der HP Reverb G2 die beste Eigenschaft der VR-Brille. Sie liegt bei 2.160 mal 2.160 Pixel pro Auge und steht damit zusammen mit Reverb G1 (Test) an der Spitze der für Verbraucher gedachten VR-Brillen. Die Bildwiederholrate liegt bei 90 Hz.

Doch anders, als es die reinen Zahlen vermuten lassen, ist die Bildqualität des neuen Modells deutlich besser als in der Vorgängerbrille. Das fällt mir sofort auf.

Mit Valve gemeinsam entwickelte, bessere Linsen, Softwareverbesserungen von Microsoft und neue Displaytechnologie führen zu einem knackig scharfen Bild, das beinahe frei ist von Lichtblitzen (God-Rays), Schliereneffekten (Ghosting) oder Fehlern bei der Farbdarstellung (chromatische Aberration). Die Pixelstruktur des Displays (Screendoor-Effekt) ist nicht mehr zu sehen, alles wirkt wie aus einem Guss.

HP Reverb G2 und Valve Index nebeneinander

HP Reverb G2 und Valve Index haben auf den ersten Blick einige Gemeinsamkeiten. | Bild: MIXED

Dank des scharfen und detaillierten Bildes lassen sich etwa in Half-Life: Alyx (Test) Details an Waffen und Texturen erkennen, die mir selbst auf der schon hochaufgelösten Valve Index (Test) entgehen.

In Elite Dangerous kann ich alle Anzeigen und Texte gut erkennen und sie bleiben auch auf Distanz noch knackig scharf. Für ein LC-Display bietet die HP Reverb G2 außerdem erstaunlich gute Schwarzwerte: Die Sterne zeichnen sich hell vor Dunkelheit des Alls ab. Das sieht besser aus als beim Vorgängermodell oder der Valve Index.

Die VR-Erfahrung mit Reverb G2 ähnelt dem Seherlebnis eines BluRay-Remasters eines alten Klassikers: Man entdeckt Details, die man vorher noch nie gesehen hat und die ganze Erfahrung wird auf ein neues Level gehoben.

Die hohe Bildschärfe hat natürlich ihren Preis: SteamVR setzt die Auflösung der HP Reverb G2 standardmäßig auf 3.184 mal 3.096 Pixel pro Auge. Das ist Standard und wird bei jeder VR-Brille gemacht, um den Verzerrungseffekten der Linsen entgegenzuarbeiten.

Doch bei einer bereits sehr hohen nativen Auflösung wie bei der Reverb G2 bringt das je nach Titel selbst starke Grafikkarten zum Schmelzen. Niedrigere Auflösungen verringern den Performance-Aufwand, das Bild sieht trotzdem klasse aus – auch wenn die Brillanz der nativen Auflösung verloren geht.

HP Reverb G2: Sichtfeldweite, Sweetspot und Augenabstand

Neben dem klasse Bild springt mir beim ersten Aufsetzen noch etwas anderes ins Auge, das weniger erfreulich ist: das enge Sichtfeld. Die Sichtfeldweite einer VR-Brille hängt zwar immer vom eigenen Augenabstand und der Kopfform ab, doch auch davon unabhängig ist das Sichtfeld der HP Reverb G2 deutlich schmaler als das der Valve Index und anderer VR-Brillen.

Da die Reverb G2, anders als Valve Index, keine Möglichkeit bietet, die Linsen mechanisch näher an das Gesicht zu bringen, hilft nur mehr Spannung auf dem Kopfriemen für maximalen Anpressdruck der VR-Brille: Denn je näher die Augen den Linsen kommen, desto weiter ist das Sichtfeld.

