Motion Sickness oder VR-Übelkeit begleitet Virtual Reality schon seit jeher. Was ist der Auslöser und was könnt ihr dagegen tun?

Fünf Jahre sind vergangen, seit die ersten VR-Brillen (Vergleich) für Endverbraucher auf den Markt kamen. Die Branche hat gelernt, mit Motion Sickness umzugehen, aber aus der Welt schaffen konnte sie das Problem bislang nicht.

Das belegt eine neue Studie unter 4.500 deutschen VR-Nutzern, bei dem sich Motion Sickness als größtes Problem des jungen Mediums herausstellte. Der Umfrage zufolge haben zwei Drittel aller Befragten bereits Erfahrung mit dem Phänomen gemacht, ein Drittel gelegentlich, oft oder immer.

Das zeigt, dass Motion Sickness noch immer ein Thema ist und bleibt wird, solange keine technische Lösung für das Problem gefunden wird. Bis dahin muss für ein beschwerdefreies VR-Erlebnis eine Kombination aus passender VR-Brille (Vergleich), sorgfältiger App-Wahl, Software-Tricks und informiertem Umgang mit VR reichen.

Was ist Motion Sickness?

Motion Sickness (auch als Cybersickness, VR-Übelkeit oder Bewegungskrankheit bekannt) ist ein Phänomen, das bei Formen passiver Fortbewegung auftreten kann. Viele Menschen kennen die Symptome vom Reisen, etwa mit dem Schiff oder als Beifahrer im Auto.

Bei der sogenannten Reisekrankheit entsteht plötzlich oder schleichend Unwohlsein, dass sich je nach Dauer und Anfälligkeit deutlich verstärken kann. Zu den häufigsten Symptomen gehören Schwindelgefühle, Kopfschmerzen, Übelkeit bis hin zu Erbrechen.

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Motion Sickness stört VR-Spieler mehr als andere technische Faktoren, besagt eine jüngere Umfrage unter deutschen VR-Nutzern. | Bild: Universität zu Köln / TH Köln

Motion Sickness ist nicht vollständig erforscht, die Ursachen sind aber bekannt: Das Phänomen entsteht, wenn das Auge etwas anderes wahrnimmt als das Gleichgewichtssystem im Innenohr.

Nehmen wir zur Veranschaulichung der Problematik die obigen Beispiele: Während einer Schiff- oder Autofahrt nimmt das Innenohr Bewegung wahr, das Auge jedoch registriert einen gewissen Stillstand, sofern es nicht auf die See oder die Straße gerichtet ist – beispielsweise beim Lesen eines Buches. Dieser sensorische Widerspruch alarmiert das Hirn, das eine Vergiftung vermutet und Abwehrreaktionen – beispielsweise Übelkeit, um den vermuteten schädlichen Stoff aus dem Magen zu entfernen – auslöst.

Motion Sickness ist also eine natürliche körperliche Reaktion, die von selbst wieder abklingt.

Weshalb tritt in Virtual Reality Motion Sickness auf?

Virtual Reality ruft möglicherweise Motion Sickness hervor, weil auch hier ein sensorischer Widerspruch entstehen kann.

Das passiert in der Regel dann, wenn sich VR-Nutzer künstlich fortbewegen: Anstatt eine Spielwelt mit ihrem eigenen Körper zu durchqueren, bewegen sie sich rein virtuell also passiv, etwa durch Betätigung des Analogsticks, eines Knopfs oder einer Taste. Beim ersten Mal fühlt sich das etwa so an, als würde man auf einem Skateboard, Tretroller oder Segway durch die Welt rollen. Weshalb VR-Spieler auf künstliche Fortbewegung setzen, ist klar: Nur so kann man die physischen Grenzen der eigenen vier Wände sprengen und virtuelle Welten frei erkunden – ähnlich wie bei Monitorspielen.

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Fließende Fortbewegung auf Knopfdruck. Das ist für die meisten VR-Spieler noch die natürlichste Art künstlicher Fortbewegung, kann jedoch zu Motion Sickness führen, da man physisch an Ort und Stelle verharrt. | Bild: Facebook

Bewegt man sich auf diese Art fort, nimmt das Auge Bewegung wahr, aber nicht das Innenohr, da man in Wirklichkeit an Ort und Stelle steht oder sitzt. Wir haben also den umgekehrten Fall wie bei der Schiff- und Autofahrt. Das Ergebnis ist bei anfälligen Personen hingegen das gleiche: Unwohlsein.

