Das VR-Jahr 2019 im Rückblick und was 2020 passieren könnte

Das VR-Jahr 2019 im Rückblick und was 2020 passieren könnte

Das VR-Jahr 2019 stand im Zeichen neuer Brillen und Facebooks Dominanz. 2020 muss sich Virtual Reality erneut durch Inhalte beweisen.

Die große VR-Brillenschwemme

Nach dem Übergangsjahr 2018 war 2019 das prägendste VR-Jahr seit dem Marktstart 2016 - geht man rein nach der Hardware. Mit Oculus Quest (Test), Oculus Rift S (Tests), Valve Index (Test) und Vive Cosmos (Tests) kamen gleich vier neue VR-Brillen etablierter Hersteller auf den Markt.

Das neue Aushängeschild der VR-Branche ist zweifelsohne Facebooks autarke VR-Brille Oculus Quest. Verkaufszahlen nennt Facebook nicht, aber es ist eine sichere Wette, dass Quest und Sonys Playstation VR die VR-Topseller 2019 waren.

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Ist Quest für das VR-Gaming eine ähnliche Initialzündung wie damals Nintendos Gameboy für die Spielebranche? Bild:

Ist Quest für das VR-Gaming eine ähnliche Initialzündung wie damals Nintendos Gameboy für die Spielebranche? Auch der Gameboy machte Videospiele einfach und mobil. Bild: Mr. Jackio / Reddit

Das offenbar wirksame Verkaufsargument von Oculus Quest: anschalten, aufsetzen, fertig. VR war nie einfacher. Gerade bei Quest berichteten Entwickler wiederholt über deutlich bessere Verkaufszahlen im Vergleich zu PC-VR, das beim Wachstum auf der Stelle zu treten scheint.

Dass Facebook im mobilen, kabellosen Formfaktor der Quest-Brille die Zukunft von VR sieht, zeigt sich gut an der Unterstützung seit dem Marktstart im Mai: Mit der PC-Verbindung Oculus Link (Test) ersetzt Quest potenziell PC-VR-Brillen. Und das Handtracking-Update macht die VR-Brille noch zugänglicher für Menschen, die nicht mit einem Spielecontroller umgehen können. Das ist wichtig beispielsweise beim VR-Training.

Die sichere Wette: VR in der Industrie und für ortsbasierte Angebote

Während die Zukunft von Heim-VR (dazu später mehr) weiter mit einigen Fragezeichen versehen ist, stehen bei VR-Arcades und Virtual Reality für Unternehmen die Zeichen auf Wachstum.

Das VR-Entwicklerstudio Survios hat einen exklusiven Einblick in den Arcade- und Heim-VR-Markt: Es verkauft VR-Spiele an jedermann, betreibt zusätzlich eigene VR-Spiehallen und verkauft Software an Arcade-Betreiber weltweit. Aus den eigenen Statistiken liest das Studio heraus, dass der Arcade-Markt aktuell dreimal schneller wächst als der Heim-VR-Markt.

Avengers VR: Neue VR-Erfahrung kommt in Highend-Arcade

In "Avengers: Damage Control" für die VR-Arcade "The Void" wird man zum Iron-Man-Anwärter. Bild: The Void

Bei VR-Arcades etablieren sich Highend-Anbieter wie The Void, die mit starken Lizenzen wie Avengers weltweit expandieren wollen. Im kommenden Jahr könnte die erste Void-Arcade in Deutschland starten.

Hinzu kommen ortsbasierte Nischen-VR-Erlebnisse, beispielsweise auf der Rückbank im Auto, in Vergnügungsparks oder als Zeitreiseerlebnis in Städten.

Verlässlichen Zahlen zum Marktwachstum im B2B-Umfeld gibt es zwar keine, aber wiederkehrende, positive Indizien schon: zum Beispiel, dass Unternehmen wie Fraport oder Walmart über gute Erfahrungen mit VR-Training für ihre Angestellten sprechen.

An Universitäten wird die VR-Brille für immersive Bildung eingesetzt, Filmstudios produzieren ganze Filme in Virtual Reality.

https://www.youtube.com/watch?v=2W4l_kFSX_g

Laut Vives China-Präsident Alvin Wang Graylin ist der Markt für B2B-VR lukrativer als der für Endverbraucher. Wohl auch deshalb startet Facbeook mit Oculus Business einen XR-Service für Unternehmen.

VR 2019: Facebook dominiert den Markt bei Heim-VR

Dass Facebooks Oculus Quest die VR-Schlagzeilen 2019 dominierte, liegt daran, dass das Gerät einzigartig am Markt ist. Der autarken Quest-Brille stellte Facebook mit Rift S eine PC-VR-Brille an die Seite, die zwar unter Enthusiasten verhalten aufgenommen wurde, aber letztlich das beste Preis-Leistungs-Verhältnis am Markt bietet.