HP Reverb G2 Linsen
Valve Index Linsen

Ein Blick ins innere offenbart die Unterschiede zwischen Reverb G2 (oben) und Index (unten). Die Linsen sind kleiner und anders geschnitten. Das Gesichtspolster ist breiter, aber nicht so hoch wie bei der Index. | Bild: MIXED

Stelle ich die HP-Brille entsprechend ein, liegt die Sichtfeldweite für mich in etwa auf dem Niveau einer HTC Vive – das ist in Ordnung. Längere Spielesessions sind aber mit so viel Druck im Gesicht schwer zu ertragen.

In der Praxis heißt das für mich: Bei längerem Gebrauch muss ich mit einer Sichtfeldweite leben, die unter der meiner mehr als 4,5 Jahre alten HTC Vive liegt. VR-Enthusiasten basteln und drucken sich daher teils eigene Gesichtseinsätze und verwenden andere Polster, die den Abstand zu den Linsen reduzieren und so das Sichtfeld erweitern bei weiter gutem Tragekomfort. Wer diesen Modding-Aufwand betreiben will, kann die Sichtfeldweite also noch optimieren.

Das schmalere Standard-Sichtfeld ist für mich einer der zwei großen Immersions-Killer der Reverb G2. Wer allerdings keine Pimax- oder Index-Sichtweiten gewohnt ist, dem wird es wahrscheinlich weniger stark auffallen. Schön wäre es dennoch gewesen, wenn HP bei der Sichtfeldweite ein paar Grad hätte drauflegen können.

Erfreulich für mich als Fischauge (IPD: 72 mm) ist der mechanische Regler für den Augenabstand (IPD). Reverb G1 bot den gar nicht, G2 kann zwischen 60 und 68 Millimeter justiert werden. Dadurch kann ich den Sweetspot, das ist der schärfste Bereich in der Linsenmitte, besser auf mein Sehbedürfnis einstellen. Das ist ein deutlicher Schritt nach vorne.

Der Sweetspot selbst geht für mich in Ordnung, auch wenn mir der Abfall der Schärfe zu den Rändern hin deutlicher auffällt als bei meiner Valve Index. Das liegt auch daran, dass ich durch die hohe Auflösung der Reverb G2 den Unterschied zwischen scharfer Bildmitte und weniger scharfen Bildrändern deutlicher wahrnehme.

Umgekehrt muss ich jedoch den Sitz meiner Index genauer anpassen, um den Sweetspot zu finden. Andere Nutzer können jedoch völlig andere Erfahrungen haben, wie ein Blick ins Netz zeigt. Wie auch beim Thema Sichtfeldweite gilt: Neben den Linsen selbst ist insbesondere die Kopfform des VR-Brillenträgers, und damit der Sitz der VR-Brille, entscheidend für die individuelle VR-Erfahrung. VR-Brillen sind eben auch Kleidungsstücke.

Sitzt gut, klingt gut – wenn’s passt

Die Kooperation zwischen HP und Valve ist vor allem am Design der HP Reverb G2 erkennbar: Die VR-Brille bietet eine ähnliche Kopfhalterung, ein nahezu identisches Gesichtspolster und die Kopflautsprecher der Index, die elegant vor dem Ohr hängen, anstatt dagegen zu drücken.

Dadurch ist die VR-Brille deutlich komfortabler als ihr Vorgängermodell, macht aber an einigen Stellen Kompromisse, die zwar der Simulations-Zielgruppe gefallen werden, aber verhindern, dass die Reverb G2 die Index für mich als komfortabelste VR-Brille vom Thron stößt.

Die Reverb G2 ist wie die G1 deutlich leichter als die Index. Dadurch sitzt sie angenehm auf dem Kopf, auch bei längerem Gebrauch. Die Kopfhalterung umschließt den Hinterkopf und die gesamte Halterung hat etwas Spiel, sodass die VR-Brille relativ leicht auf- und absetzbar ist.

