Virtual Reality 2020: So lief das VR-Jahr
2020 war das ereignisreichste Jahr für Virtual Reality seit Marktstart im Jahre 2016. Was hat die Industrie in diesem Jahr bewegt?
Die Pandemie hat diesem Jahr den Stempel aufgedrückt und ging auch an Virtual Reality nicht spurlos vorbei. Von einem Tag auf den anderen wechselte ein Großteil der Menschheit auf Heimarbeit. Von dieser Umwälzung angetrieben, fokussierten manche VR-Unternehmen auf die Entwicklung von Telepräsenz-Apps: Wenn jetzt nicht die Zeit für Virtual Reality gekommen ist, wann dann?
Das Resultat: Es gibt mittlerweile fast so viele Telepräsenz-Apps wie Nutzer. Mehr als 150, um genau zu sein. Manche Industriebeobachter monierten, dass VR-Technik noch zu umständlich und unausgereift sei, um Zoom, Teams und Skype für eine größere Zahl Menschen zu ersetzen - und behielten Recht.
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VR im Jahr der Pandemie
Größeren Nutzen stiftete Virtual Reality im Kontext virtueller Events: Dank VR-Brille konnte man von zu Hause aus Meet-Ups, Filmfestivals und Partys besuchen. Das inspirierte so manchen VR-Nutzer und half gegen den Budenkoller.
Von der Pandemie profitierten vor allem Social-VR-Apps wie VRChat und Rec Room, die im Laufe des Jahres neue Nutzerrekorde verzeichneten sowie Fitness-Apps.
Hart getroffen hat die Pandemie kleine und speziell große VR-Spielhallen: Mit The Void und Sandbox VR stehen zwei der größten VR-Spielhallenketten vor dem Aus. Dass sie sich aus eigener Kraft von den Umsatzausfällen erholen werden, ist eher unwahrscheinlich. Investoren müssten sich der Sache annehmen.
Auch VR-Brillenhersteller traf die Gesundheitskrise unvorbereitet: Die beliebtesten VR-Brillen des Jahres, die Oculus Quest (Test) und Valve Index (Test), waren die meiste Zeit über ausverkauft oder nur schwer lieferbar. Weil die Fabriken pandemiebedingt ruhten oder viele gerade jetzt eine VR-Brille wollten. Das ist dumm gelaufen: Als die Nachfrage stieg, versiegte das Angebot.
Sony macht eine VR-Pause
Den größten Rückschlag des Jahres erlitt die VR-Industrie, als sich Sony bis auf weiteres und durch die Blume vom VR-Markt verabschiedete.
Fünf Millionen Playstation VR hat das Unternehmen zwischen Oktober 2016 und Anfang 2020 verkauft. Das ist mehr als jeder andere Hersteller. Für Sony war das dennoch nicht genug, zumal weniger als fünf Prozent der PS4-Nutzer eine Playstation VR kauften und noch weniger das Gerät regelmäßig nutzten. Das zeigten die monatlichen Spiele-Charts, in denen immer dieselben Titel weit oben standen - über Jahre hinweg.
So oder so ist Sony fürs Erste mit Microsoft und der PS5 beschäftigt, also der Sicherung des Konsolenkerngeschäfts. Die PS5 unterstützt Playstation VR zwar, aber wohl eher aus Kundenfreundlichkeit als aus Überzeugung. Mit einer neuen VR-Brille, und die tut allein wegen des technischen Stands der aktuellen PSVR dringend not, ist laut Sony-Manager Jim Ryan bis mindestens 2022 nicht zu rechnen.
Facebook: Auf dem Weg zum VR-Monopol
Mit dem VR-Rückzug überlässt Sony Facebook, Valve und HTC das Feld und damit auch die Mammutaufgabe, Virtual Reality in den Gaming-Mainstream zu hieven - oder wenigstens ein sich selbsterhaltendes Ökosystem großzuziehen. Valve investiert in SteamVR und HTC in Viveport, aber das meiste Geld bringt Facebook in den Markt.
Der Konzern investiert nach wie vor aggressiv in Virtual Reality: Facebook kaufte mit Sanzaru Games und Ready at Dawn zwei weitere erfolgversprechende VR-Studios, forscht an allen Fronten an Brillentechnologien und bringt im Oktober 2020 einen Nachfolger der Oculus Quest auf den Markt, nur eineinhalb Jahre nach Launch der autarken VR-Brille.
Die Oculus Quest 2 (alle Infos) ist wesentlich leistungsfähiger als das Original (siehe auch Oculus Quest 2 Test) und geht dennoch für 100 US-Dollar weniger in den Verkauf - ein starkes Zeugnis für Facebooks Investitionsbereitschaft.
