Die Geschichte der Virtual Reality
- Kapitel 6: 2021 - Sony kündigt die PlayStation VR 2 an und das Metaverse beginnt
Von der Erfindung des Stereoskops bis zum Metaverse und allem zwischendrin – wir zeigen euch die Geschichte der Virtual Reality und wie aus einem kleinen 3D-Bild eine virtuelle Welt entstand.
Wir schreiben das Jahr 2020. Ende März tauchen hunderttausende VR-Enthusiasten zum ersten Mal in City 17 ab und stellen sich den außerirdischen Combine. Half Life: Alyx dürfte für viele den bisherigen Höhepunkt der Virtual Reality markieren. Gespielt wird das Spiel auf VR-Brillen (Vergleich) wie der Valve Index, die ein Blickfeld von bis zu 130 Grad auf einem LC-Display mit 1.440 x 1.600 Pixeln pro Auge liefert. Dazu kommt eine Bildrate von 80 bis 144 Hz.
Doch wie kam es zu solchen technischen Möglichkeiten? Wie entwickelte sich aus einer dreidimensionalen Zeichnung eine begehbare virtuelle Welt? Die Geschichte der Virtual Reality ist geprägt von Visionären und Ideen, die oft ihrer Zeit voraus waren. Viele ambitionierte Projekte scheiterten beispielsweise in den Achtzigern und Neunzigern an technischen Limitierungen ihrer Zeit. Andere übernahmen sich völlig oder ernüchterten VR-Interessierte mit leeren Versprechungen und irreführendem Marketing (ja, ich sehe dich an "Virtual Boy").
In diesem Artikel zeige ich euch, wie die Urahnen der VR im 18. Jahrhundert die Unterhaltungsindustrie revolutionierten, VR-Pioniere in den Achtzigern Großes leisteten, Spielekonsolen-Hersteller grandios an virtuellen Welten scheiterten und wie Virtual Reality in den 2010er Jahren doch noch den Sprung in den Konsumentenmarkt schaffte.
Inhalt
Urahnen der VR: Vom Panoramatheater bis zur Blue Box
1788: Das Panoramatheater verändert die Unterhaltungsindustrie
Der irische Maler Robert Barker stellt 1788 sein erstes Rundbild in Edinburgh aus. Den dazugehörigen Namen kreiert er allerdings erst 1792, als er seine erfolgreiche Ausstellung nach London verlegt. Er kombiniert die beiden griechischen Wörter „pan“ (all) und „horama“ (Sicht) und erfindet so das „Panorama“.
Für seine 360-Grad-Rundbild-Ausstellung „The Panorama“ baut er eine 100 Meter lange und 15 Meter hohe Leinwand. In der Mitte des Rundbaus errichtet er eine erhöhte, zylindrische Plattform. Mit diesem Aussichtspunkt erzeugt er bei seinen Besuchern das Gefühl, mittendrin im Bild zu sein. Barker zeichnet hauptsächlich Landschaften und Städte. Sein Sohn Henry Aston Barker assistiert und führt das Handwerk seines Vaters später fort.
Das Panoramabild ist lange Zeit ein großer Erfolg. Da es nicht auf einen Blick erfasst werden kann, sondern eine Drehung erfordert, führt es allerdings bei einigen Besuchern zu Unwohlsein – Motion Sickness, wenn man so will. Mit der Zeit verliert diese Kunstform an Popularität. Spätestens mit der Erfindung der Lichtspielhäuser ist das Panoramatheater obsolet.
1838: Das Stereoskop liefert erste Bilder in 3D
Der Physiker Sir Charles Wheatstone ist fasziniert vom räumlichen Sehen und bringt sich selbst alles darüber bei. Mit seinem Stereoskop beweist er seine These der binokularen Wahrnehmung. Das Gehirn verarbeitet ein Objekt als dreidimensional, wenn es von jedem Auge aus einem leicht versetzten Blickwinkel gesehen wird.
Das große Konstrukt ist schwierig zu benutzen. Es besteht aus einem Holzbrett, in dessen Mitte zwei Spiegel in einem 45-Grad-Winkel befestigt sind. Links und rechts davon werden Bilder angebracht. Wheatstone fertigt dazu jeweils zwei Zeichnungen eines Objekts an, fügt minimale Schattierungen hinzu und verändert die Winkel. Blickt der Betrachter durch die Vorrichtung auf die Spiegel, liefern sie jedem Auge ein leicht verändertes Bild.
1849 entwickelt David Brewster das Stereoskop weiter. Er baut eine handliche Box, in die man durch zwei Linsen blickt. Über eine Klappe wird die Position der eingesetzten Bilder verändert. Brewster führt sein Gerät 1851 auf der „Great Exhibition“ in Crystal Palace vor. „The Queen is amused“ und Brewsters Stereoskop findet Einzug in die heimischen Wohnzimmer. Zwischen 1860 und 1895 wird in Paris mit den „Teufeleien“ eine der hochwertigsten und erfolgreichsten Fotoserien für das Stereoskop hergestellt.