HP Reverb und Index Gesichtspolster

Das Gesichtspolster der HP Reverb G2 (links) läuft spitzer zu und nimmt mein Gesicht daher nicht so gut auf, wie das der Valve Index (rechts). Beide lassen sich leicht abnehmen und sind angenehm auf der Haut. | Bild: MIXED

Anders als die Index wird die G2 allerdings mit Klettstreifen festgezurrt. Hier gefällt mir die Lösung der Index deutlich besser, die sich in Sekundenschnelle und einhändig mit einem Drehknopf am hinteren Bereich feinstufig justieren lässt.

Der Verzicht auf den Knopf hat allerdings einen Vorteil: Die Reverb G2 eignet sich besonders gut für Flugsimulatoren oder Rennspiele, da Spieler den Kopf ohne Probleme an ihren Stuhl lehnen können und bei Drehungen nirgends hängenbleiben.

Auf den Nutzungskomfort zahlt auch das sechs Meter lange Kabel ein, das per Clip an der Brille befestigt wird und selbst für ausschweifende Roomscale-VR-Abenteuer lang und ausreichend flexibel ist.

Die HP Reverb wird per Displayport und USB-C (oder USB-A-Adapter) angeschlossen. Über eine kleine Breaker-Box wird der Strom mit einem Netzteil zugeführt. | Bild: MIXED

Die beiden Kopflautsprecher entsprechen laut HP denen der Valve Index. Deren Soundqualität und der durch die Distanz zum Ohr hohe Tragekomfort sind für mich ein großer Pluspunkt der Index.

Obwohl die HP-Variante baugleich sein soll, hatte ich in der Praxis zwei Probleme: Bei gewissen Frequenzen nahm ich Verzerrungen des Sounds wahr, die ich von der Index nicht kenne. Und ich konnte die Kopflautsprecher nie genau über meinem Ohr platzieren. Da sie nicht aufliegen, ist die genaue Positionierung über dem Ohr besonders wichtig für den perfekten Klang. Dafür fehlen bei mir bei der HP-Brille aber vertikal einige Millimeter.

Reverb G2 und Valve Index

Die Kopfhalterung der Reverb G2 ähnelt der Halterung der Index. Die verfügt jedoch über eine mechanische Einstellung. HP hat außerdem die Kopflautsprecher von Valve übernommen. Deren Halterung ist allerdings etwas kürzer. | Bild: MIXED

Mit den Veränderungen an der Kopfhalterung hat HP etwas am Spielraum der Kopflautsprecher geändert. Je nach Kopfgröße und -form kann es also sein, dass man nicht in den vollen Genuss der ansonsten hochwertigen Audiolösung kommt.

Ein weiterer kleiner Rückschritt gegenüber der Index ist das integrierte Mikrofon: Bei der Aufnahme übersteuert die Reverb G2 leicht und klingt auch nach Anpassungen etwas blechern. Alles in allem geht die Aufnahmequalität aber in Ordnung.

Einrichtung und Software

Die HP Reverb G2 basiert wie die Vorgängerbrille auf Windows Mixed Reality, die Einrichtung und die im Hintergrund arbeitende Software sind also nativ in Windows 10 verbaut.

Nach Anschluss der VR-Brille öffnet sich das Mixed Reality-Portal von Windows und ein Guide führt den Nutzer durch die Einrichtung der VR-Brille und des Spielbereichs. In den Systemeinstellungen von Windows 10 sind Einstellungen für den VR-Modus: Hier kann der Nutzer etwa die Bildwiederholfrequenz, visuelle Qualität oder die Auflösung des Anwendungsfensters ändern.

Das Windows Mixed Reality Portal bietet verschiedene Räume, die nach eigenen Vorstellungen eingerichtet werden können und einen eigenen Shop für VR-Spiele. Das Portal läuft im Hintergrund stets mit: Per Druck auf die Windows-Taste auf den Controller lassen sich Funktionen starten wie ein Schnellzugriff auf den Desktop. Wer jedoch die WMR-Brücke zu SteamVR schlägt, wird diese Optionen jedoch nur äußerst selten – wenn überhaupt – nutzen.