Damit verstärkt sich ein Trend, der sich 2018 schon deutlich abzeichnete: Dank Facebooks gigantischer Geldspeicher dominiert die VR-Marke Oculus sowohl bei Hard- als auch Software den Virtual-Reality-Markt. Deshalb - und weil die Konkurrenz schwächelt oder erst gar kein Interesse (mehr) an der VR-Brille hat.

Vor einem Monat kündigte Oculus den Rift-Exklusivtitel Asgard's Wrath an. Im Vorfeld der GDC verrät Oculus Details zum physikbasierten Kampf.

Mit aufwendigen Rollenspielen wie Asgard's Wrath will Facebook zunächst Gamer für VR begeistern. Bild: Oculus

Wäre Valve im Sommer nicht mit der Enthusiasten-Brille Index dazwischen gegrätscht, Facebook hätte das VR-Jahr 2019 wohl fast vollständig für sich vereinnahmen können. Aufgrund des hohen Preises und des relativ großen Installationsaufwands richtet sich Index aber nur an ein kleines Segment innerhalb der ohnehin schon überschaubaren VR-Zielgruppe.

Valve ist außerdem dafür bekannt, gerade Hardware-Projekte wieder einschlafen zu lassen. Bei VR könnte es jedoch anders laufen: Valve ist schon seit HTC Vive tief drin im VR-Geschäft. 2020 wird zeigen, wie ernst das Unternehmen die VR-Brille wirklich nimmt. Für Valve-Chef Gabe Newell ist Index jedenfalls ein kritischer Meilenstein in der eigenen Unternehmensgeschichte.

Oculus Rift S vs. Valve Index oder: Von einem unerwarteten Sinneswandel

Oculus Rift S braucht für die Inbetriebnahme nur ein Kabel zum PC. Bei Valve Index ist der Aufwand deutlich größer. Dafür bietet Index das beste VR-Bild am Markt und Controller mit glaubhaftem Greifgefühl. Bild: Road to VR

HTC legte mit der Vive-Cosmos-Brille im Herbst einen katastrophalen Fehlstart hin und konnte Anfang des Jahres getätigte Innovationsversprechen wie eine Smartphone-Verbindung nicht einhalten. Ohnehin ist unklar, wie es bei HTC im nächsten Jahr weitergeht - und welche Rolle VR dabei spielen wird. Immerhin brachte HTC mit Viveport Infinity erfolgreich das erste VR-Abo im Netflix-Stil auf den Markt.

Eher exotische Hersteller wie der chinesische Brillenbauer Pimax bedienen erfolgreich einen kleinen Nischenmarkt, aber um ernsthaft in den Wettbewerb mit den großen Konzernen gehen zu können, fehlt es diesen Unternehmen an Finanzkraft und Professionalisierung. Sie sind Trittbrettfahrer und Profiteure von Facebooks VR-Investitionen, was legitim und toll für Enthusiasten ist.

Microsoft und Google lassen VR fallen

Zwei Tiefschläge gab es für die VR-Branche in diesem Jahr: Microsoft bestätigt, dass die nächste Xbox-Konsole kein VR unterstützen wird. Auch Windows-VR-Brillen spielen derzeit kaum mehr eine Rolle in Microsofts XR-Strategie, die sich auf Augmented Reality mit Hololens 2 (Vorabtest) fokussiert.

Und Google, einst als potenzieller Facebook-Konkurrent bei VR-Brillen gehandelt, zieht sich aus dem VR-Markt zurück: Der Verkauf der Smartphone-VR-Brille Daydream ist gestoppt, die autarke VR-Brille Mirage Solo (Test) wird nur mehr für Software-Experimente angeboten, anstatt als Oculus-Quest-Konkurrent aufgebaut.

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Endlich virtuelle Hände für Google-VR-Brillen.

Ausgeträumt: Googles VR-Bemühungen sind zumindest bei der Hardware vorerst auf Eis gelegt. Der Konzern will weiter in sinnvolle VR-Software und -Services investieren. Bild: Alex Coulombe

Mit Microsoft und Google hat VR in diesem Jahr also gleich zwei Turbinen der Techbranche verloren. Auch Samsung hat offenbar das Interesse verloren moderierte die mobile VR-Brille Gear VR ab.

Apple bleibt nach außen beim alten Standpunkt: VR interessiert den Konzern nicht. Wenn schon eine Computerbrille im Gesicht, dann soll sie schlank sein und Augmented Reality beherrschen. Gerüchteweise ist ein echtes Mixed-Reality-Gerät in Entwicklung.

Playstation VR: Sony testet, taktiert - und wartet ab

Sony glänzte 2019 ähnlich wie Oculus mit Investitionen in Virtual-Reality-Spiele. Speziell das aufwendig inszenierte "Blood & Truth" (Test) sollte ausloten, ob PSVR-Spieler nach der Anfangsbegeisterung weiter Geld in Software stecken.

Geht man nach den monatlichen Playstation-VR-Spielecharts, klappt das nur bedingt: Dort steht seit einem Jahr meist der VR-Hit Beat Saber an der Spitze, gefolgt von seit Jahren am Markt befindlichen Titeln wie Job Simulator oder Superhot VR. Wenn aktuelle PSVR-Besitzer viel neue Software kaufen würden, müsste hier die Durchmischung größer sein.

