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Im September nahm die SteamVR-Nutzerschaft wieder zu. Der SteamVR-Marktführer setzte sich weiter von der Konkurrenz ab und wird dennoch bald vom Markt genommen.
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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an den PC angeschlossen waren. Der Anteil SteamVR-Nutzer stagniert seit dem durch Half-Life: Alyx (Test) und die Corona-Quarantäne bedingten Frühjahrs-Höhepunkt.
Hatten im Mai noch 1,92 Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille angeschlossen, fiel der Wert in den darauffolgenden Monaten auf bis zu 1,67 Prozent. Im September waren es immerhin 1,88 Prozent. Dennoch: Wachstum sieht anders aus.
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Im Jahresrückblick 2019 gab Valve bekannt, dass die Zahl monatlich aktiver Steam-Nutzer auf knapp 95 Millionen gestiegen ist. Anhand dieses Werts lässt sich die ungefähre Zahl VR-Nutzer auf Steam herleiten: 1,88 Prozent der Steam-Nutzerschaft entsprechen circa 1,8 Millionen monatlichen SteamVR-Nutzern.
Die folgende Statistik zeigt die VR-Brillenanteile bei Steam im September 2020. Nutzer, die sich ausschließlich auf den VR-Plattformen Oculus und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik nicht, ebensowenig wie PSVR-Spieler und Quest-Nutzer, die ihre VR-Brille nicht an einem PC mit Steam angeschlossen haben.
Ebenfalls gut zulegen konnte die Valve Index. Setzt sich der Trend fort, könnte Valves VR-System in ein paar Monaten HTC Vive überholen. Oculus Quest gab hingegen ab, obwohl der Anteil der autarken VR-Brille in den letzten Monaten stetig stieg. Möglicherweise trugen die schlechte Lieferbarkeit sowie die Gerüchte um Quest 2 dazu bei.
Im September war fast jede vierte SteamVR-Brille eine Oculus Rift S. | Diagramm: MIXED.de
Wie oft und intensiv die VR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man aus obiger Statistik nicht ableiten. Eine Vorstellung davon gibt die folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.
Nach zwei Hochs im Dezember 2019 (Weihnachtsgeschäft) und März 2020 (Half-Life: Alyx) fiel diese Zahl in den folgenden Monat wieder. Ein deutlicher Anstieg dürfte sich erst wieder zum Ende des Jahres hin abzeichnen, wenn das Weihnachtsgeschäft mit neuen Brillen und besserer Software gut laufen sollte.
Geht man davon aus, dass es im Juni 95 aktive Millionen Steam-Nutzer gab (siehe oben), lässt sich die ungefähre Zahl angeschlossener VR-Brillen berechnen, wie im folgenden Diagramm dargestellt. Die Beträge wurden auf den Tausenderwert auf- und abgerundet.
Facebook dürfte mindestens eine halbe Million Rift S-Geräte verkauft haben. | Diagramm: MIXED.de
Dass Facebook trotz des relativen Rift-S-Erfolgs zukünftig auf reine PC-VR-Brillen verzichtet, spricht nicht dafür, dass der Konzern großes Wachstumspotenzial im PC-VR-Markt sieht – oder die zuvor genannten Zahlen insgesamt als lukrativ bewertet.
PC-VR- wird von Facebook zwar mit der Quest-Brille weiter unterstützt, aber reine PC-VR-Brillen sind technisch im Vorteil, was sich zumindest im Hardcore-Spieler-Markt in den Verkaufszahlen niederschlagen dürfte. Die Frage ist, ob bei PC-VR außerhalb des Hardcore-Spieler-Marktes überhaupt ein Markt existiert – wahrscheinlich nicht.
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