Die Nutzung der HP Reverb G2 mit Steam ist einfach: Steam starten, die App Windows Mixed Reality for SteamVR installieren, SteamVR starten und schon geht es los.

Da ich an SteamVR gewöhnt bin, ist die Windows-Integration in der Praxis für mich eine zusätzliche, störende Software-Schicht, die ich nicht benötige. Durch die funktionierende SteamVR-Kompatibilität kann ich ihr jedoch größtenteils aus dem Weg gehen.

VR-Controller und Trackingqualität

Neben dem deutlich besseren Komfort im Vergleich zum Vorgänger gibt es noch eine weitere erfreuliche Nachricht: Die HP Reverb G2 ist die erste Windows-Mixed-Reality-Brille, die mit verbessertem Tracking und besseren VR-Controllern kommt.

Die überarbeiteten VR-Controller liegen deutlich besser in der Hand als die kantigen Windows-Mixed-Reality-Controller der Vergangenheit. Außerdem bieten sie endlich Analogsticks statt Touchpads und eine vernünftige Anordnung der Knöpfe. HP hat sich hier eindeutig an Oculus Touch orientiert – was gut ist.

Die Trackingringe der Controller sind leider nach wie vor riesig. Das macht die Eingabegeräte recht klobig und VR-Interaktionen zum Auffahrunfall, da man mit den Ringen leicht gegeneinander oder gegen Gegenstände stößt. Knöpfe mit Näherungssensoren wie bei Oculus Touch oder den Index Controllern für rudimentäres Fingertracking gehen der Reverb G2 gänzlich ab.

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Die Controller der HP Reverb G2

Die neuen HP Reverb G2 Controller (unten) sind klar von Oculus Touch (oben) inspiriert worden und eine deutliche Verbesserung gegenüber dem Vorgängermodellen. Leider setzt HP immer noch auf die breiten Trackingringe des WMR-Trackings. | Bild: HP

Besser als beim Vorgängermodell ist das Tracking: Hierfür hat HP zwei zusätzliche Kameras an den Seiten der VR-Brille verbaut. Das Vorgängermodell hatte lediglich Kameras an der Vorderseite. Das Controller-Tracking ist dadurch deutlich besser als bei G1, weil weiter, erreicht aber nicht die Genauigkeit des Oculus- oder Index-Trackings.

Die Tracking-Patzer treten besonders dann auf, wenn man mit Händen auf Hüft- oder Bauchhöhe Interface-Elemente wie Browser oder das SteamVR-Overlay bedient, mit zwei Händen eine Waffe hält oder in einem Boxspiel die Deckung hochnimmt. Dann schweben die virtuellen Hände zum Beispiel davon oder bleiben einfach hängen.

Das erschwert die Interaktion neben den dicken Trackingringen zusätzlich: Beim VR-Boxen beispielsweise bleibt die rechte Faust vor dem Boxsack hängen, wenn ich mich schnell zur Seite bewege. Das macht einfache VR-Interaktionen mitunter zur Geduldsarbeit und stört die Immersion. Microsoft muss dringend eine bessere Tracking-Lösung entwickeln. Dass gutes Tracking mit vier integrierten Kameras technisch möglich ist, beweist Oculus Quest 2 (Test).

Die Brille selbst trackt dagegen zuverlässig, sofern man nicht versucht, in der Dämmerung zu spielen – diese Einschränkung gilt allerdings für alle VR-Brillen mit optischen Trackingkameras direkt im Gehäuse.

Test-Fazit zu HP Reverb G2 VR-Brille

Für knapp 700 Euro liefert HP mit der Reverb G2 die VR-Brille mit dem schärfsten Bild. Dazu kommen ein guter Tragekomfort und eine gut klingende Audiolösung. Die größte Schwachstelle übernimmt HP leider vom Vorgängermodell: das mittelmäßige Controller-Tracking.

