"Besser als die Realität": Valves BCI ist pures Cyberpunk

Valve-Chef Gabe Newell spricht über Gaming-Input direkt aus dem Hirn und wie es schon in naher Zukunft manipuliert werden kann. Vielleicht mit einer Valve Index 2?

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Im Cyberpunk-Genre geht es um Transhumanismus. Der fehlerhafte menschliche Körper wird durch bessere Technik überwunden und verleiht dem Menschen neue Fähigkeiten. Das kann bis zur Unsterblichkeit gehen oder zumindest zur Übertragung des eigenen Bewusstseins in deutlich haltbarere „Wirte“, etwa einen Roboter-Körper oder einen Computer.

Im Romanen und Filmen wird dieses Thema immer wieder aufgegriffen, etwa in der Serie „Altered Carbon“ (ich kann allerdings nur die erste Staffel empfehlen). Auch Cyberpunk 2077 (S4G) beschäftigt sich damit. Sogenannte Cyberware, die in den Körper implantiert wird oder sogar komplette Körperteile ersetzt, sorgt im Spiel für übermenschliche Fähigkeiten.

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Sowas ist in der Realität, weit vor dem Jahr 2077, kaum denkbar. Oder nicht? Wenn man sich Valve-Chef Gabe Newell so anhört, bekommt man den Eindruck, die Gehirnschnittstelle ist gar nicht mehr so weit entfernt. Das ist gleichermaßen faszinierend wie besorgniserregend: Steht das Cyberpunk-Zeitalter bereits vor der Tür?

Vorarbeiten mit Valve Index und Half-Life: Alyx

Dass sich Newell und Valve für Zukunftstechnologie interessieren, ist nichts Neues. Gemeinsam mit HTC brachte Valve 2016 die HTC Vive heraus und war damit neben Oculus Pionier der Virtual Reality-Geschichte. Drei Jahre später brachte der Steam-Betreiber eine eigene VR-Brille heraus: die Valve Index (Test).

Dazu gab es die bislang wohl beste VR-Spiel-Umsetzung mit Half-Life: Alyx (Test). Darstellung und Interaktion sind außergewöhnlich und bieten eine der überzeugendsten VR-Welten, die bislang geschaffen wurden.

OpenBCI: Lesezugriff auf das menschliche Gehirn

Während die VR-Bubble in den letzten Monaten und Jahren über VR-Controller und Motion Sickness diskutierte, dachte man bei Valve offenbar schon weiter und investierte in die Open-Source-Initiative OpenBCI. Diese Plattform ist für die Entwicklung eines Brain-Computer-Interface (BCI, Gehirn-Computer-Schnittstelle) zuständig und verbindet Hirn- und Körperdaten mit Mixed-Reality-Apps.

Mike Ambinder von Valve spielt mit einem Ultracortex-BCI ein Computerspiel. | Bild: Mike Ambinder/Valve

Die aktuelle Version eines BCI heißt Galea und ist vor allem für die Nutzung von VR- und AR-Brillen gedacht. Verschiedene Sensoren an Kopf und Körper des Nutzers verarbeiten Hirnaktivitäten, Augenbewegungen sowie Signale von Herz, Haut und Muskeln. In erster Linie ist das dazu gedacht, im Kontext virtueller Erfahrungen Emotionen messbar zu machen. Die daraus gewonnenen Daten können beispielsweise benutzt werden, passende Erfahrungen auszuspielen.

Gehirnschnittstelle für bessere Gaming-Erfahrung

Davon spricht auch Gabe Newell in seinem Interview mit 1 News aus Neuseeland. Vieles worüber er spricht, klingt nach Science Fiction – allerdings macht Newell nicht den Eindruck eines Fantasten. Seiner Meinung nach machen Entwickler, die nicht in naher Zukunft mit BCIs arbeiten, einen schweren Fehler.

Konkret geht es in erster Linie um das hochauflösende Auslesen von Datenströmen direkt aus dem Gehirn oder vom Körper des Anwenders, um beispielsweise festzustellen, wie er sich während eines Spiels fühlt. Ist der Spieler gelangweilt? Entwickler könnten für eine direkte Erhöhung des Schwierigkeitsgrads sorgen, um das Spannungslevel wieder zu steigern.