In den 1920er Jahren ist die Produktion von Stereoskopen eine weltweite Industrie. Der Blick durch die Linsen wird zum Blick in eine andere Welt und erreicht eine immense Popularität. Menschen treffen sich zu gemeinsamen Stereoskop-Sichtungen. Bilder von exotischen Orten oder Katastrophen, wie dem großen Erdbeben von San Francisco, werden zu begehrten Sammelobjekten. Das Stereoskop hat auch eine schmuddelige Seite. Die neue Technik gilt vielerorts als verrufen, da sie manch einer für pornografische Bilder „missbraucht“.
1929: Der Link-Trainer - Flugsimulation aus der Blue Box
Kurz nach den ersten erfolgreichen Flügen der Gebrüder Wright zu Beginn des 20. Jahrhunderts gehört der Himmel den Menschen – zumindest kurzzeitig. Denn nicht jeder Pilot hält die aufwendig konstruierten Flugvehikel sicher in der Luft. Um den Umgang mit den Flugapparaten zu lernen, werden die ersten rudimentären Flugsimulatoren gebaut.
Es dauert fast dreißig Jahre, bis der Orgelbauer Edward Link 1929 die Flugsimulatoren revolutioniert. In einer abgedunkelten Kabine – wegen seiner blauen Farbe auch „Blue Box“ genannt – sehen Flug-Azubis nur die beleuchteten Instrumente. Der „Link-Trainer“ bringt Piloten bei, ihr Flugzeug bei schlechter Sicht nur anhand der Instrumente zu fliegen. Eine motorgetriebene Einheit simuliert Fluglage und Turbulenzen. Dreh-, Kipp- und Schaukelbewegungen sorgen für den nötigen Realismus. Der Link-Trainer spielt sogar Motorengeräusche ab.
Link verkauft seine ersten Flugsimulatoren fast ausschließlich an Jahrmärkte und Vergnügungsparks. Erst als das Army Air Corp 1934 den Transport der Luftpost übernimmt und binnen kürzester Zeit zwölf Piloten und Maschinen nach Schlechtwetterflügen verliert, ist Links Zeit gekommen. Mit dem Beginn des Zweiten Weltkriegs wird der Link-Trainer endgültig zum Standard-Equipment jeder US-Flugschule.
VR in Büchern - Die ersten Geschichten von virtuellen Welten
Viele technische Errungenschaften haben eines gemeinsam: Sie entstehen in der menschlichen Vorstellungskraft. Auch Virtual Reality findet zuerst in der Fantasie der Menschen statt.
1857 schreibt Theophile Gautier in seinem Buch „Avatar“ (Amazon-Link) erstmals über Körpertausch. Der lebensmüde Octave de Saville lässt sich von einem Heiler in den Körper eines anderen versetzen. Während er sein trostloses Leben zurücklässt, erlebt er durch die Augen eines Grafen leidenschaftliche Abenteuer.
In „Pygmalion’s Spectacles – A Short Story“ (Amazon-Link) beschreibt Stanley G. Weinbaum 1935 das Prinzip einer VR-Brille. Der junge Dan Berk trifft einen mysteriösen Professor, der ihn seine neueste Erfindung ausprobieren lässt: Eine wundersame Brille. Sie lässt Geschichten lebendig werden und versetzt Berk in eine fiktive Welt, mit der er interagieren kann. Er riecht, schmeckt und kommuniziert sogar mit den Charakteren der Geschichte.
VR in den Kinderschuhen: Das Kino der Zukunft und die erste VR-Brille der Welt
1962: Das Sensorama macht Kino erlebbar
Morton Heilig wird oft als der Vater der Virtual Reality bezeichnet. Der studierte Philosoph, Filmemacher und Erfinder konzipiert 1955 den wohl ersten VR-Arcade der Welt. Sein „Cinema of the Future“ soll Filme erlebbar machen.
Heiligs Konzept zeigt einen Automaten, in dem ein stereoskopischer 3D-Film aus der Ego-Perspektive abgespielt werden soll. Eine vibrierende Lenkstange, ein rüttelnder Sitz und Stereosound bieten dem Zuschauer ein immersives Erlebnis.
1962 lässt sich Heilig sein Konzept als Sensorama patentieren und geht damit auf den Markt. Er fügt dem Erlebnis kleine Ventilatoren hinzu, um Fahrtwind zu simulieren. Das Sensorama verbreitet sogar Gerüche. Doch der Erfolg bleibt aus.
Mögliche Investoren schrecken vorwiegend die hohen Produktionskosten ab. Das System wird als zu wuchtig und fehleranfällig für den Gebrauch in Spielhallen abgetan.
Noch ein Jahr vor dem Sensorama lässt sich Heilig 1961 die „Telesphere Mask“ patentieren. Er beschreibt sie als stereoskopischen Fernsehapparat für den Heimgebrauch. Die Konzeptzeichnung ähnelt einer VR-Brille und soll, wie das Sensorama, 3D-Film, Stereo-Kopfhörer und ein Geruchs- und Windsystem beinhalten.
Es bleibt allerdings beim Patent und Heilig baut nie einen Prototyp. 1961 greift die Philco Corporation seine Idee auf und entwickelt die Video-Brille „Head Sight“. Die ist mit einer in der Nähe positionierten Kamera verbunden und gibt deren Bild wieder.
Kopfbewegungen lenken die Kamera und somit das Bild auf dem Display. „Head Sight“ wird für militärische Anwendungen konzipiert. Sie kommt vor allem in Kriegsgebieten zum Einsatz, um Gefahrenzonen aus einer sicheren Deckung heraus zu evaluieren.