Für VR-Gelegenheitsspieler, die eine PC-VR-Brille suchen, ist das Controller-Tracking jedoch ausreichend. Und Reverb G2 bietet eine starke Bildqualität zu einem fairen Preis. Beat-Saber-Experten und passionierte Shooter-Spieler werden die offensichtlichen Schwächen jedoch nicht ausblenden können.

Sie müssen zu einer anderen VR-Brille greifen oder wählen die Königslösung und kombinieren die Valve-Index-Controller samt des dazugehörigen SteamVR-Trackingsystems mit der Reverb G2 – dieses beeindruckende Upgrade kostet leider zusätzlich zwischen 500 und 600 Euro und benötigt einen Empfänger (HTC Vive, Valve Index oder SteamVR Dongle der Vive Tracker).

Wer allerdings bereits eine Valve Index samt Controller und Basisstationen besitzt, hat keine Mehrkosten und die Einrichtung per Software ist dank des ausführlichen Tutorials des Reddit-Nutzers PumkinSpiceTrukNuts relativ schnell erledigt. Dort finden Interessierte auch alle Details zu benötigter Soft- und Hardware.

Simulationsfans hingegen können bei HP Reverb G2 bedenkenlos zugreifen: Sie benötigen die VR-Controller im Normalfall ohnehin nicht und legen den größten Wert auf die Bildschärfe. Sie werden dank der hohen Auflösung mit einer Immersion belohnt, die auch eine Valve Index mit weiterem Sichtfeld nicht liefern kann. Wer sich an den Kinderkrankheiten des G1-Displays störte, wird sich über das deutlich homogenere und saubere Bild der G2 besonders freuen.

Mit der Reverb G2 hat sich HP trotz des Vorbestellchaos auf dem kleinen PC-VR-Markt als relevanter Hersteller etabliert. Dank der Kooperation mit Microsoft und Valve konnte HP die VR-Brille auf ein neues Level heben, außerdem hörte das Unternehmen auf das Kunden-Feedback zur G1.

Für den B2B-Bereich sind die Tracking-Schwierigkeiten in den meisten Anwendungsszenarien wahrscheinlich kein Problem. HP plant für Unternehmen außerdem die spezielle Omnicept-Variante, die neben den Standard-G2-Stärken zusätzlich Blickerfassung, kamerabasiertes Gesichtstracking und einen Herzschlagsensor bieten wird.

Mein Wunschzettel für die G3: Baut endlich ordentliche Controller und verbessert deren Tracking. Dann hätte HP einen Kandidaten für die beste PC-VR-Brille am Markt am Start.

HP Reverb G2 im Podcast-Test

Meinen Eindruck zur Reverb G2 schildere ich ausführlich MIXEDCAST Folge #227.

HP Reverb G2 ist für euch geeignet, wenn …

  • ihr auf der Suche nach dem besten VR-Bild seid,
  • ihr Simulationsfans seid,
  • und eure Grafikkarte eine Herausforderung sucht.

HP Reverb G2 ist nicht für euch geeignet, wenn …

  • ihr Wert auf genaues Tracking in jeder Situation ohne Basteln legt,
  • eine VR-Brille kabellos oder autark verwenden wollt,
  • und ihr Wert auf ein weites Sichtfeld legt.

HP Reverb G2 bekommt ihr hier

Datenblatt: HP Reverb G2

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Auflösung 2,160 × 2,160 pro Auge (LCD)
Bildwiederholrate 90 Hz
Optik Fresnel-Linsen
Sichtfeldweite 114 Grad
Augenabstand (IPD) 60 mm bis 68mm, mechanischer Regler
Verbindungen USB-C, DisplayPort, Power
Kabellänge 6 Meter
Tracking Inside-Out über vier  integrierte Kameras
Controller Reverb G2 Controller (WMR)
Audio Abstehende Kopflautsprecher
Gewicht etwa 500 Gramm ohne Kabel
Preis circa 700 Euro
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