Auf der Siggraph Computergrafikkonferenz geben der Eye-Tracking-Hersteller Tobii und Nvidia einen Vorgeschmack auf die VR-Zukunft.

Beim sogenannten “Foveated Rendering” wird nur der Teil des VR-Bildes mit allen Details und voller Auflösung berechnet, den der Brillenträger direkt anschaut. Das soll Leistung sparen. Möglich wird das durch kleine Kameras in der VR-Brille, die die Augenbewegungen aufzeichnen und an die Software weiterreichen.

Das Eye-Tracking-Modul von Tobii. Die LEDs an den Rändern leuchten das Auge aus, sodass eine Minikamera die Pupille besser erfassen kann. Bild: StarVR

Das Eye-Tracking-Modul von Tobii für StarVR. Die LEDs an den Rändern leuchten das Auge aus, sodass eine Minikamera die Pupille besser erfassen kann. Bild: StarVR

Beim Foveated Rendering wird nur der Fokuspunkt des Nutzers mit allen Details berechnet. Zum Rand hin werden grafische Details und Auflösung reduziert. Bild: Tobii

Beim Foveated Rendering wird nur der Fokuspunkt des Nutzers mit allen Details berechnet. Zum Rand hin werden grafische Details und Auflösung reduziert. Bild: Tobii

Für die Implementierung der eigenen Eye-Tracking-Hardware in die VR-Brille nutzt Tobii Nvidias “Variable Rate Shading”, das mit der neuen RTX-Grafikkartengeneration eingeführt wurde. Laut Tobii konnte bei einer durchschnittlichen Shading-Rate von 16 Prozent der durchschnittliche Leistungsbedarf der Grafikkarte um 57 Prozent reduziert werden. Die Leistungstests wurden mit einer Vive Pro Eye, einer RTX 2070 und der VR-Demo ShowdownVR durchgeführt – allerdings von Tobii und Nvidia selbst.

Eye-Tracking-Technologie soll reichlich GPU-Leistung freisetzen. Bild: Tobii

Eye-Tracking-Technologie soll reichlich GPU-Leistung freisetzen. Bild: Tobii

Tobii geht davon aus, dass mit Foveated Rendering VR-Brillenauflösungen bis zu 15K machbar sind. Umso höher die Auflösung der VR-Brille, desto besser soll das Renderverfahren seine Wirkung entfalten. Neben der Auflösung könnten Entwickler grafische Details und Lichteffekte verbessern.

Je höher die Auflösung der VR-Brille, desto wirkungsvoller ist Foveated Rendering. Bild: Tobii

Je höher die Auflösung der VR-Brille, desto wirkungsvoller ist dynamisches Foveated Rendering. Bild: Tobii

Entwickler können freie Ressourcen nicht nur in Auflösung stecken, sondern auch in hübschere Grafik. Hier zum Beispiel realistische Lichtspiegelungen in der Pfütze. Bild: Tobii

Entwickler können freie Ressourcen in höhere Auflösung oder hübschere Grafik stecken. Hier zum Beispiel realistischere Lichtspiegelungen auf dem Boden. Bild: Tobii

Tobiis Technologie soll nach Wunsch des Unternehmens in viele VR-Brillen für den PC und autarke Geräte integriert werden. Die nächste Generation Eye-Tracking soll dynamisches Streaming unterstützen, zum Beispiel über 5G-Netzwerke mit geringer Latenz. Unter anderem äußerte ein Sony-Sprecher, dass Eye-Tracking eine Kerntechnologie für Playstation VR 2 sein sollte.

Quelle: Tom’s Hardware; Titelbild: Tobii, HTC

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