Mehr als ein Spiel: Den eigenen Körper hacken

Das ist aber nur der erste Schritt. Newell spricht nicht nur vom Lesen der Gehirnströme: Er will sie auch manipulieren, also Schreibzugriff herstellen. Klingt gruselig?

„Seltsam wird es erst, wenn die eigene Person durch ein BCI editierbar wird“, stimmt Newell zu. Doch das soll schon bald Realität werden. Während die Menschen heute einfach akzeptieren, wenn sich ihre Laune oder ihre Gefühle ändern, sollen sie in der Lage sein, zu bestimmen, wie sie sich fühlen wollen.

Das würde viele Probleme lösen, man denke nur an Depressionen. Wer sich lustlos fühlt, schiebt den entsprechenden Regler hoch: Ich möchte jetzt motiviert und voller Tatendrang sein. Oder meine Motion Sickness in VR wird bekämpft: Das sei schon jetzt kein Thema mehr, sagt Newell, sondern lasse sich künstlich unterdrücken.

Für Produktivität und Leistungsfähigkeit des Menschen wäre das sicher ein Segen. Allerdings sind die körperlichen Folgen dauerhafter, durch echtes Bio-Hacking herbeigeführter Hochleistungsphasen oder Unterdrückung negativer Körpersignale kaum abzusehen. Und wie wirkt sich das auf die eigene Persönlichkeit aus?

Exakte Schlafsteuerung per App

Möglichem Verschleiß ließe sich vielleicht durch bessere und längere Schlafphasen begegnen. „Eine der ersten Anwendungen, von denen ich erwarte, dass wir sie sehen werden, ist verbesserter Schlaf“, erklärt der Valve-Chef. „Schlaf wird zu einer App werden, die man ausführt und bei der man sagt: 'Oh, ich brauche so viel Schlaf, ich brauche so viel REM'.“

Newell spricht auch von deutlicher Verbesserung der eigenen Wahrnehmung der Realität. „Man ist daran gewöhnt, die Welt durch die Augen zu erleben“, sagte er. „Aber Augen wurden von diesem Billiganbieter geschaffen, der sich nicht um Ausfallraten und RMAs kümmert. Wenn es kaputt geht, gibt es keine Möglichkeit, effektiv zu reparieren. Das macht aus evolutionärer Sicht durchaus Sinn, entspricht aber überhaupt nicht den Verbraucherpräferenzen.“

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Während sich VR-Brillen-Hersteller um hochauflösende Displays bemühen, denkt Valve daran, die Realität mittels BCI zu übertrumpfen. | Bild: Varjo

Stattdessen verspricht der Valve-Chef nichts weniger als einen Paradigmenwechsel: „Die reale Welt wird nicht mehr der Maßstab sein, den wir für die bestmögliche visuelle Wiedergabetreue anwenden“, verkündet er. „Die reale Welt wird flach, farblos und unscharf erscheinen im Vergleich zu den Erfahrungen, die wir in den Gehirnen der Menschen schaffen können.“

Während VR-Enthusiasten noch der „Human-Eye-Resolution“ hinterherlechzen, ist Gabe schon weiter und prognostiziert Bilder, die besser sind als die Realität.

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Wenn das nicht ein fettes Statement ist.

Traditionelles Gaming oder ernsthafte Gefahr?

Spannend ist das auf jeden Fall. Wenn allerdings nicht mehr nur Daten abgeschöpft und ausgewertet werden, um  unsere (audio)visuelle Wahrnehmung mit den gewünschten externen Eindrücken zu verwöhnen, sondern direkt im Gehirn die Realität verändert wird, spätestens dann ist Science Fiction bei uns angekommen.

„Sie könnten die Leute denken lassen, dass sie [verletzt sind], indem sie ihr [BCI] verletzen, was an und für sich ein kompliziertes Thema ist“, führt Newell über die eher schwierigen Seiten dieses Themas aus.

Für die Immersion eines Computerspiels kann das Auslösen eines Gefühls oder Empfindens (etwa Hitze oder Kälte) in Korrelation zum gespielten Charakter – oder in Virtual Reality zum virtuellen Selbst – förderlich für die Immersion sein.

