Nach der Partnerschaft mit HTC ist vor Half Life VR: Mit der Valve Index VR-Brille geht der Steam-Betreiber eigene VR-Wege. Erfolgreich?

In diesem Test erfahrt ihr

  • wie gut das hochauflösende Display ist,
  • ob Valve Index bequem ist,
  • was die Controller taugen,
  • und für wen sich der Kauf der VR-Brille lohnt.

Valve Index: Auflösung, Farben und Bildwiederholraten

Valves erste eigene VR-Brille bietet eine Auflösung von 1.440 mal 1.600 Bildpunkten pro Auge. Damit erreicht die Valve Index zwar nicht die Schärfe der HP Reverb (Test), liegt aber vor Oculus aktueller PC-Brille Rift S (Tests).

Dank LC-Displays mit voller RGB-Matrix (für jeden Pixel gibt es drei Subpixel – rot, grün, blau) ist das Bild scharf und kontrastreich. Der aus der ersten Generation bekannte Fliegengittereffekt ist für mich nicht mehr wahrnehmbar. Trotz LC-Displays können sich auch die Farben sehen lassen: Farbenfrohe VR-Titel bieten ein sattes Bild, ordentliche Schwarzwerte sorgen im Weltall von “Elite: Dangerous” für ein überzeugendes Mittendrin-Gefühl.

Schärfe und Farben machen sich besonders in VR-Spielen positiv bemerkbar. Wer schon mal von einem Monitor mit niedriger Auflösung auf einen entsprechend höher aufgelösten Bildschirm gewechselt ist, kennt den Effekt: Es gibt plötzlich erheblich mehr Details zu entdecken, die Trefferquote in Ballerspielen ist höher und die entfernten, schneebedeckten Berge von Skyrim VR (Test) sind endlich kein Pixelbrei mehr.

Auch außerhalb virtueller Spielewelten macht die Index Freude: Die Kombination aus satten Farben, guter Auflösung und überdurchschnittlich weitem Sichtfeld (dazu gleich mehr) locken mich in Zukunft öfter ins VR-Kino Bigscreen Cinema (Test).

Das derzeitige Alleinstellungsmerkmal der Valve Index: Die variable Bildwiederholrate von bis zu 144 Hertz. Im SteamVR-Menü kann zwischen 80, 90, 120 oder 144 Hz gewechselt werden, das sogar fließend ohne Neustart der VR-App.

Bei Titeln wie Beat Saber machen sich hohe Bildwiederholraten besonders bemerkbar: Mein Lichtschwert-Gefuchtel fühlte sich noch nie präziser an. Bei anspruchsvolleren Titeln bedarf es allerdings starker Hardware, um 120 oder sogar 144 Bilder pro Sekunde durch das Kabel in die VR-Brille zu jagen.

Das folgende Video zeigt einen Bildvergleich zwischen Reverb, Rift S und Valve Index, der direkt durch die Linsen der VR-Brillen aufgezeichnet wurde.

Sichtfeld, Sweetspot und Augenabstand

Das Sichtfeld der Valve Index ist merklich höher als das der Oculus-Brillen, HTC Vive und Cosmos oder HP Reverb. Valve gibt je nach Einstellung und Gesichtsform bis zu 130 Grad an.

Über einen Drehregler lässt sich die Entfernung der Displays zu den Augen einstellen. Wer also mit seinen Wimpern die Fresnel-Linsen berührt, darf sich über das weiteste Sichtfeld freuen – vorausgesetzt, er oder sie trägt keine Wimpernverlängerung.

Das weitere Sichtfeld bietet viele Vorteile: In VR-Simulationen habe ich mehr Instrumente im Blick, im virtuellen Kino sehe ich die ganze Leinwand ohne den Sitzplatz wechseln zu müssen. Der Röhreneffekt wird geringer: Waren HTC Vive und Oculus Rift noch enge Taucherbrillen, ist die Valve Index immerhin auf dem Niveau einer Ski-Brille angekommen.

