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Der Marktstart der Oculus Quest 2 schlägt sich in der SteamVR-Statistik nieder und bricht mehrere Rekorde.
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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an den PC angeschlossen waren.
Im April und Mai kletterte der Anteil SteamVR-Nutzer auf 1,92 Prozent, begünstigt durch Half-Life: Alyx (Test) und die Corona-Quarantäne. Im Juli erreichte der Anteil nach monatlichen Schwankungen den bisherigen Höchstwert von 1,93 Prozent. Im November verzeichnet die Statistik einen neuen Nutzerrekord mit 1,96 Prozent SteamVR-Nutzern. Folglich hatten im vergangenen Monat knapp zwei Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille an ihren PC angeschlossen.
Im Jahresrückblick 2019 gab Valve bekannt, dass die Zahl monatlich aktiver Steam-Nutzer auf knapp 95 Millionen gestiegen ist. Anhand dieses Werts lässt sich die ungefähre Zahl VR-Nutzer auf Steam herleiten: 1,96 Prozent der Steam-Nutzerschaft entsprechen circa 1.862.000 monatlichen SteamVR-Nutzern.
Da die Steam-Nutzerzahlen während der Corona-Pandemie gestiegen sein dürften und Half-Life: Alyx laut Steamspy mittlerweile mehr als zwei Millionen Besitzer verzeichnet (Käufer der Valve Index erhalten das Spiel gratis), darf man davon ausgehen, dass es circa zwei Millionen SteamVR-Nutzer gibt.
Oculus Quest setzt zum Sprung an
Die folgende Statistik zeigt die VR-Brillenanteile bei Steam im Oktober und November 2020.
Nutzer, die sich ausschließlich auf den VR-Plattformen Oculus und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik nicht, ebensowenig wie PSVR-Spieler und Quest-Nutzer, die ihre VR-Brille nicht an einem PC mit Steam-Installation angeschlossen haben.
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Oktober 2020
November 2020
Differenz
Oculus Rift S
24.64 %
25.09 %
+ 0,46 %
HTC Vive
19.17 %
17.12 %
- 2,05 %
Oculus Quest
11.24 %
16.77 %
+ 5,53 %
Valve Index
17.63 %
15.73 %
- 1,89 %
Oculus Rift
11.90 %
11.41 %
- 0,49 %
Windows Mixed Reality
6.67 %
5.82 %
- 0,85 %
HTC Vive Pro
3.31 %
2.67 %
- 0,64 %
HTC Vive Cosmos
1.25 %
1.25 %
- 0,00 %
HTC Vive Cosmos Elite
1.12 %
0.85 %
- 0,28 %
Riftcat Vridge
0.72 %
0.74 %
+ 0,02 %
iVRy
0.57 %
0.58 %
+ 0,01 %
Sony Playstation VR
0.30 %
0.31 %
+ 0,01 %
Pimax 5K Plus
0.22 %
0.21 %
- 0,01 %
ALVR
0.12 %
0.10 %
- 0,02 %
Pimax 8K
0.03 %
0.02 %
- 0,00 %
Andere
1.09 %
1.24 %
+ 0,15 %
Steam-Nutzer mit VR-Brillen
1.76 %
1.96 %
+ 0,20 %
[/table]
Oculus Quest verzeichnet im November ein Wachstum von mehr als 5,5 Prozent am SteamVR-Marktanteil. Dies ist seit Beginn der neuen Datenerhebung im März 2020 der bislang größte Sprung einer VR-Brille binnen eines Monats und entspricht knapp 50 Prozent mehr Quest-Brillen als im Vormonat.
Das starke Wachstum ist auf den Marktstart der Oculus Quest 2 (alle Infos) zurückzuführen, woraus sich ableiten lässt, dass Valve unter der Bezeichnung Oculus Quest auch den Nachfolger zählt.
Facebook dominiert SteamVR: Mehr als 50 Prozent Marktanteil
Nur ein geringer Teil der Quest-Besitzer dürfte die VR-Brille für solche Zwecke einsetzen. Dennoch hat gerade diese vergleichsweise kleine Gruppe maßgeblich zum neuen SteamVR-Nutzerrekord beigetragen. Die Zahlen sind ein weiteres Indiz für einen relativen Verkaufserfolg der Quest 2.
Oculus Rift S konnte im November ebenfalls leicht zulegen, während HTC Vive und Valve Index SteamVR-Anteile einbüßten.
Das Wachstum der Oculus Quest (2) hat die VR-Brille von Platz 5 auf 3 der meistgenutzten SteamVR-Brillen katapultiert und Valve Index auf Platz 4 verwiesen. Der Anteil dürfte im Dezember noch stärker wachsen, da Oculus Quest 2 (Test) unter vielen Weihnachtsbäumen liegen dürfte.
Der Marktanteil von VR-Brillen bei Steam im November 2020. | Diagramm: MIXED
Im November 2020 stellt Facebook zum ersten Mal mehr als die Hälfte der SteamVR-Brillenanteile. | Diagramm: MIXED.de
PC-VR: Nische trotz Oculus Quest
Wie oft und intensiv die VR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man aus obiger Statistik nicht ableiten. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.
Nach zwei erwartbaren Hochs im Dezember 2019 (Weihnachtsgeschäft) und März 2020 (Half-Life: Alyx) fiel diese Zahl danach mit monatlichen Ausschlägen nach oben und unten. Derzeit zeichnet sich ein leichter Aufwärtstrend ab. Man darf gespannt sein, ob die Nutzung über Weihnachten und Neujahr so spürbar steigt wie in den letzten Jahren.
Geht man davon aus, dass es circa zwei Millionen SteamVR-Nutzer gibt (siehe oben), lässt sich die ungefähre Zahl angeschlossener VR-Brillen berechnen, wie im folgenden Diagramm dargestellt. Die Beträge wurden auf den Tausenderwert auf- und abgerundet.
Der Anteil Quest-Brillen stieg um knapp 50 Prozent. | Diagramm: MIXED.de
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