Allerdings sind Szenarien für den Missbrauch dieser Technologie so naheliegend und viele dieser dystopischen Visionen kommen geradewegs aus Spielen und Filmen. So könnten Menschen gefoltert werden, ohne dass es Spuren gibt. Noch weiter gedacht lassen sich vielleicht irgendwann Handlungen provozieren, die ein Mensch unter normalen Umständen nicht vornehmen würde.

Es werde viel Vertrauen kosten, sein Hirn an einen Computer anzuschließen, glaubt auch der Valve-Chef. Positive Erfahrungen von anderen Menschen können seiner Meinung nach zur weiteren Verbreitung führen.

Gezwungen werde schließlich niemand: „Die Leute werden selbst entscheiden, ob sie es tun wollen. Schließlich zwingt auch niemand die Leute, ein Telefon zu benutzen.“ Ob diese Sichtweise vielleicht etwas naiv ist?

Wieviel Vertrauen ist nötig, sein Hirn an einen PC anzuschließen?

„Ich sage nicht, dass jeder ein Brain Computer Interface lieben und darauf bestehen wird, es zu haben,“ erklärt Newell weiter. „Ich sage nur, dass jede Person für sich selbst entscheiden wird, ob es eine interessante Kombination aus Merkmalen, Funktionalität und Preis gibt oder nicht.“

Darüber hinaus werde eine „große Last“ auf Entwicklern von BCI-Produkten liegen, denn sie müssten die Sicherheit und korrekte Funktion jederzeit gewährleisten.

Ich stelle mir einen BCI-Bug vor, der den leichten Schmerz, den ich bei einem Autounfall in GTA 5 verspüren soll, zum Gefühl splitternder Knochen und zerfetzter Haut auswachsen lässt. Oder – um nicht nur reinen Horror zu verbreiten – ich hebe ein Objekt im Spiel auf und kann gar nicht mehr aufhören zu lachen. Okay, das ist auch beängstigend.

Facebook-Chef Mark Zuckerberg findet Elon Musks Gehirnchip-Startup Neuralink interessant. Nacheifern will er Musk aber (vorerst) nicht.

Die richtigen Stellen im Hirn für großartige Erfahrungen ansteuern und manipulieren - das ist Valves Ziel.

Newell ist sich der Anfälligkeit von Hirn-Computer-Schnittstellen für Fehlfunktionen und Angriffe von außen durchaus bewusst. Sie seien nicht weniger gefährdet für Viren und Hacks als die PC-Systeme, die wir täglich benutzen. Fehler oder Nachlässigkeiten würden dazu führen, dass die Verbraucherakzeptanz ganz schnell baden geht.

„Niemand will sagen: 'Oh, erinnerst du dich an Bob? Weißt du noch, als Bob von der russischen Malware gehackt wurde? Das war übel - rennt er immer noch nackt durch die Wälder?'. Also ja, die Leute werden viel Vertrauen haben müssen, dass dies sichere Systeme sind, die keine langfristigen Gesundheitsrisiken bergen.“

Kommt Valve Brain Interfaces mit der Valve Index 2?

Immerhin scheint es sich bei allen BCI-Varianten, von denen Gabe Newell spricht, um nicht-invasive Geräte zu handeln. Das heißt, anders als bei etwa Elon Musks Neuralink, muss der Schädel des Nutzers nicht aufgebohrt und kein Chip implantiert werden.

Über Gehirnschnittstellen wird offenbar in Zukunft deutlich öfter zu reden sein, auch wenn der Schreibzugriff auf den Konsumenten-Grauzeller sicher noch etwas auf sich warten lassen wird. Wie die meisten Technologien birgt das BCI viele positive Möglichkeiten, kann aber auch zum Schaden des Menschen eingesetzt werden.

Das Auslesen von Gehirnströmen funktioniert in der Medizin (EEG) schon lange. Möglicherweise werden wir schon bald erste Geräte für den Hausgebrauch von Valve bekommen, die unser Gaming-Erlebnis mittels BCI verbessern. Eine Valve Index 2 wäre die naheliegende Option. Allerdings hat Gabe schon letztes Jahr eine "furchteinflößende" Ankündigung für eine Hirnschnittstelle machen wollen. Noch warten wir auf eine handfeste Präsentation.

Quelle: 1 News via Arstechnica | Titelbild: Valve

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