Mit etwas größeren Linsen und leicht geneigten Displays schafft Valve eine Sichtfeldweite von bis zu 130 Grad. Das weiche Polster schützt das Gesicht vor Anpressdruck. Bild: MIXED

Mit etwas größeren Linsen und leicht geneigten Displays schafft Valve eine Sichtfeldweite von bis zu 130 Grad. Das weiche Polster reduziert den Anpressdruck. Bild: MIXED

Der sogenannte “Sweetspot”, das ist der Mittelpunkt der Linse, bei dem das Bild die höchste Schärfe erreicht, fällt ebenfalls größer aus als bei HTC Vive. Mit meinen rund 70 mm Augenabstand ist der Sweetspot der Valve Index für mich zudem wesentlich größer als bei HP Reverb.

Das liegt am eingebauten Regler zur Justierung des Augenabstandes (IPD-Regler), über den sich der Augenabstand zwischen 58 mm und 70 mm einstellen lässt.

Zum Vergleich: Bei HP Reverb oder Oculus Rift S fehlt der mechanische Regler. Die Linsen sind fix auf einen Augenabstand von 63 mm eingestellt. Wer darunter oder darüber liegt, hat Pech gehabt, wodurch die VR-Brille sogar unbrauchbar werden kann.

Die Bildqualität der Valve Index liegt für mich insgesamt, trotz des Auflösungsvorteils der HP Reverb, weit vor dieser.

Valve Index: Tragekomfort, Sound und Kabelverbindung

Für eilige Leser: Valve baut mit der Valve Index die bequemste VR-Brille, die ich bisher testen durfte.

Dafür setzt Valve auf eine Kopfhalterung, die an HTCs Deluxe Audio Strap (Test) erinnert. Ein Ring führt um den Kopf, den ich per Drehregler enger stelle. Ein Riemen mit Klettverschluss läuft über den Kopf und trägt das Gewicht der VR-Brille.

Die Kopfhalterung kann auf diese Weise leicht an individuelle Bedürfnisse angepasst werden und verteilt das Gewicht über den Kopf, statt mir die Brille an das Gesicht zu pressen. So ist die Valve Index weit weniger frontlastig als etwa Oculus Quest (Test). Richtig eingestellt, sitzt sie bequem – auch bei mehrstündigen VR-Ausflügen.

Durch die Kopfhalterung lagert das Gewicht der Brille auf dem Kopf. Weiche Polster schützen vor Druck. An der Seite sitzen die exzellent klingenden Ohrlautsprecher. Bild: MIXED

Durch die Kopfhalterung lagert das Gewicht der Brille auf dem Kopf. Weiche Polster schützen vor Druck. An der Seite sitzen die exzellent klingenden Ohrlautsprecher. Bild: MIXED

Das Gesichtspolster ist angenehm weich und schmiegt sich komfortabel an mein Gesicht. Dank magnetischer Befestigung lässt es sich leicht abnehmen.

Valve legt außerdem ein zusätzliches Kissen bei, mit dem ich die Kopfhalterung hinten bequemer gestalten kann. Das erhöht je nach Kopfform den Komfort und erlaubt auch bei kleineren Köpfen einen stabilen Sitz.

Die Valve Index ist mit zwei integrierten Ohrlautsprechern ausgestattet, die wenige Zentimeter von den Ohren entfernt angebracht sind. Ihr Sound ist klasse und schlägt den Deluxe Audio Strap für Vive.

Die offene Bauform – die Lautsprecher schweben vor den Ohren, statt aufzuliegen – steigert außerdem den Tragekomfort merklich, ohne dass dafür Abstriche bei der Soundqualität nötig sind. Nachteil: In der direkten Umgebung kann jeder mithören.

Wie auch die HTC Vive wird die Valve Index über drei Anschlüsse versorgt: Stromanschluss, USB 3.0 und DisplayPort. Die von HTC bekannte Verteilerbox fällt bei der Index weg, alle Kabel führen direkt in die VR-Brille.

Das Kabel ist mit fünf Meter lang genug für raumfüllende VR. Es ist außerdem flexibler als das 3-in-1-Kabel der Vive oder das extrem steife, kürzere Kabel der HP Reverb. Eine kabellose Lösung hat Valve bisher nicht angekündigt.

Beste VR-Tracking-Lösung dank SteamVR 2.0?

