Motion Sickness: Gewöhnen sich Spieler an VR-Übelkeit?

Motion Sickness: Gewöhnen sich Spieler an VR-Übelkeit?

Laut Sony-Manager und Playstation-VR-Fan Shuhei Yoshida ist die Verhinderung von VR-Übelkeit nur eine Frage der Gewöhnung.

In einem aktuellen Interview mit dem japanischen Spielemagazin Famitsu (via Google Translate) gibt Sonys Spiele-Manager Shuhei Yoshida zu verstehen, dass er davon ausgeht, dass sich Spieler an künstliche Fortbewegung in VR-Spielen gewöhnen können.

In den Anfangstagen der VR-Spiele hätten viele Titel auf Fortbewegung verzichtet, um in jedem Fall Übelkeit zu vermeiden. Allerdings seien Spiele mit Fortbewegung interessanter. Als Beispiel nennt er "Iron Man VR" (Vorabtest), in dem man als Robo-Superheld wild durch die Lüfte flitzt - da muss der Magen mitspielen.

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Die Existenz von Spielen wie "Borderlands 2 VR" (Test PSVR) oder "The Elder Scrolls V: Skyrim VR" (Test) sind laut Yoshida Beweise für den Gewöhnungseffekt. Allerdings bieten beide Titel auch Optionen für alternative Fortbewegungsarten wie Teleportation. Und gerade Skyrim-Tester beschwerten sich häufig über VR-Übelkeit.

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In Iron Man VR fliegt man wie der Marvel-Superheld durch die Lüfte. Ob das allen Mägen bekommt? Bild: Sony

VR-Bewegung: Sanfter Einstieg soll helfen

Recht hat Yoshida, dass Entwickler in den letzten Jahren Mechanismen entwickelten, Spieler sanft an fließende, künstliche Fortbewegung heranzuführen, beispielsweise durch Drehungen in Grad-Schritten oder digitale Scheuklappen, die bei Bewegung das Sichtfeld verengen - so nimmt das Gehirn eher einen Monitor als eine Realitätssimulation wahr und die Übelkeit verursachende Dissonanz zwischen dem, was das Auge sieht und das Innenohr fühlt, wird reduziert.

Solche Mechanismen sorgen laut Yoshida dafür, dass sich mehr Menschen an VR-Bewegung gewöhnen können und Erstnutzer einen sanfteren Einstieg haben.

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Bei Ubisofts Vogelflugsimulation "Eagle Flight" wird das Sichtfeld auf Wunsch künstlich verengt. Das beugt VR-Übelkeit vor. Bild: Ubisoft

Gewohnheitseffekt: Existiert er wirklich?

Nicht jeder in der Branche sieht's wie Yoshida: Der Vive-Miterfinder Chet Faliszek protestierte 2016 gegen einen Gewöhnungseffekt. Er selbst habe selbst nach drei Jahren intensiver VR-Nutzung noch Probleme mit Motion Sickness. Sie seien bei einigen Spielen sogar die Ursache für schlechte Verkaufszahlen.

Ein Blick ins Online-Forum Reddit und diverse Umfragen und Studien zeigen, dass die Erfahrungen mit VR-Fortbewegung sehr unterschiedlich sind. Viele regelmäßige VR-Nutzer kennen VR-Übelkeit, manche berichten von einem Gewöhnungseffekt - andere nicht.

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Das Entwicklerstudio Fast Travel Games beispielsweise war überrascht, dass das Team beim eigenen VR-Spiel Übelkeit erlebt - viele der Kunden aber offenbar nicht, denn sie wählten in 46 Prozent der Fälle fließende Fortbewegung statt der magenfreundlicheren Alternativen.

Diverse Geräte, die zum Beispiel mit elektrischen Impulsen VR-Übelkeit verhindern sollen, konnten ihre Wirkung bislang nicht beweisen. Bild: AntVR

Facebooks XR-Manager Jason Rubin sah Anfang 2018 Motion Sickness weiter als Herausforderung: Er rechne nicht mit einer schnellen Lösung, die VR-Übelkeit "für die meisten Menschen" verhindere. Bislang sei vieles versucht worden, aber "niemand hat das Problem wirklich gelöst".

Oculus-Gründer Palmer Luckey versprach vor über einem Jahr großspurig eine technische Lösung für das Problem, die noch 2018 hätte vorgestellt werden sollen - doch es blieb bislang bei der Ankündigung.

Die Gemengelage bei Motion Sickness ist also weiter komplex. Selbst wenn der Gewohnheitseffekt existieren sollte, bliebe die Frage: Wie viele VR-Interessierte sind bereit, ein möglicherweise wochenlanges Anti-Übelkeits-Training auf sich zu nehmen?

Problematisch ist weiter, dass die Verantwortung für VR-Übelkeit vom Entwickler auf den Nutzer übertragen wird. Wird dem Nutzer bei einer VR-Anwendung übel, hat er eben nicht genug trainiert. Der durchschnittliche VR-Gamer dürfte an dieser Stelle die Lust verlieren.

Quelle: Famitsu

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