In diesem Jahr war eine Menge los in der VR-Branche. Ich fasse drei wichtige Trends zusammen. Was sind eure?

2018 war für VR ein Übergangsjahr: Der aktuellen Generation VR-Brillen geht im dritten Jahr langsam die Puste aus. Der Abverkauf aktueller Modelle stand im Vordergrund mit vielen Preisaktionen.

Hier glänzte insbesondere Sony: Die Japaner drückten den Preis für Playstation VR teils deutlich unter die 200-Euro-Grenze, meist in Verbund mit einem hochwertigen VR-Spiel und dem notwendigen Zubehör. Das ist fast geschenkt.

VR-Interessierte, die bei diesen oder bei den zahlreichen Oculus-Rift- und Windows-Mixed-Reality-Angeboten nicht zugegriffen haben, warten wohl auf das, was kommt.

Was wird aus Highend-VR?

Was kommt, das wiederum ist eher diffus. Nur bei Facebook und Oculus ist recht klar, wie es weitergeht: VR soll endlich raus aus der Hightech-Nische und zu einem massenmarkttauglichen Produkt werden. Oculus Go war 2018 der Vorgeschmack auf diesen Strategiewechsel. Mit Oculus Quest geht es im Frühjahr 2019 so richtig los.

Facebooks und Oculus’ Abkehr von Highend-VR reißt eine Lücke, in die kleinere Unternehmen drängen wie der chinesische Hersteller Pimax. Gerade am Beispiel von Pimax zeigt sich jedoch, dass es nicht banal ist, eine VR-Brille zu bauen und weltweit zu vertreiben. Die für Anfang 2018 geplante Auslieferung der aktuellen Modelle verzögerte sich bis Ende 2018 und wird wohl erst im kommenden Jahr so richtig anlaufen. Grund für die Verzögerung: Entwicklungsschwierigkeiten bei Hard- und Software.

Der Hype ist endgültig vorbei

2018 war auch das Jahr, in dem VR in der öffentlichen Wahrnehmung wieder etwas in den Hintergrund rückte. Bei den großen Spielemessen E3 2018 und der Gamescom im Sommer beispielsweise fand Virtual Reality fast nicht statt. Daran änderte auch der Kino-Blockbuster Ready Player One nichts.

Bei Googles, Microsofts, Samsungs oder Facebooks Entwicklerkonferenzen wurde VR im Vergleich zu den Vorjahren ebenfalls weniger Aufmerksamkeit zuteil.Potenzielle Markttreiber wie Valve, Google oder HTC erfüllten in diesem Jahr ihre Rolle zumindest nach außen nicht. Ankündigungen zu ausgereifter Soft- und Hardware gab es wenige. Prototypen und Entwicklerversionen standen im Vordergrund, insbesondere für autarke VR-Brillen.

Immerhin: Der VR-Hit Beat Saber zeigte eindrucksvoll, dass VR-Erlebnisse das Potenzial haben, Frauen und Männer jeden Alters zu begeistern.

Die drei wichtigsten VR-Trends 2018:

Trend 1: Oculus gibt weiter den Ton an

Kein Unternehmen investiert so viel in VR wie Facebook. Das ist keine Neuigkeit. In 2018 fiel es jedoch besonders stark auf, da sich die anderen Marktteilnehmer mit Innovationen zurückhielten.

Oculus brachte im Mai die autarke VR-Brille Oculus Go (Test) auf den Markt, zeigte ebenfalls im Mai den VR-Prototyp Half Dome als Ausblick auf die Highend-VR-Zukunft und kündigte im Herbst Oculus Quest (alle Infos) für Frühjahr 2019 an. Neben Hardware investiert Facebook in Software, Forschung und Infrastruktur.

Ebenfalls Schlagzeilen machte der Abgang von Oculus-Mitgründer Brendan Iribe im Oktober. Iribe ging angeblich, weil Facebook seinen Empfehlungen nicht folgen wollte: Anstatt einer hochgezüchteten Oculus Rift 2, die an die Grenze des technisch Machbaren geht, soll das moderate Tech-Upgrade Oculus Rift S erscheinen. Das passt in Facebooks neue VR-Strategie: Die Geräte sollen günstiger und zugänglicher werden.

Trend 2: Smartphone-VR ist tot und wird durch autarke VR-Brillen ersetzt

In den letzten drei Jahren galten Smartphone-VR-Brillen als guter Einstiegspunkt für Virtual Reality. Begründet wurde das mit dem günstigen Preis: Ein entsprechendes Smartphone vorausgesetzt, kann man mit Googles Daydream View oder Samsungs Gear VR und ähnlichen Smartphone-VR-Halterungen für circa 100 Euro zumindest mal reinschnuppern in die Virtual Reality.

Dieser Trend ist wohl Geschichte: Samsung spricht nicht mehr über Gear VR, obwohl es die wohl am häufigsten verkaufte VR-Brille ist. Und Google sprach ohnehin nie so richtig über Daydream View.