Facebook-CEO Mark Zuckerberg dürfte nicht mehr an den ganz großen VR-Durchbruch glauben, er spricht weiter von einer zehn Millionen Marke aktiver Nutzer im Ökosystem, die in den nächsten Jahren erreicht werden sollen. Zehn Millionen Nutzer? Das sind Peanuts für Facebook.
Facebook wird aus anderen Gründen Geld in die Technologie stecken: Zum einen ist Virtual Reality eine Brückentechnologie hin zum eigentlichen Ziel, nämlich AR-Brillen, zum anderen erhält Facebook durch seine VR-Nutzer auf wertvolle Daten Zugriff, die in das Training von KI-Algorithmen und das Anzeigengeschäft fließen können.
VR-Daten: In Deutschland trifft Facebook auf Widerstand
Im August 2020 lässt Facebook die Bombe platzen und kündigt einen Facebook-Zwang für Oculus-Geräte an. Das angestrebte VR-Monopol, die Kopplungspflicht und Datensammelwut Facebooks erzürnt nicht nur laute Nischen-Nutzer - die allerdings nur bis zur Ankündigung des Quest-2-Prozessors - sie ruft auch die Behörden auf den Plan.
Im September stoppt das Unternehmen den Brillenverkauf in Deutschland, auch Oculus Quest 2 erscheint hierzulande nicht. Der Grund: Facebook befindet sich in einem Rechtsstreit mit dem Bundeskartellamt, der mindestens noch bis März 2021 andauern wird (siehe Artikel Facebook vs. Deutschland).
Im Dezember kommt weiteres Ungemach auf Facebook zu: Die US-Handelsaufsicht sowie ein Großteil der US-Bundesstaaten verklagen Facebook wegen rechswidriger Wettbewerbspraktiken und fordert eine Abspaltung von Instagram und Whatsapp.
Facebooks VR-Geschäft ist nicht Gegenstand der Klage, könnte aber aufgrund von Parallelen in den Fokus rücken. Das US-Justizministerium untersucht bereits Facebooks VR-Geschäftspraktiken und spricht mit Industrievertreten, die dem Unternehmen Machtmissbrauch vorwerfen. Das Bundeskartellamt startete im Dezember ein Missbrauchsverfahren speziell wegen Oculus Quest.
Ein zweiter VR Frühling?
Oculus Quest 2 weckt derweil Hoffnungen auf ein schnelles Wachstum des VR-Marktes. Die VR-Brille verkauft sich laut Facebook deutlich besser als das Original und Entwickler verzeichnen einen signifikanten Anstieg bei App-Verkäufen. Seit der Jahresmitte gibt es wieder gehäuft VR-Investitionen und Studiokäufe, die Oculus Quest und der anhaltenden Pandemie zuzurechnen sein dürften.
Facebook selbst setzt alles auf Oculus Quest und schickte Oculus Go im Sommer in den Ruhestand. Die PC-VR-Brille Oculus Rift S soll ihr im nächsten Jahr folgen. Von vier Oculus-Brillen in 2019 bleibt 2021 nur eine übrig.
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Neben Oculus Quest 2 kamen in diesem Jahr eine Reihe weiterer VR-Brillen (Vergleich) auf den Markt: HTCs Vive Cosmos Elite (Test) konnte Tester nicht restlos überzeugen und verkaufte sich schlecht, geht man nach den SteamVR-Nutzungsstatistiken.
HP wollte es ebenfalls noch einmal wissen und brachte gegen Ende des Jahres die HP Reverb G2 (Test) auf den Markt, die ein hochauflösendes PC-VR-Erlebnis für vergleichsweise wenig Geld bietet und eine tolle Ergänzung für die PC-VR-Nische ist.
Stellt HTC die Quest-Konkurrenz?
Im Bereich professioneller Highend-VR gab es ebenfalls Hardware-Nachschub: Die StarVR One kam nach reichlich Verspätung doch noch auf den Markt und der finnische Hersteller Varjo präsentierte mit der VR-3 und XR-3 zwei neue Premiumgeräte, die sich dank niedrigerer Bepreisung nun auch kleine und mittlere Unternehmen leisten sollen.
Was dem Markt fehlt, ist eine Alternative zur marktdominierenden Oculus Quest: eine autarke, aber dennoch leistungsfähige VR-Brille, die Kopf und Hände räumlich erfasst und über ein solides App-Ökosystem verfügt.
Ernsthafte Konkurrenz ist nicht in Sicht: Die im Frühjahr 2021 erscheinende Lynx-R1 richtet sich an Unternehmen und die Decagear 1 ist eine PC-VR-Brille.
