Oculus Rift: Weshalb Facebook die PC-VR-Brille killte

Oculus Rift: Weshalb Facebook die PC-VR-Brille killte

Facebook gibt die Rift-Produktreihe auf. In einem Interview erklären Facebook-Manager, weshalb die PC-VR-Brille fallengelassen wird.

Das Ende von Oculus Rift hat sich lange abgezeichnet. Schon Ende 2018 machten Gerüchte die Runde, dass Pläne für eine deutlich verbesserte Oculus Rift 2 gestrichen wurden. Im darauffolgenden Jahr trat die Oculus Quest (Test) ihren Siegeszug an. Allerspätestens dann war klar, dass Facebook alles auf die autarke VR-Brille setzt.

Wer sich in den vergangenen Monaten die System-Updates der Rift-Plattform genauer angesehen hat, weiß: Verbesserungen kamen, wenn überhaupt, dann hauptsächlich der Unterstützung von Oculus Link (alle Infos) zugute. Mit anderen Worten: Die Rift-Plattform hat nur noch als erweiterte Quest-Spielbibliothek Relevanz.

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Die seit Jahren in Entwicklung befindlichen PC-VR-Spiele Lone Echo 2 und Medal of Honor: Above and Beyond könnten die letzten großen Titel sein, die exklusiv für die Rift-Plattform erscheinen.

Facebooks VR-Brillen-Friedhof

"Ich besitze einen Gaming-PC und ich liebe es, damit zu spielen", sagt Facebook-Technikchef Mike Schroepfer in einem Interview mit Protocol. "Es ist phantastisch, aber wenn ich keine Nutzerbasis habe, dann kriege ich keine Entwicklerbasis und ich kriege nicht die Inhalte, die ich will."

Klar: Ohne App-Umsätze bleiben Entwickler dem Oculus-Ökosystem und breiteren VR-Markt fern, sodass keine guten Inhalte entstehen. Die wiederum braucht es, um Nutzer anzulocken, die Apps kaufen. Facebook ist folglich darum bemüht, dass Entwickler mit ihren VR-Apps Geld verdienen und investiert in die Plattformen, die profitabel sind für Studios. Und das ist nach derzeitigem Stand und mit großem Abstand die Quest-Plattform.

Recht beeindruckend ist, mit welcher Konsequenz und Geschwindigkeit sich Facebook seiner VR-Brillen entledigt: Ende 2019 killte Facebook die Smartphone-Brille Samsung Gear VR, im Sommer 2020 folgte, erst zwei Jahre nach Marktstart, der Verkaufsstopp der Oculus Go und 2021 schließlich soll die Rift-Produktlinie begraben werden.

Übrig bleibt Oculus Quest und das PC-VR-Ökosystem, das seit 2016 mit Oculus Rift und dessen Nachfolger Oculus Rift S (Test) aufgebaut wurde.

Der PC-VR-Markt ist gesättigt

Dabei waren Rift und Rift S, zumindest für PC-VR-Maßstäbe, recht erfolgreich: Rund 35 Prozent aller SteamVR-Brillen entfallen auf Oculus Rift (S) und das S-Modell mauserte sich binnen eines Jahres zur meistgenutzten SteamVR-Brille und dürfte sich in dieser Zeit circa 400.000 Mal verkauft haben.

Dass Facebook keine PC-VR-Brille mehr herstellen will, hängt mit den Zukunftsaussichten der Plattform zusammen. Ein Blick auf die SteamVR-Statistiken zeigt, dass der PC-VR-Markt mehr oder weniger stagniert. Größere Zuwächse an Kunden sind, wenn überhaupt, dann über autarke Geräte wie Oculus Quest zu erwarten. Die seit dem Marktstart veröffentlichten Umsatzstatistiken untermauern diese These.

Konkrete Verkaufszahlen gibt Facebook zwar nach wie vor nicht preis, dafür veröffentlicht das Unternehmen in regelmäßigen Abständen Daten zu Umsätzen des Quest Stores und Quest-Apps. Die sind aussagekräftiger als reine Quest-Verkaufszahlen und sollen Entwicklern das Oculus-Ökosystem schmackhaft machen.

Wendepunkt dank Oculus Quest

Schauen wir uns die Daten genauer an: Im Juni 2019, also kurz nach Marktstart der Oculus Quest, gab Facebook bekannt, dass in den ersten zwei Wochen rund fünf Millionen US-Dollar mit App-Verkäufen umgesetzt wurde. Drei Monate später, also im September 2019, waren es 20 Millionen US-Dollar. Weitere 5 Millionen US-Dollar kamen allein am Weihnachtstag 2019 hinzu.