1968: VR-Brille mit Gewicht - The Damocles Sword
1965 beschreibt Informatiker Ivan Sutherland sein Konzept einer virtuellen Welt. Nutzer sollen in einer simulierten Umgebung mit Objekten interagieren, ohne auf die Regeln der Physik achten zu müssen. Ein durch Computer betriebenes Gerät liefert die haptischen und visuellen Reize. Er nennt es „The Ultimate Display“.
Drei Jahre später entwickeln er und sein Student Bob Sproul die erste mit Computern verbundene Datenbrille. Ihre Konstruktion ähnelt heutigen VR-Brillen, allerdings würde man das Erlebnis heute eher als Augmented Reality beschreiben.
Das Gerät zeichnet einen Würfel mit etwa fünf Zentimeter Kantenlänge über die realen Objekte im Raum. Ähnlich wie bei Philcos „Head Sight“ sind Bild und Kopfbewegungen synchronisiert. Zwei Kathodenstrahlröhren erzeugen das virtuelle Bild und projizieren es über Spiegel direkt auf die Augen.
Den Beinamen „The Damocles Sword“ erhält Sutherlands VR-Gerät aufgrund seines Gewichts. Die Konstruktion ist so schwer, dass er es an der Decke befestigen muss. Ohne diese Halterung kann es nicht getragen werden. Sutherland arbeitet später mit seinem Unternehmen Evans & Sutherland an Display-Systemen für Flugsimulatoren. Auf den Proto Awards 2015 verleiht ihm die Jury den „Special Founder Award“.
VR in den 80ern: Die erste heiße Phase der Virtual Reality beginnt
1980: Eric Howletts LEEP System überzeugt die NASA
Es dauert eine Weile bis VR wieder auf der Bildfläche erscheint. Erst die technologischen Fortschritte der achtziger Jahre und das Interesse der US-Behörde für Aeronautik- und Raumfahrt – der NASA – bringen Virtual Reality weiter voran.
1980 entwickelt Eric Howlett ein stereoskopisches Fotografie-System, genannt „LEEP Panoramic Stereo Photography System“. Es besteht aus einer Kamera für Weitwinkelfotografie und einem Betrachtungsgerät, das ein Sichtfeld von bis zu 140 Grad erreicht.
Er stellt es erstmals auf der Photographic Society of America-Konferenz vor. Sein System weckt zwar allgemeines Interesse, doch weder Kodak noch Polaroid glauben an das Projekt.
Howlett versucht sich selbst an Produktion und Vertrieb, scheitert aber zunächst an der aufwendigen und kostspieligen Umsetzung. Erst als Mitte der Achtziger ein NASA-Ingenieur namens McGreevy von Howletts Erfindung erfährt, nimmt das LEEP System Fahrt auf: Die NASA und später VPL Research werden seine größten Kunden.
1981: Thomas Zimmerman konzipiert den ersten Datenhandschuh
MIT-Absolvent und Musiker Thomas G. Zimmerman arbeitet zusammen mit einem Studienfreund an einer Idee zu virtuellen Orchestern. Zimmerman erarbeitet ein Konzept, um die Fingerbiegung beim Spielen virtueller Musikinstrumente zu messen.
Der erste Prototyp basiert auf einem Gartenhandschuh. Die Fingerbiegungen werden dabei durch Licht gemessen. Dazu befestigt Zimmerman an jedem Finger ein hohles Röhrchen, das er an einem Ende mit einem LED-Licht, am anderen Ende mit einem Fototransistor ausstattet. Je mehr sich ein Finger biegt, desto weniger Licht dringt durch die Röhrchen. Stärke oder Schwäche des Lichtstrahls messen somit den Biegungsgrad des Fingers.
1982 reicht er ein Patent für seinen optischen Flex-Sensor ein. Er programmiert verschiedene Anwendungen, um das Lichtsignal seines Handschuhs zu lesen. Dabei experimentiert er unter anderem mit Zeichensprache. Um seine Programmierkenntnisse zu erweitern, drückt er sogar noch mal die Schulbank.
In seinem Programmierkurs lernt er Nancy Mayer kennen, die Ehefrau von ATARI-Mitbegründer Steve Mayer. Der leitet ein neues ATARI Forschungslabor, das sich mit der Zukunft von digitalen Unterhaltungsmedien beschäftigt, unter anderem mit elektronischer Musik.
Zimmerman beginnt in ATARIs Forschungslabor zu arbeiten. Er stellt dort sein Patent vor und ATARI bietet ihm 10.000 US-Dollar für die Rechte. Zimmerman lehnt ab. Die Videospiel-Krise von 1983 zwingt ATARI, das Forschungslabor zu schließen. Zimmerman arbeitet fortan an Voice-Synthesizern. Sein optischer Flex-Sensor verschwindet vorerst in der Schublade.
1984: Jaron Lanier und Thomas Zimmerman gründen VPL Research
Als Jaron Lanier im Kindesalter von Ivan Sutherlands „Sword of Damocles“ erfährt, ist er sofort fasziniert. Lanier ist von virtuellen Welten und der Arbeit mit Computern begeistert. Schon im Alter von fünfzehn Jahren nimmt er an mathematischen und wissenschaftlichen Studiengängen an der New Mexico State University teil.