Valves SteamVR-Tracking von Valve Index setzt wie bei HTC Vive auf zwei externe Basisstationen. Die in die VR-Brille eingebauten Kameras sind lediglich für den guten Passthrough-Modus gedacht, nicht fürs Tracking.

Das Valve-Index-Komplettpaket kommt mit zwei SteamVR 2.0-Basisstationen. VR-Brille und Controller sind auch mit den SteamVR 1.0-Basisstationen der HTC Vive und Vive Pro kompatibel.

Valves Tracking-Lösung hat einen entscheidenden Nachteil: Sie ist extern, statt vollständig in die VR-Brille integriert.

Wer also keine Lust hat, die Basisstationen an die Wand zu hängen, keinen Platz hat für Stative im Raum oder keine Steckdosen in der Nähe der Boxen oder wer die VR-Brille zu Freunden mitnehmen will, sollte lieber zu einer VR-Brille mit Inside-Out-Tracking greifen. Gute Vertreter sind hier Oculus Rift S und Oculus Quest (Test) mit einer PC Verbindung über Oculus Link (Info-Guide).

Die externe Tracking-Lösung mit SteamVR 2.0 ist allerdings auch die genaueste auf dem Markt: Egal, ob sich die VR-Controller verdecken, über dem Kopf oder hinter dem Rücken befinden – die Basisstationen tracken zuverlässig selbst die feinsten Bewegungen. Hier muss man bei VR-Brillen mit integriertem Tracking mitunter leichte Abstriche machen.

Links Oculus Rift S, rechts das Valve Index Komplettpaket. Durch das externe Tracking ist der Aufbau der Index langwieriger, aber das Tracking genauer. Bild: Road to VR.

Links Oculus Rift S, rechts das Valve Index Komplettpaket. Durch die externen Basisstationen ist der Aufbau der Index langwieriger, aber das Tracking genauer. Bild: Road to VR.

Valve Index im Test: Die besten VR-Controller?

Valves Index ist eine hochauflösende VR-Brille mit hohem Komfort und gutem Sound. Der Star des VR-Sets sind aber die Index Controller.

Sie lassen sich über anpassbare Riemen an der Hand befestigen und fallen dadurch bei geöffneten Händen nicht herunter. So eine Halterung gibt es zum Nachrüsten für die Oculus-Touch-Controller von diversen Drittanbietern.

Valves Lösung ist allerdings im Controller integriert: Per Zug wird der Riemen fixiert, per Knopfdruck die Spannung wieder gelöst. Unterhalb des Analogsticks kann ich die Position des Riemens in vier Stufen an meine Handgröße anpassen.

Die Index Controller sind mit Analgostick, Trackpad und mechanischen Buttons ausgestattet. Die Griffe tracken die Finger. Die Schlaufen fixieren die Controller an den Händen. Bild: MIXED

Die Index Controller sind mit Analgostick, Trackpad und mechanischen Buttons ausgestattet. Die Griffe tracken die Fingerbewegungen. Die Schlaufen fixieren die Controller an den Händen. Bild: MIXED

In den Griffen sind Sensoren und ein Trigger verbaut, die die Position und den Krümmungsgrad der Finger erfassen. Oben befinden sich zwei Knöpfe, ein Touchpad und ein Analogstick, über die der Controller meine Daumenposition erkennt.

Der Controller erkennt außerdem, wie fest ihr zudrückt – das fühlt sich natürlich an und ist noch dazu bequem. Nehme ich ein VR-Objekt in die Hand, greife ich es wirklich, anstatt nur eine Taste zu drücken. Gleiches gilt fürs Werfen: Wenn ich den virtuellen Gegenstand loslassen will, öffne ich die Hand – und der Controller fliegt nicht mit.

Sofern vom VR-Titel unterstützt, kann ich meine Hände leicht öffnen und etwa an einem Griff in eine bessere Position gleiten lassen. In Social-VR ermöglicht das Fingertracking eine umfangreichere Körpersprache.

Für mich sind Valves Index-Controller eine echte Innovation: Sie erhöhen den Nutzungskomfort und schaffen neue Spiel- und Anwendungsszenarien.

