Auf der Siggraph Computergrafikkonferenz geben der Eye-Tracking-Hersteller Tobii und Nvidia einen Vorgeschmack auf die VR-Zukunft.

Beim sogenannten “Foveated Rendering” wird nur der Teil des VR-Bildes mit allen Details und voller Auflösung berechnet, den der Brillenträger direkt anschaut. Das soll Leistung sparen. Möglich wird das durch kleine Kameras in der VR-Brille, die die Augenbewegungen aufzeichnen und an die Software weiterreichen.

Das Eye-Tracking-Modul von Tobii. Die LEDs an den Rändern leuchten das Auge aus, sodass eine Minikamera die Pupille besser erfassen kann. Bild: StarVR

Das Eye-Tracking-Modul von Tobii für StarVR. Die LEDs an den Rändern leuchten das Auge aus, sodass eine Minikamera die Pupille besser erfassen kann. Bild: StarVR

Beim Foveated Rendering wird nur der Fokuspunkt des Nutzers mit allen Details berechnet. Zum Rand hin werden grafische Details und Auflösung reduziert. Bild: Tobii

Beim Foveated Rendering wird nur der Fokuspunkt des Nutzers mit allen Details berechnet. Zum Rand hin werden grafische Details und Auflösung reduziert. Bild: Tobii

Für die Implementierung der eigenen Eye-Tracking-Hardware in die VR-Brille nutzt Tobii Nvidias “Variable Rate Shading”, das mit der neuen RTX-Grafikkartengeneration eingeführt wurde. Laut Tobii konnte bei einer durchschnittlichen Shading-Rate von 16 Prozent der durchschnittliche Leistungsbedarf der Grafikkarte um 57 Prozent reduziert werden. Die Leistungstests wurden mit einer Vive Pro Eye, einer RTX 2070 und der VR-Demo ShowdownVR durchgeführt – allerdings von Tobii und Nvidia selbst.

Eye-Tracking-Technologie soll reichlich GPU-Leistung freisetzen. Bild: Tobii

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