Er kombiniert die Faszination für Computer mit seiner Leidenschaft für Musik und beginnt, Sound für Videospiele zu programmieren. Später entwickelt er das innovative Musik-Spiel „Moondust“, das ihm einen Job bei ATARI einbringt.
ATARI veröffentlicht Moondust 1983 für den Commodore 64. Doch auch Lanier wird Opfer der Videospiel-Krise und verliert seinen Job. Er nutzt Lizenzeinnahmen aus den Moondust-Verkäufen, um an einer visuellen Programmiersprache zu arbeiten.
Anstelle von Code verwendet er Zeichen, Symbole und Sounds. Lanier will damit komplexe Programmierungen für Nicht-Informatiker zugänglich machen. Die Display-Größen gängiger Monitore bremsen Lanier in seinem Vorhaben aus. Sie sind schlicht zu klein, um seine visuelle Programmiersprache abzubilden.
Auf einem Konzert an der Stanford University lernen sich Lanier und Zimmerman kennen. Die beiden unterhalten sich über Zimmermans optischen Flex-Sensor, den Lanier als das ideale Eingabegerät für seine visuelle Programmiersprache ausmacht.
Er will die virtuellen Objekte seiner Programmiersprache direkt mit Zimmermans Datenhandschuhen bewegen und so die Restriktionen eines herkömmlichen PCs umgehen. Gemeinsam gründen Lanier und Zimmerman 1984 das Unternehmen VPL Research. In den kommenden Jahren arbeiten die beiden mit einem Team von Programmierern und Ingenieuren an der technischen Umsetzung ihrer Visionen.
1985: VR-Pioniere VPL entwickeln den „DataGlove“
Visionär Lanier will Daten erfahrbar und das Eintauchen in eine digitale Welt möglich machen. Er verwendet dafür erstmals den Begriff „Virtual Reality“. VPL Research leistet in den Achtzigern mit innovativen Entwicklungen Pionierarbeit für die heutige VR.
Lanier und sein Team entwickeln seine Programmiersprache unter dem Namen „Body Electric“ zur Verwendung für VR-Anwendungen weiter. Mit der Echtzeit-3D-Rendering-Engine „Isaac“ erschafft Lanier erstmals virtuelle Avatare.
Ultraschall-Tracking ermöglicht VPLs Datenhandschuh – der nun auf den Namen „Z-Glove“ hört - dreidimensionale Positionserkennung der Hände. Am Handschuh befestigte Lautsprecher senden Schallwellen an drei verschiedene Empfänger aus. Anhand der Ankunftszeit des Signals berechnen die Empfänger die Position und Haltung des Handschuhs. VPL-Ingenieur Young Harvill entwickelt Zimmermans Handschuh nochmals weiter.
Der „Data Glove“ misst die Fingerbewegungen nun mit Lichtwellenleitern und nutzt magnetische Sensoren für das Tracking. Harvills Version wird zwar deutlich teurer, er erreicht damit allerdings signifikante Verbesserungen bei der Genauigkeit und Performance des Handschuhs. VPL sieht großes Potenzial in der Technik und fokussiert sich darauf, den Data Glove als Eingabegerät zu optimieren. Einer der ersten Interessenten ist die US-Raumfahrtbehörde.
1986: VPL Research und die NASA – eine fruchtbare Zusammenarbeit
Die „Ames Aerospace Human Factors Research Division“ der NASA arbeitet an experimentellen Systemen zur Mensch-Computer-Interaktion. 1985 kommt es zu einem ersten Konzept, dem „Virtual Environment Display System“. Dieser erste Prototyp ist ein Weitwinkel-Anzeigesystem, montiert an einen Motorradhelm. Daran werden auch die Sensoren für die Bewegungssteuerung angebracht.
In einer computergenerierten Umgebung sollen beispielsweise Raketen-Ingenieure ihre Konstrukte im dreidimensionalen Raum betrachten. Position, Stimme und Gesten des Benutzers beeinflussen Objekte in der virtuellen Welt. Der umfunktionierte Motorradhelm bietet ein 120-Grad-Sichtfeld und wird in Kooperation mit VPL Research weiterentwickelt. Die Zusammenarbeit beginnt 1986.
Die Raumfahrtbehörde bestellt VPLs „Data Glove“ als Eingabegerät für ihr eigenes VR-System. Das „VIEW“ ist eine Weiterentwicklung des Motoradhelm-Prototypen und basiert auf Eric Howletts Weitwinkel-System „LEEP“. In VPLs „Data Glove“ sieht die NASA das ideale Eingabegerät für die VIEW. Virtuelle Simulationen oder gar Roboter in Echtzeit sollen damit gesteuert werden. Die NASA und VPL forschen von nun an gemeinsam an der vielversprechenden Technologie.
1987: VPL Research entwickelt die erste kommerzielle VR-Brille
Innerhalb kurzer Zeit entwickelt VPL seinen Datenhandschuh zu einem Datenanzug weiter – dem „DataSuit“. Der kommt vor allem in Filmen mit Motion Capturing zum Einsatz. Basierend auf den Erkenntnissen aus der Zusammenarbeit mit der NASA und deren VIEW-System, entwickelt VPL 1987 die erste kommerzielle VR-Brille der Welt.