Woran liegt das? Oculus-Technikchef John Carmack lieferte im Herbst einen Grund: “Die Leute kaufen die Brille [Gear VR], probieren einige Apps, geben positive Bewertungen, mögen es … und dann legen sie die Brille beiseite und holen sie vielleicht noch für ein Familienfest hervor.” Konkret bedeutet das: Smartphone-VR ist nicht gut genug.

Autarke VR-Brillen wie Oculus Quest sollen daher die neue Einstiegsklasse werden: Sie bieten ein VR-Erlebnis, das den Kern einer hochwertigen VR-Erfahrung einfängt – die freie Fortbewegung und Interaktion in einer virtuellen Umgebung – zu einem vergleichsweise günstigen Preis und mit minimalem Installationsaufwand.

Neben Oculus arbeiten HTC (Vive Focus) und Google (Lenovo Mirage Solo) an entsprechenden Geräten und bieten sie zum Teil schon zum Verkauf an. Beiden Herstellern fehlen allerdings passend zur Brille noch die virtuellen Hände, das schränkt die Anwendungsszenarien ein – sowohl Google als auch HTC arbeiten daher an räumlich erfassten VR-Controllern. Voraussichtlich wird jedoch Oculus Quest das erste vollwertige autarke VR-System am Markt sein.

Trend 3: Highend-Innovationen sind für ortsbasierte Attraktionen und Unternehmen reserviert

Highend-VR für Endverbraucher ist für die meisten Hersteller finanziell derzeit wenig attraktiv – der Abnehmermarkt ist einfach zu klein. So lässt sich zumindest der weitgehende Innovationsstop in diesem Jahr erklären.

Einige Preisklassen darüber wird es jedoch wieder interessant: VR-Brillen wie XTAL, StarVR oder Varjo richten sich in erster Linie an Unternehmen und Spielhallen.

Die lilafarbenen Highlights machen aus der klotzigen VR-Brille einen modischen Hingucker. Bild: Vrgineers

Etwas klotzig und klobig, dafür vollgestopft mit Hightech: Die XTAL-Brille von Vrgineers für Unternehmen. Bild: Vrgineers

Die Brillen kommen mit wichtigen Innovationen wie Eyetracking, einem verzerrungsfreien weiten Sichtfeld oder extrem hochauflösenden Displays. Dafür kosten sie mehrere Tausend Euro und sind für den Durchschnittsverbraucher nicht erschwinglich.

Der B2B-VR-Markt ist eine vergleichsweise sichere Sache: Bei Design, Konstruktion oder für Trainings und das Marketing kann VR den Unternehmen Nutzen stiften. Wer sich hier als Hersteller einen guten Namen und eine Nische für Hard- und Software schaffen kann, darf in den kommenden Jahren mit einem wachsenden, wohlhabenden Kundenstamm rechnen.

Ähnlich könnte es mit VR-Spielhallen laufen, insbesondere jenen, die einmalige VR-Erlebnisse bieten, die man in den eigenen vier Wänden nicht haben kann. Die Imax-Pleite hingegen beweist, dass es nicht ausreicht, Standard-VR-Brillen mit Standard-VR-Software in der Vorhalle zu einem Kino aufzubauen.

Aushängeschilder der Arcade-Branche sind die Mixed-Reality-Spielhallen The Void und Dreamscape Immersive. Beide wollen im kommenden Jahr weiter weltweit expandieren.

Auch im asiatischen Raum und speziell in Japan gibt es aufwendige VR-Installationen mit reichlich Highend-Hardware (siehe Titelbild). Eine Übersicht über Spielhallen und Arcades im deutschsprachigen Raum findet ihr hier.

Ausblick 2019: Landet Facebook einen Hit und spielt Sony weiter mit?

VR für Endverbraucher steht im kommenden Jahr vor einer Weggabelung. Zwei Fragen sind entscheidend: Ist Facebook mit Oculus Quest und Rift S signifikant erfolgreicher als mit den bisherigen Brillen? Und macht Sony mit Playstation VR weiter?

Wenn die Antwort auf beide Fragen “Ja” lautet, dann könnte VR-Technologie ihren dritten Frühling und endlich das Wachstum erleben, das Analysten seit Jahren falsch prognostizieren.

Lautet die Antwort hingegen “Nein”, muss die Branche zurück ans Reißbrett. Denn dann ist klar, dass VR-Brillen in ihrer derzeitigen Form und Qualität einfach noch nicht gut genug sind, um viele Menschen dauerhaft zu begeistern. Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey formulierte es im Oktober drastisch: Aktuelle VR-Brillen seien geschenkt noch zu teuer.

Spannend ist außerdem, ob sich neben Oculus und Sony ein drittes Unternehmen aufschwingt, den VR-Markt nachhaltig und im großen Stil zu prägen. Valve könnte das und arbeitet an entsprechenden Technologien für Kopf und Hände. Ob und wann aus den diversen Prototypen ein Produkt wird, ist nicht bekannt. Heute in einem Jahr wissen wir hoffentlich mehr.

Die spannendsten VR-Themen 2018 im Überblick:

Titelbild: VR Zone Shinjuku / Screenshot


MIXEDCAST #159: Deepfake-Risiken, 6D-Cloud und VR-Amoktraining | Alle Folgen


Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.