Auch mit geöffneter Hand sitzt der Controller fest an meiner Hand. In der virtuellen Welt hat mein Charakter die Hand ebenfalls geöffnet. Das ist praktisch, wenn man ein VR-Objekt greifen oder werfen will. Bild: MIXED

Auch mit geöffneter Hand sitzt der Controller fest an meiner Hand. In der virtuellen Welt hat mein Charakter die Hand ebenfalls geöffnet. Das sorgt für ein glaubhaftes VR-Greifgefühl. Bild: MIXED

Test-Fazit zur Valve Index: Die beste aktuelle VR-Brille für den PC

Valve hat mit der Valve Index eine wirklich gute Highend-VR-Brille abgeliefert. Sie ist derzeit klar die beste PC-VR-Brille für Enthusiasten – das notwendige Kleingeld und den Willen, den etwas höheren Aufwand fürs Tracking zu betreiben, vorausgesetzt.

Die Displays bieten eine hohe Auflösung, knackige Farben und variable Bildwiederholraten. Dank eines mechanischen Reglers für den Augenabstand kann man die Linsen perfekt für das eigene Gesicht justieren. Weitere Pluspunkte sind der sehr gute Klang der integrierten Audiolösung sowie der tolle Tragekomfort und das etwas weitere Sichtfeld.

Das Kabel ist lang und flexibel genug für Roomscale-VR-Anwendungen. Die Index-Controller sind innovativ, handlich und dank des Analogsticks flexibel einsetzbar. Das SteamVR-Tracking ist wie schon bei HTC Vive präzise und verlässlich über alle Anwendungen hinweg.

Aufgrund des externen Trackings ist Valve Index recht ortsgebunden. Ich kann die VR-Brille daher nicht eben mal schnell ins Wohnzimmer schaffen oder zu einem Kumpel mitnehmen. Außerdem bietet Index zwar viel, ist dafür aber teuer: 1.080 Euro kostet das Gesamtpaket mit VR-Brille, Controller und Trackingsystem.

Ist Valve Index also schon VR 2.0? Das nicht. Aber Valves VR-Brille ist ein hervorragendes Upgrade und ein gelungener Abschluss der ersten Generation.

Valve Index ist für euch geeignet, wenn ihr …

  • die bequemste VR-Brille auf dem Markt sucht,
  • eine hochauflösende VR-Brille mit weiterem Sichtfeld wollt,
  • präzises Tracking wünscht und
  • Wert auf Fingertracking legt.

Valve Index ist nicht für euch geeignet, wenn ihr …

  • keine rund 1.000 Euro für ein VR-System ausgeben wollt,
  • die Flexibilität eines in die VR-Brille integrierten Trackingsystems bevorzugt
  • und Oculus-exklusive VR-Titel lieber nativ statt mittels Hack (Revive) zocken wollt.

Valve Index bekommt ihr hier:

GerätePlattformPreis
Valve Index Komplett-SetSteam1.079 Euro
Valve Index Headset & ControllerSteam799 Euro
Valve Index BasisstationSteam159 Euro
Valve Index HeadsetSteam539 Euro
Valve Index ControllerSteam299 Euro

Datenblatt: Valve Index

OptikZwei LCDs, geneigte Linsen
Auflösung1.440 x 1.600 Pixel pro Auge (2.880 x 1.600 kombiniert)
Display-MatrixRGB subpixel
Bildwiederholraten80, 90, 120 oder 144 Hz (pro App einstellbar)
SichtfeldweiteBis zu 130 Grad je nach Einstellung / Gesichtsform
TrackingSteamVR 2.0, kompatibel mit SteamVR 1.0, benötigt mindestens zwei externe Basisstationen
Augenabstand (IPD)58 mm bis 70 mm, Linsenabstand ebenfalls einstellbar
VerbindungenKabel (5 Meter), Anschlussbox (1 Meter), USB 3.0, DisplayPort 1.2, 12V Strom
GesichtsauflageAntibakterieller Mikrofaserschaumstoff, austauschbar
Kameras960 x 960 Pixel, Global Shutter, RGB
Gewicht (ohne Kabel)809 Gramm
PreisNur Brille: 540 Euro
Brille und Controller: 800 Euro
Brille, Controller und Trackingsystem: 1.080 Euro
Nur Controller: 300 Euro

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Der MIXED.de XR-Podcast #178

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