Die „Eye-Phone HRX“ kostet schlanke 49.000 US-Dollar und soll vorrangig bei Unternehmen und in der Forschung eingesetzt werden. Als Eingabegerät dient der weiterentwickelte „DataGlove“ für rund 9.000 US-Dollar.
Das System kämpft allerdings mit technologischen Limitierungen und hohen Kosten. Mit fünf bis sechs Bildern pro Sekunde liegt die EyePhone sogar weit hinter den 30 FPS der gängigen Achtziger-Jahre-TVs.
Der Preis für ein komplettes Set, inklusive der benötigten Computer, liegt bei 250.000 US-Dollar. Deutlich zu hoch, um den Konsumentenmarkt zu erreichen und somit nicht lukrativ für Investoren. VPL Research meldet 1990 erstmals Konkurs an.
1989: Nintendo veröffentlicht den PowerGlove für das NES
Abrams/Gentile Entertainment (AGE) entwickelt in den achtziger Jahren Spielzeugserien für Hersteller wie Hasbro. Das Designstudio sieht in 3D-Darstellung und Virtual Reality einen interessanten Markt. AGE stattet seine Actionfiguren zur Zeichentrickserie „Visionaries“ mit 3D-Hologrammen aus.
Für sein nächstes Projekt konzipiert Christopher Gentile, der jüngere Bruder der AGE-Gründer, ein 3D-Gaming-System. Er will für ein immersiveres Spielerlebnis auf herkömmliche Eingabegeräte wie Joysticks und Gamepads verzichten. Schnell stößt er bei der Suche nach Alternativen auf VPLs „DataGlove“.
AGE und VPL einigen sich auf einen Lizenz-Deal. Der erlaubt AGE, den „DataGlove“ für Videospielsysteme zu optimieren und zu vertreiben. Der Heimkonsolenmarkt wird zu dieser Zeit allerdings von Nintendo dominiert und AGE findet keinen Partner, der sich dieser Konkurrenz stellen will.
Gentile schwenkt um und versucht den „DataGlove“ als Eingabegerät für Nintendos NES-Konsolen zu modifizieren. Mit einem Macintosh schafft er es, Spiele auf dem NES mit dem Datenhandschuh zu steuern. Er wird bei Mattel vorstellig und überzeugt den Spielzeugriesen von seinem „Power Glove“.
Überhastete Markteinführung und jähes Ende des PowerGloves
Mattel will das Weihnachtsgeschäft 1989 mitnehmen. Der 9.000-Dollar-teure „DataGlove“ wird innerhalb von nur fünf Monaten zu einem Gamecontroller verschlankt. VPLs teure Lichtwellenleiter und magnetischen Tracking-Sensoren werden durch kostengünstigere Alternativen ersetzt.
Unter anderem nutzt Mattel wieder das erheblich billigere Ultraschall-Tracking, das schon bei VPLs „Z-Glove“ zum Einsatz kam. Mattel verkauft den abgespeckten „DataGlove“ für etwa 80 US-Dollar pro Stück. Die Herstellungskosten belaufen sich auf gerade einmal 23 US-Dollar.
Nintendo ist zunächst skeptisch und glaubt, das Einrichten des Controllers sei für Kinder zu umständlich. Die Japaner lizensieren den „Power Glove“ nach langen Verhandlungen doch und bringen ihn 1989 pünktlich zu Weihnachten auf den Markt.
Die überhastete Markteinführung lässt den „Power Glove“ jedoch scheitern. Zum Release-Datum des Power Gloves erscheint nur ein einziges für den Datenhandschuh optimiertes Spiel, ein weiteres erst im Oktober des Folgejahres. Die Steuerung bereits erschienener NES-Spiele ist hakelig oder funktioniert überhaupt nicht. Im Oktober 1990 – im Release-Monat des zweiten Power-Glove-Spiels - stellt Nintendo den „Power Glove“ offiziell ein.
VR-Hype in den 90ern: VR-Arcades und legendäre Konsolenflops
1990: Virtuality - Aufstieg der VR-Arcades
1987 gründet Dr. Johnathan Waldern zusammen mit Al Humbrich, Richard Holmes und Terry Rowley W-Industries. In den kommenden Jahren entwickelt das Unternehmen mehrere VR-Brillen-Prototypen auf Basis eines Amiga 2000 Rechners.
W-Industries will Virtual Reality zunächst als Entwicklungswerkzeug für computergestütztes Design verwenden. Waldern und sein Team bemerken das große Potenzial von VR-Spielen und ändern ihren Kurs. 1989 gewinnt W-Industries den „Best Emerging Technology Award“ der British Technology Group für einen ihrer Prototypen.
Die Auszeichnung lockt Investoren an. Nur ein Jahr später präsentiert W-Industries seinen ersten VR-Arcade mit der Modellnummer "1000SU" auf der Computer Graphics 90 Exhibition. Die VR-Demo des ersten Stand-up-VR-Arcade ist eine frühe Version des späteren „Dactyl Nightmare“ - heute im Oculus Store als „Polygon Nightmare“ erhältlich.
1991: Virtuality präsentiert die 1000CS und 1000SD VR-Arcades
Im März 1991 wird es ernst: W-Industries stellt die marktreifen Virtuality 1000CS (CS = Cyber Space) und 1000SD (SD = Sit Down) VR-Arcades vor. Das System basiert auf einem AMIGA 3000 mit 4 MB RAM und einer Dual TMS 32 Bit Grafikkarte.