Im Mai 2020, also ein Jahr nach Marktstart, gab Facebook bekannt, dass Quest-Nutzer rund 100 Millionen US-Dollar für Apps und Spiele im Oculus Store ausgegeben haben. Zwischen September 2019 und Mai 2020 musste in Sachen Wachstum  also einiges passiert sein. Laut XR-Chef Andrew Bosworth, wurde "der Wendepunkt" schon im Herbst 2019 erreicht, also vor dem Weihnachtsgeschäft und der Corona-Krise. Die Pandemie habe das Wachstum nur beschleunigt.

100 Millionen US-Dollar App-Umsatz durch Oculus Quest nach zwölf Monaten: Das ist mehr, als das App-Ökosystem der Oculus Rift (S) und Oculus Go zusammen in 3,5 Jahren umgesetzt haben.

Und der App-Umsatz durch Quest stieg seit Mai 2020 um weitere 50 Prozent auf 150 Millionen US-Dollar, wie Facebook anlässlich der Ankündigung der Nachfolger-Brille bekanntgab.

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Das Quest-Ökosystem ist profitabel für viele Entwickler

Facebooks Angaben zu Umsätzen mit Quest-Apps zeigen den gleichen Wachstumstrend. Im März 2020 gab Facebook bekannt, dass mehr als zwanzig Quest-Spiele über eine Million US-Dollar umgesetzt haben.

Zwei Monate später hieß es anlässlich des einjährigen Jubiläums der VR-Brille, dass mehr als zehn Quest-Apps die Zwei-Millionen-Marke knackten. Facebooks jüngste Zahlen sprechen nun von 35 Quest-Apps, die mehr als eine Million US-Dollar umsetzten.

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Die drei erfolgreichsten Quest-Apps setzten mehr als fünf Millionen US-Dollar um. | Bild: Facebook Connect 2020 Keynote

Besonders erfolgreich waren das Horrorspiel Five Nights at Freddy’s: Help Wanted (Test), das binnen eines Monats eine Million US-Dollar umsetzte und die Militärsimulation Onward, die das binnen vier Tagen schaffte - ein Rekord für die Quest-Plattform. Beide Titel erschienen im Juli 2020.

Facebook gab außerdem den Prozentanteil von Oculus-Neuzugängen bekannt: Im März 2020 hieß es, dass 90 Prozent aller Quest-Aktivierungen während der Weihnachtszeit Oculus-Neuzugänge seien.

Diese Zahl gilt nun für das ganze bisherige Jahr: Auf Keynote der Facebook Connect sprach Mark Zuckerberg davon, dass 90 Prozent aller Kunden, die 2020 eine Quest nutzten, vorher kein anderes Oculus-Produkt genutzt hätten. Das soll untermauern, dass Oculus Quest signifikant zum Wachstum des VR-Markts beiträgt.

Ein gemeinsames Ziel

"Du willst sicherstellen, dass du dein Ökosystem für eine Gemeinschaft aufbaust, die größer ist als die, mit der du begonnen hast", sagt Bosworth. "Was wird Entwickler dazu bringen, ihre besten Inhalte für Virtual Reality zu entwickeln? Ein größeres Publikum, das man mit Inhalten versorgen kann."

Die Konzentration auf Oculus Quest erlaube es Facebook Reality Labs, diesem Ziel mehr Ressourcen bereitzustellen. "Wir können mit dem gleichen Team mehr Energie in bessere VR-Funktionen stecken als über zwei Produktlinien, PC-VR- und autarke VR-Brillen, hinweg", sagt Bosworth.

Mit dem Ende der Oculus Rift wird Oculus Quest und Quest 2 (alle Infos) zur Hybrid-Lösung, die die native PC-VR-Brille auf Dauer ersetzen wird. Noch kann sie das nicht, da Oculus Link nicht die gleiche Qualität liefert wie PC-VR-Brillen. Facebook hat jedoch versprechen, Oculus Link im kommenden Jahr spürbar zu verbessern.

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Hinweis: Wie lange die Bestellung über Amazon Frankreich möglich sein wird, ist noch nicht bekannt, auch nicht, ob die VR-Brille tatsächlich ausgeliefert wird. Amazon Großbritannien liefert die Quest 2 beispielsweise nicht nach Deutschland. Die Funktion nach einem Login mit einem deutschen Facebook-Account ist ebenfalls nicht garantiert – auch wenn eine regionale Sperre seitens Facebook zum jetzigen Zeitpunkt unwahrscheinlich ist.

Quelle: Protocol, Titelbild: Facebook

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