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Der Action-Shooter Blood & Truth für Playstation VR dürfte Sonys Erwartungen wohl nicht erfüllt haben. Bild: Sony

Das ist ein Problem, denn: Die bis März 2019 verkauften 4,2 Millionen PSVR-Brillen sind zwar ein Achtungserfolg. Der ist aber letztlich wertlos, wenn die Käufer das Gerät über kurz oder lang im Regal verstauen, statt es regelmäßig aufzusetzen.

Auch 2019 lässt sich Sony bei VR nicht in die Karten schauen: An Playstation VR 2 (alle Infos) wird zwar zweifelsohne geforscht. Aber ob und wann eine neue VR-Brille für die PS5 erscheinen könnte, ist unklar - dabei stößt PSVR 1 technisch deutlich an die Grenzen im Vergleich zur PC-Konkurrenz.

Immerhin: Die für Ende 2020 angekündigte Playstation 5 wird die erste Playstation VR unterstützen. Fast scheint es so, als habe sich Sony noch nicht entschieden, wie die weitere VR-Strategie aussehen könnte - und ob sie überhaupt weitergeführt wird.

Ausblick 2020: Die nächste Bewährungsprobe für VR

2019 bereiteten die Hersteller mit neuen VR-Brillen die Bühne: Auf der muss 2020 ein tolles Stück aufgeführt werden, das zeigt, dass die Geräte ihr Geld wert sind. Sonst behält Oculus-Gründer Palmer Luckey recht, der derzeit verfügbare VR-Brillen selbst geschenkt als noch zu teuer empfindet.

"Keine der aktuellen oder demnächst erscheinenden VR-Brillen ist gut genug, um wirklich im Mainstream erfolgreich zu sein", schrieb Luckey im Oktober, der mittlerweile in Militärtechnologie macht.

VR-Gamer schauen mit Spannung auf das von Valve für März 2020 angekündigte Half-Life: Alyx (alle Infos): Das Spiel könnte zum Lackmustest werden, ob VR in der Zielgruppe der Gaming-Enthusiasten kurz- bis mittelfristig eine nennenswerte Zukunft hat.

Umfrage: So viele PC-Gamer kaufen für "Half-Life: Alyx" eine VR-Brille

Allein die Ankündigung von Half-Life: Alyx sorgte für bessere Verkaufszahlen von Valve Index. Bild: Valve

Legt der Titel die Messlatte fürs VR-Gaming höher und kann viele neue Spieler für die Virtual Reality begeistern? Oder geht er als Randnotiz ins Half-Life-Universum ein, das in Zukunft dann doch wieder über den normalen Monitor flimmert für maximalen Umsatz? Letzteres könnte dem VR-Markt sogar schaden, da das Umschwenken ein negatives Signal an alle VR-Spieleentwickler wäre.

Facebook unternimmt im Frühjahr 2020 den zweiten Anlauf mit Social-VR nach dem gefloppten VR-Messenger Spaces: Das Metaverse Horizon soll ändern, wie sich Menschen digital begegnen und gemeinsam Inhalte erleben.

Die Übernahme des VR-Studios Beat Games, das den VR-Überhit Beat Saber produzierte, passt in diese Strategie, ebenso wie eine geplante Investition über rund eine Milliarde US-Dollar für neue, namhafte VR-Spiele und die Entwicklung eines eigenen XR-Betriebssystems.

https://www.youtube.com/watch?v=Is8eXZco46Q

Außerdem dürfte Facebook weiter großen Werbe- und Entwicklungsaufwand für Oculus Quest betreiben, um möglichst viele der Geräte zu verkaufen. Anhand des Erfolgs von Quest wird Facebook über die weitere VR-Strategie entscheiden.

Da Microsoft und Google schon raus sind aus VR, bleibt als größter Wackelkandidat für die Zukunft des Mediums noch Sony übrig: Playstation VR 2 wird nicht mit der Playstation 5 erscheinen und somit auch nicht im kommenden Jahr - das steht ziemlich sicher fest. Die Japaner werden 2020 ihre gesamte Werbekraft in den Marktstart der PS5 stecken.

PSVR 2 Tracking Patent Sony

Geht man rein nach den Patenten, dann hat Sony für PSVR 2 einige Innovationen wie Inside-Out-Tracking geplant. Bild: Sony

Mit einem frühzeitigen Bekenntnis zur VR-Brille könnte Sony dem VR-Markt etwas Zukunftssicherheit schenken - selbst wenn Playstation VR 2 erst 2021 oder noch später erscheint. Die Signalwirkung einer PSVR-2-Ankündigung ist nicht zu unterschätzen. Immerhin: Sonys eigenes London Studio arbeitet offenbar schon an einem Next-Gen-VR-Spiel.

Facebook, Valve und Co. würde das sicherlich freuen, denn Konkurrenz hin oder her: Unternehmen schaffen Märkte gemeinsam.