Die LC-Displays der VR-Brille erreichen 20 FPS und eine Auflösung von 276 x 372 Pixeln. Das Headset bietet ein Sichtfeld von 65 Grad, wiegt allerdings stolze 1.000 Gramm. Die LCDs sind seitlich angebracht und werden durch Spiegel auf die Linsen reflektiert - ganz ähnlich dem Prinzip von Charles Wheatstones Stereoskop.
Ein eingebautes Mikrofon und quadrofonischer Sound (Vierkanal-Stereo) ermöglichen im Multiplayer erstmals Unterhaltungen zwischen den Spielern. In die 1000SU-Einheit sitzt der Spieler wie in einem Autoscooter. W-Industries spendiert den Scootern sogar eine Schutztür. Die soll – kein Witz - Männer vor Tritten ins Gemächt und Frauen vor Blicken unter den Rock schützen.
Das Setup der 1000CS-Einheit ist kompliziert und allein fast unmöglich. Der Spieler steht auf einer Plattform, umgeben von einem großen Plastikring. Der sorgt dafür, dass Spieler nicht ungewollt umherirren und baut gleichzeitig ein dreidimensionales Magnetfeld für das Tracking auf.
Die dazugehörigen Receiver sind in der VR-Brille eingebaut und ermitteln Position und Blickrichtung. Bevor ein Helfer dem Nutzer die große VR-Brille aufsetzt, wird ihm erst noch ein klobiger Hardware-Gürtel umgeschnallt.
Daran ist ein Halfter angebracht, in dem der pistolenförmige Controller steckt. Zwei dicke Kabel führen von der großen VR-Brille in den Hardwaregürtel und von dort zum Rechner.
Kurz nach dem Release der Automaten veröffentlicht Virtuality den „Touchglove“ als Eingabegerät. Der Haptik-Handschuh hat insgesamt zwölf kleine Luftkissen in Fingern und Handflächen. Eine Luftpumpe bläst die Kissen leicht auf, wenn ihr eure Finger um ein virtuelles Objekt legt und erzeugt so haptisches Feedback.
1993: SEGA VR - Wie Konsolen-VR scheitert
Sega unternimmt seine ersten 3D-Gehversuche ebenfalls schon in den Achtzigern. Mit den "SegaScope 3D Glasses" bringen die Sonic-Macher 1987 3D auf ihr Master System. Die 3D-Shutter-Brillen funktionieren ähnlich wie die Brillen heutiger 3D-Fernseher und erzeugen einen einfachen 3D-Tiefeneffekt.
Für die Genesis-Konsole will Sega eine immersivere Spielerfahrung anbieten und in den Virtual-Reality-Markt einsteigen. SEGA wird dafür unter anderem eine Technik angeboten, die rotes LED-Licht nutzt, um dreidimensionale Objekte zu erschaffen.
Wenig überzeugt von diesem Ansatz lehnt Sega eine Lizenzierung ab – im Gegensatz zu Konkurrent Nintendo. Sega will eine ansprechende Technik bieten und gleichzeitig optisch überzeugen. Das Unternehmen heuert daher mit IDEO das Design-Team hinter der Apple-Lisa-Maus an.
Es entsteht ein futuristischer Look, inspiriert von Star Treks Geordie LaForge, Knight Rider und Robocop. Sega will seine VR-Brille für 200 US-Dollar anbieten, doch die benötigten Bewegungssensoren für das Tracking kosten zu dieser Zeit an die 50.000 US-Dollar.
Zeitgleich entwickelt Mark Pesce für seine Firma Ono-Sendai - Neuromancer-Lesern dürfte der Name bekannt vorkommen - eine kostengünstige Alternative. Pesces Bewegungssensor kostet laut eigenen Angaben gerade Mal einen US-Dollar.
Die ideale Lösung für Sega. 1992 kommt es zur Zusammenarbeit der beiden Unternehmen. Sega investiert in Pesces Forschung und lizenziert seinen Sensor für SEGA VR. Die VR-Brille soll stereoskopisches 3D erzeugen. Zwei LC-Displays liefern Auflösungen von 320 x 240 und 256 x 320 Pixeln. Ein integriertes Stereo-Sound-Headset ist ebenso Teil von SEGA VR wie das einstellbare Kopfband.
SEGA lagert einen Großteil der Hardware aus, wie wir es von der externen Prozessoreinheit der PlayStation VR kennen. Das reduziert das Gewicht der Brille und macht sie bequemer. Als Eingabegeräte werden die Standard-SEGA-Genesis-Controller genutzt. Nach vielen Vorankündigungen in den Medien stellt SEGA seine VR-Brille auf der CES 1993 unter der Moderation von MTV-VJ Allen Hunter endlich vor. Im Dezember 1993 soll SEGA VR erscheinen.
Previews in Konsolen-Magazinen, Werbespots und sogar Gewinnspiele pushen den Release. Doch bis zum Herbst gibt es kein konkretes Erscheinungsdatum und plötzlich wird es still um SEGA VR. Offiziell sei das Erlebnis zu realistisch und immersiv. Spieler würden unkontrolliert umherlaufen und sich selbst verletzen. Ein Risiko, das SEGA nicht eingehen will. Tatsächlich hat SEGA andere Probleme mit seinem Headset, was im Herbst 1993 offiziell bestätigt wird.