Je realer die Sinneseindrücke sind und je heftiger die künstliche Fortbewegung ausfällt, desto stärker kann der Körper auf diesen sensorischen Widerspruch reagieren. Motion Sickness ist deswegen nicht auf Virtual Reality beschränkt: Besonders empfindlichen Menschen kann selbst vom Spielen eines Ego-Shooters auf einem Monitor schlecht werden.

Tritt Motion Sickness immer und bei jedem auf?

Nein. Es gibt zwei Hauptfaktoren für die Entstehung von Motion Sickness während der VR-Nutzung: erstens der VR-Inhalt und zweitens die eigene Empfindlichkeit für künstliche Fortbewegung.

Die Vielfalt an VR-Inhalten ist groß und viele VR-Apps verzichten auf künstliche Fortbewegung. In der Praxis heißt das: Jede virtuelle Bewegung entspricht einer physischen Bewegung, so wie im echten Leben. Das bislang erfolgreichste VR-Spiel Beat Saber ist das beste Beispiel.

Darüber hinaus entwickelte die VR-Industrie in den letzten Jahren eine Menge Tricks, um das Risiko von Motion Sickness zu reduzieren. Manche VR-Spiele wie Half-Life: Alyx (Test) oder Skyrim VR (Test) nutzen Teleportation oder einen künstlichen Tunnelblick, da diese Unwohlsein verhindern oder zumindest abschwächen. Mehr als hundert solcher Techniken hat eine Gruppe von Wissenschaftlern identifiziert und in einem Online-Katalog der VR-Fortbewegung zusammengefasst, der Nutzern, Entwicklern und Forschern Orientierung bieten soll.

In einem Video erzählt Valve, wie trickreich sie VR-Fortbewegung in Half-Life: Alyx umsetzten.

Die meisten VR-Spiele bieten verschiedene und anpassungsfähige Arten künstlicher Fortbewegung, an. Als VR-Nutzer kann man selbst entscheiden, was man sich zumutet. | Bild: Half-Life: Alyx / Valve

Wie empfindlich man selbst auf künstliche Bewegung reagiert, kann man nur durch Ausprobieren herausfinden. Motion Sickness ist eine höchst individuelle Angelegenheit. Manchen Menschen wird von der kleinsten Dosis künstlicher Fortbewegung schlecht, während andere selbst bei virtuellen Achterbahnfahrten keinerlei Nebenwirkungen spüren. Weshalb das so ist, kann die Wissenschaft bislang nicht beantworten.

Wie kann ich Motion Sickness verhindern?

Die richtige Hardware wählen

Zunächst einmal ist die Wahl der Hardware wichtig. Billige Cardboard-Lösungen mit Smartphone-VR sind für den Einstieg in Virtual Reality nicht zu empfehlen, auch wenn sie die günstigste Möglichkeit darstellen. Oft handelt es sich um eine Form von VR, die keine komplette Bewegung im Raum zulässt. Komplette und realistische Bewegung im Raum benötigt sogenanntes 6DOF, also Six Degrees of Freedom: Zusätzlich zu Neigen, Schwenken und Drehen kann man sich in die Tiefe des virtuellen Raumes begeben, also Vor und Zurück, Rechts und Links sowie Hoch und Runter.

Bei vielen Cardboard-VR oder anderen Billig-Lösungen für VR wird hingegen nur 3DOF angeboten, sogenanntes “Kopfdreh-VR”. Dabei klebt die 360-Grad-Umgebung sozusagen am Kopf des Nutzers. Bewegt man sich nach vorn, bewegt sich die 360-Grad-Umgebung mit nach vorn. Es ist nahezu logisch, dass das nicht jeder gut verträgt. 3DOF-VR ist eine der häufigsten Gründe für schlechte erste VR-Erfahrungen und VR-Übelkeit.

Ausnahme: Hochwertig produzierte 360-Grad-Erfahrungen oder -Bilder können auch in 3DOF ohne Motion-Sickness-Risiko auskommen, da man als reiner Betrachter fungiert und sich nur umschaut.