Da Samsung, Google und vorläufig Sony aus dem VR-Markt ausgestiegen sind, bleibt nur noch HTC übrig. Das Unternehmen will im kommenden Jahr zwei neue VR-Brillen auf den Markt bringen. Eine davon dürfte mit ziemlicher Sicherheit autark sein. Eine größere Herausforderung als die Hardware ist jedoch das Ökosystem.
Valve hingegen dürfte wenig Interesse an der Entwicklung einer autarken VR-Brille haben. Deren Domäne ist der PC.
VR-Spiele: Alyx und Indies
Bei der Software sorgt dieses Jahr Half-Life: Alyx für Aufmerksamkeit. Mit Ausnahme des Hypejahrs 2016 waren noch nie so viele Gamer-Augen Richtung Virtual Reality gerichtet. Zu Recht: Das bislang größte reine VR-Spiel begeisterte Spieler und Kritiker gleichermaßen und legte die Messlatte für VR-Spiele bedeutend höher.
Ansonsten war das VR-Spielejahr eher mau. Es erschienen zwei Walking Dead-Titel, von denen das eine hui, das andere pfui ist. Ein echtes VR-Highlight, zumindest für Star Wars-Fans, war Squadrons.
Das andere große Star Wars-Spiel des Jahres, Tales from the Galaxy's Edge, enttäuschte hingegen. Das Gleiche gilt für Iron Man VR und Medal of Honor: Above and Beyond, wobei letzteres zumindest in Online-Wettkämpfen durchaus Spaß macht.
Wer sich in diesem Jahr von Virtual Reality verzaubern, überraschen, erschrecken oder herausfordern lassen wollte, musste abseits der großen Produktionen und Marken suchen und wurde bei Indie-Titeln wie Paper Beast, Phasmophobia, Cook-Out, Blaston und Until You Fall fündig.
PC-VR: Nische trotz Valve-Blockbuster
Half-Life: Alyx (Test) konnte dem VR-Markt neue Impulse geben, aber nicht entscheidend voranbringen: Die PC-VR-Nutzerschaft und -Aktivität stagniert mehr oder weniger seit Erscheinen des VR-Spiels.
Zum Jahresende 2020 hin besitzen immer noch rund zwei Prozent aller SteamVR-Nutzer eine VR-Brille. Selbst ohne pandemiebedingte Lieferknappheit bei VR-Brillen dürfte das Bild heute ähnlich aussehen.
Das langsame Wachstum des PC-VR-Marktes wird mit ein Grund sein, weshalb Facebook die PC-VR-Brille Oculus Rift S nächstes Jahr vom Markt nimmt. Als Facebook-Alternative bleibt die Oculus Quest 2, deren SteamVR-Marktanteile jetzt schon stärker wachsen als die nativer PC-VR-Brillen.
Wie viele Einheiten der Quest und Quest 2 Facebook abgesetzt hat, ist immer noch ein gut gehütetes Geheimnis. Das Unternehmen nennt stattdessen regelmäßig Store- und App-Umsätze. Das letzte Update reicht jedoch schon eine Weile zurück und stammt aus dem Mai 2020.
Das VR-Jahr 2020 als Podcast anhören
Die VR-Reise geht weiter
Vom der tatsächlichen Größe des Ökosystems abgesehen, dürfte die Quest-Plattform im nächsten Jahr zum dominierenden Marktplatz für VR-Entwickler werden - wahrscheinlich ist sie es schon. Fünf Jahre nach Beginn der modernen VR-Zeitrechnung ist der Endverbrauchermarkt weitestgehend in Facebooks Hand.
Dank der raschen Umsetzung der OpenXR-Initiative könnte es für Mitbewerber in Zukunft leichter werden, ein konkurrierendes App-Ökosystem aufzubauen, da sich VR-Spiele dank der neuen Schnittstelle leichter für mehrere Brillen optimieren lassen.
Dass sich mit Facebook der letzte große VR-Treiber zeitnah vom Markt verabschiedet und die VR-Industrie damit in einen tiefen Winterschlaf versetzt, ist eher unwahrscheinlich: Oculus Quest 2 scheint gut anzukommen, ist ein experimenteller Schritt hin zur AR-Brille und liefert Facebook wertvolle Daten. Die Geschichte der Virtual Reality wird spannend weitererzählt.
Titelbild: Facebook
Vergangene VR-Rückblicke:
- Das VR-Jahr 2019 im Rückblick und was 2020 passieren könnte
- Virtual Reality 2018: Das sind die drei wichtigsten Trends
- Virtual Reality 2017: Das waren die drei wichtigsten Ereignisse
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