Tests am Stanford Research Institute ergeben, dass SEGA VR bei den meisten Nutzern zu gravierender Motion Sickness oder starken Kopfschmerzen führt. Der Nintendo-Konkurrent verschiebt erst den Release und zieht 1994 endgültig den Stecker. SEGA VR wird nie veröffentlicht.
1994: Virtuality - 2000CS, Project Elysium und das ATARI-Desaster
W-Industries entwickelt die eigenen VR-Arcades weiter. Die neue Version von Virtuality-Automaten (2000CS) basiert auf einem IBM PC. Ein Intel 486DX33-Prozessor, 8 MB RAM und 16 MB Video RAM sorgen für die nötige Grafikpower.
Die deutlich schlankere VR-Brille bringt nur noch 650 Gramm auf die Waage und kann erstmals an den individuellen Augenabstand angepasst werden. Brillenträger dürfen sich über eine Fokuskorrektur für jedes Auge freuen. Die Auflösung der Displays wird auf 255 x 378 Pixel reduziert. Auch das Sichtfeld schrumpft im 2000CS auf 60 Grad. Durch die allgemein sinkenden Hardwarepreise und eine kostensparende Zusammenstellung der Komponenten werden die neuen VR-Arcades deutlich günstiger. Etwa 10.000 Pfund ruft W-Industries für ein komplettes System auf.
In Kooperation mit IBM entwickelt W-Industries 1994 „Project Elysium“. Das PC-VR-System ist auf Business-Kunden in den Bereichen Architektur, Medizin und Bildung zugeschnitten. Die immer beliebteren Heimkonsolen mindern langsam das Interesse an Spielhallen - und das spürt auch W-Industries. Die neue Generation an VR-Arcades ist trotz des günstigeren Preises nicht der erhoffte Erfolg.
Mittlerweile in „Virtuality Group“ umbenannt, versucht das Unternehmen, die VR-Brillen auf dem Heimkonsumentenmarkt zu platzieren. Eine Kooperation mit ATARI soll Virtuality in die Wohnzimmer bringen, scheitert aber auf ganzer Linie. Auf der CES 1995 stellt Virtuality das gemeinsame Projekt zusammen mit ATARI vor. Die VR-Brille für die ATARI Jaguar soll noch im selben Jahr veröffentlicht werden.
Jaguar VR setzt auf Infrarot-Tracking, aber das Signal ist nicht stabil. Verbindungsaussetzer und die niedrige Auflösung führen zu Motion Sickness und einer schlechten Spielbarkeit. Virtuality investiert weiter in die Entwicklung des Headsets, doch nach ATARIS Zusammenschluss mit JTS wird das Projekt eingestampft. 1997 meldet die Virtuality Group Konkurs an.
1995: Virtual Boy - Nintendos Fake-VR-Flop
Nach der erfolgreichen 16-Bit-Ära steht der Konsolenmarkt vor dem Übergang in eine neue Generation. Der SEGA Saturn und die Sony PlayStation sollen bald veröffentlicht werden.
Mit Nintendo droht ausgerechnet der Markführer der letzten Jahre den Start zu verpassen. "Project Reality" - später als Nintendo 64 bekannt - wird erst 1996 marktreif sein. Dadurch sieht sich Nintendo gezwungen, ein eigentlich noch nicht marktreifes Projekt zu veröffentlichen - den Virtual Boy. Das US-Unternehmen "Reflection Technology" wird 1991 mit einem 3D-System bei Nintendo-Konkurrent SEGA vorstellig - und blitzt ab.
Nintendo sieht in der Technologie jedoch ein Alleinstellungsmerkmal und die Chance, ein völlig neues Spielerlebnis zu erschaffen. Reflection Technologys System besteht im Grunde aus zwei LED-Screens, die ihre Bilder jeweils seitlich durch eine Linse auf einen Spiegel werfen. Beide Spiegel sind in einem 45-Grad-Winkel zum jeweiligen Auge positioniert und sorgen so für den 3D-Effekt.
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1992 erwirbt Nintendo die weltweiten Exklusivrechte an Reflection Technologys 3D-System - für satte fünf Millionen US-Dollar. Pläne, das System in eine VR-Brille zu implementieren, verwirft Nintendo. Auch Motion Tracking wird gestrichen. Stattdessen packt Nintendo den Virtual Boy auf einen Ständer. Die endgültige Umsetzung hat mit Virtual Reality nicht mehr viel zu tun. Mit einem Gamepad steuert der Spieler rot-schwarze Game-Boy-Spiele mit leichtem 3D-Tiefeneffekt. Die Entscheidung für dieses Farbschema soll Kosten sparen.
Das Resultat sind Übelkeit und Kopfschmerzen. Da die meisten Spieler sich krümmen und zu den Linsen vorbeugen müssen, kommt auch noch ein steifer Nacken auf die Beschwerdeliste. Der Virtual Boy floppt in Japan und den USA. In Europa kommt er gar nicht erst auf den Markt. Nach nur acht Monaten und etwa 800.000 verkauften Einheiten nimmt Nintendo das 3D-Gestell vom Markt.