Ebenfalls wichtig sind Auflösung, Latenz und Bildrate der VR-Brille. Schlechte Texturen, miese Performance und ruckeliges Bild sind Faktoren, die Motion Sickness begünstigen und verstärken. Je höher etwa die Bildrate, desto besser. Die autarke VR-Brille Oculus Quest kam etwa mit 75 Hz Bildwiederholrate, was trotz ihres Erfolgs nicht jedem VR-Spieler gut bekam. Allgemeiner Konsens ist hingegen der Gold-Standard von 90 Hz, den die Oculus Quest 2 (Test) erreicht und sogar übertrifft. PCVR-Brillen wie Valve Index (Test) oder HP Reverb G2 (Test) bieten ebenfalls 90 Hz oder sogar deutlich mehr bei teils hohen Auflösungen an.

In unserem VR-Brillen-Vergleich findet ihr alle aktuellen und kommenden relevanten VR-Brillen mit allen Daten, sowie Empfehlungen der Redaktion.

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Oculus Quest 2 wird in Deutschland vorerst nicht verkauft. Wie lange dieser Verkaufsstopp anhält, ist nicht bekannt.

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Hinweis: Ihr könnt bei Amazon Frankreich über euren deutschen Account bestellen. Die VR-Brille unterstützt deutsche Sprache in den Menüs. Eine regionale Sperre seitens Facebook ist derzeit nicht aktiv – Quest 2 funktioniert ganz normal. Amazon Frankreich liefert innerhalb weniger Tage, zum Teil werden die Geräte sogar aus Lagern in Deutschland verschickt.

Die richtige Software wählen

Für den Einstieg in VR sollte man langsam und mit den richtigen Apps starten. Wer direkt mit einem Rennspiel oder einer virtuellen Achterbahnfahrt in Virtual Reality einsteigt, könnte unangenehme Erfahrungen machen. Einige der besten Starter-Apps sind TheBlu (Test), The Lab, Moss (Test) oder Astro Bot (Test). Bewegungs-Apps wie Beat Saber (Test) oder Superhot VR (Test) haben kaum Motion-Sickness-Risiko. Hochoptimierte VR-Hits wie das bereits genannte Half-Life: Alyx (Test) bringen ausreichend Komfort-Optionen, um sich vollends an VR zu gewöhnen.

Worauf man sich in einem VR-Spiel einlässt, kann man in Tests und Youtube-Videos herausfinden. Manche Plattformen wie der Oculus Store bieten darüber hinaus eine Komfortstufen-Orientierung für jede VR-App, beispielsweise von “Angenehm” über “Moderat” bis “Anspruchsvoll”.

Oculus_Store_Komfortstufen

Jede App im Oculus Store ist mit einem Komfortstufen-Symbol gekennzeichnet, sodass VR-Spieler wissen, was sie erwartet.

Gute und moderne VR-Spiele haben zudem zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten für künstliche Fortbewegung, mit denen man die Spielerfahrung an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann. Einsteiger sollten sich mit diesen Optionen befassen und durch Ausprobieren herausfinden, womit sie sich am wohlsten fühlen.

Alternativ gibt es auch technische Hilfsmittel wie zum Beispiel Cybershoes oder spezielle Laufmaschinen (siehe Artikel Die ausgefallensten Geräte für VR-Fortbewegung). Solche Ausrüstung ist jedoch häufig teuer und aufwendig in der Nutzung, nicht mit allen VR-Spielen kompatibel oder hat nicht den gewünschten Effekt.

Einen kompletten Überblick über den Einstieg in Virtual Reality inklusive Hardware- und Apps-Tipps findet ihr im verlinkten Artikel.

Kann ich mich an künstliche Fortbewegung gewöhnen?

Viele Spieler mögen künstliche Fortbewegung, weil diese für sie immersiver ist als etwa Teleportation oder bequemer, weil man nicht jede Bewegung physisch ausführen muss. Außerdem bietet nur künstliche Fortbewegung die Möglichkeit, virtuelle Welten so zu erkunden, wie man es aus Monitorspielen kennt. Aus diesem Wunsch heraus kann bei Motion-Sickness-anfälligen VR-Spielern der Wunsch entstehen, sich Resistenz “anzutrainieren”.

Ein solches Vorhaben sollte man mit äußerster Vorsicht angehen. Hier empfiehlt es sich, mit den Fortbewegungsoptionen in VR-Spielen zu experimentieren und sich Schritt für Schritt an VR-Titel mit anspruchsvollerer künstlicher Fortbewegung heranzutasten.

Gut zu erkennen: Das Sichtfeld wird bei einer Linkskurve von links eingeschränkt. Der Effekt ist in der VR-Brille viel subtiler, als er auf dem Screenshot wirkt.

Eine künstliche Begrenzung des Sichtfelds bei Bewegung oder Drehungen kann Motion Sickness abschwächen oder sogar verhindern. | Bild: Eagle Flight / Ubisoft

Absolut essenziell ist: Hört sofort auf, wenn ein Gefühl des Unwohlseins entsteht. Legt die VR-Brille beiseite und wartet lange genug ab bevor ihr es erneut versucht. Fangt keinen neuen Versuch an, wenn ihr nicht vollständig fit seid.

Symptome einfach auszusitzen, kann böse Folgen haben: Im schlimmsten Fall hat man stundenlang Symptome und das Gehirn beginnt, Virtual Reality mit Motion Sickness zu assoziieren. So kann es passieren, dass Symptome selbst bei regulärer VR-Nutzung auftreten. Der entgegengesetzte Effekt tritt ein: Man trainiert seinem Körper die Abneigung gegen VR erst so richtig an.

Ich bin anfällig für Motion Sickness – ist VR für mich vorbei?

Eine Garantie, dass man sich an jegliche Bewegungsart in VR gewöhnen kann, gibt es nicht. Resistenz gegen Motion Sickness lässt sich nicht grundsätzlich erzwingen.

Das bedeutet aber nicht, dass VR keine Option ist, nur weil man etwa flüssige Fortbewegung (Smooth Locomotion) in VR partout nicht verträgt. Viele VR-Spiele und VR-Erfahrungen kommen ohne jede Fortbewegung aus und transportieren trotzdem die Magie von VR ganz hervorragend. Achtet besonders auf die Komfortangaben für VR-Spiele und beschränkt euch auf Apps, die stationär sind oder maximal Teleportation nutzen.

Habt keine Angst davor, ein Spiel oder eine App auszuprobieren: Motion Sickness kann sich manchmal bei einem Spiel zeigen, bei einem ähnlichen aber gänzlich ausbleiben. Auch hier ist der Schlüssel: Sobald ihr Anzeichen von Unwohlsein spürt, hört sofort auf. Auf Steam oder im Oculus Store (Refund Policy) könnt ihr beispielsweise Spiele, die nicht für euch funktionieren, zurückgeben, wenn ihr weniger als zwei Stunden damit zugebracht habt.

Vorsicht vor Medikamenten oder ähnlichen Hilfsmitteln: Ingwer oder spezielle Medikamente können helfen, die Symptome der Motion Sickness zu bekämpfen, aber nicht die Ursachen beseitigen. Solche Mittel sollten daher nur in absoluten Ausnahmefällen zur Anwendung kommen.

Welche Lösungen erwarten uns in der Zukunft?

Es gibt eine Vielzahl Forschungsprojekte, die das Problem der Motion Sickness auf technische Weise lösen wollen. Meistens geht es bei diesen Ansätzen darum, das Innenohr passend zur Fortbewegung künstlich zu stimulieren und damit den sensorischen Widerspruch aufzuheben oder abzumildern, der zum Unwohlsein führt. In der Fachsprache nennt man diesen Ansatz “Galvanic Vestibular Stimulation” (GVS).

In diesem Kontext wurden verschiedene Kopfbänder und sogar Kopfhörer entwickelt, die sich jedoch nicht durchsetzten. Selbst Oculus-Gründer Palmer Luckey versprach 2018 eine “universelle Lösung”, die aus einer Kombination von Hard- und Software besteht. Seit der Ankündigung hörte man jedoch nichts mehr von dem Projekt.

Die Beispiele zeigen: eine simple technische Lösung, die das Problem ein für alle Mal beseitigt, dürfte nicht so bald auf den Markt kommen. Aber die braucht es auch nicht zwingend, sofern VR-Nutzer das Medium und sich selbst gut genug kennen und genau wissen, welche Arten von Virtual Reality sie vertragen – und welche nicht.

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