90-VR: PC-VR mit VFX1 und NASA Astronautentraining
Die NASA bleibt VR auch in den Neunzigern treu. 1991 gründet sie ihr eigenes „VR-Lab“, eine Forschungs- und Entwicklungseinrichtung für Virtual Reality. Astronauten werden ab 1994 im Umgang mit dem „Extravehicular Activity Suit“, kurz „EVA“, auf Displays mit einer Auflösung von 1.280 x 1.024 Pixeln geschult.
Neben Nintendo, SEGA und ATARI versucht auch VictorMaxx den VR-Hype mitzunehmen. Kompatibel mit SNES und SEGA Genesis, bringt die „Stuntmaster“ aber lediglich die Pixelspiele der Konsolen auf das LC-Display eines Headsets. Von echter VR keine Spur.
Der Nachfolger „CyberMaxx“ bringt dieses fragwürdige Erlebnis auch auf den heimischen PC. Virtual IOs „i-Glasses“ lassen sich neben dem PC auch am VHS-Rekorder anschließen. Filme werden so auf die Displays der VR-Brille übertragen.
1995 veröffentlicht Forte Technologies die wohl stärkste PC-VR-Brille seiner Zeit. Die „VFX1“ bringt eine Auflösung von 263 x 230 Pixel auf jedes Auge und liefert ein diagonales Sichtfeld von 45 Grad.
Letztlich teilen sich jedoch alle VR-Brillen für den Konsumentenmarkt das gleiche Schicksal. Prozessoren von Heimcomputern und Konsolen sind in den Neunzigern einfach nicht stark genug. Bildraten sind zu niedrig und hohe Latenzen führen zu Übelkeit, Kopf- und Augenschmerzen. Überzeugende VR-Erfahrungen bleiben vorerst ein Versprechen.
VR in den 2010ern: Oculus, HTC, Valve und Sony starten neues VR-Zeitalter
2012: Palmer Luckey gründet Oculus VR
Palmer Luckey ist etwa 16 Jahre alt, als er seine Faszination für Virtual Reality entdeckt. Der junge Tech-Bastler ist allerdings unzufrieden mit der bisherigen Umsetzung der virtuellen Welten. Er sammelt alte VR-Brillen, lernt alles über deren Technik und modifiziert die Geräte.
2011 schreibt sich Luckey am „Institute for Creative Technologies“ an der Universität Südkalifornien ein, um einen eigenen Prototyp zu entwickeln. Er teilt seine Erfahrungen in Tech-Foren wie ModRetro und MTBS3d.com und erwirbt sich schnell einen Ruf als VR-Experte.
2012 kommt er mit John Carmack in Kontakt, der sich ebenfalls sehr für VR interessiert. Carmack ist Programmierer und Spieleentwickler bei id Software. Er ist einer der bekanntesten Namen in der Gaming-Industrie und für Kultspiele wie Doom oder Wolfenstein 3D verantwortlich.
Luckey hat mittlerweile seinen sechsten Prototyp entwickelt. Auf der E3 2012 zeigt Carmack eine angepasste VR-Version von Doom 3, die er auf Luckeys VR Brille vorführt. Kurz darauf gründet Luckey zusammen mit Brendan Iribe, Michael Antonov, Nate Mitchell und Andrew Scott Reisse die Firma Oculus VR.
Mit einer Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter generiert das Start-up mehr als 2,4 Millionen US-Dollar innerhalb weniger Wochen. Das ursprüngliche Finanzierungsziel in Höhe von 250.000 US-Dollar wurde nach nur vier Stunden erreicht.
Oculus will mit der Oculus Rift eine VR-Brille für Gamer entwickeln, die technisch hochwertiges VR bietet und dennoch zu einem Preis von unter 300 US-Dollar angeboten werden kann. Anfang 2013 liefert Oculus VR die ersten Developer-Kits der Rift an Entwickler-Studios aus. John Carmack wechselt von id Software zu Oculus VR und übernimmt den Posten des Chief Technology Officers.
2014: Facebook kauft Oculus, Sony kündigt VR-Brille an und Valve und HTC kooperieren
Sony veröffentlicht 2010 die ersten Move-Motion-Controller für die PlayStation 3. Kurz darauf starten die Japaner Experimente mit Virtual Reality. Sony setzt früh auf optisches Tracking einer Lichtquelle und befestigt die leuchtenden Motion-Controller an einer Sony HMZ T1 3D Videobrille und späteren Prototypen, um deren Bewegungen zu erfassen.
2012 beginnt Valve ebenfalls mit der Forschung an einer VR-Brille. Das Unternehmen hinter der erfolgreichen Software-Vertriebsplattform Steam interessiert sich hauptsächlich für das Tracking. Ein erster VR-Brillen-Prototyp ist mit einer Kamera ausgestattet. Die Kamera soll die Position von Brille und Controller anhand verschiedener im Raum gesetzter Fixpunkte tracken.
Etwa ein Jahr später setzt Valve bei seinem Trackingsystem erstmals Laser ein. Valve ist nicht daran interessiert, eine eigene VR-Brille auf den Markt zu bringen und strebt eine Zusammenarbeit mit Oculus an. Die ist aber nur von kurzer Dauer.
Denn die Fortschritte und das Potenzial von Oculus VR bleiben nicht unbemerkt. 2014 übernimmt Facebook das junge Unternehmen für etwa drei Milliarden US-Dollar. Die Übernahme durch Facebook verärgert einzelne Personen bei Valve so sehr, dass die Kooperation endet. In HTC findet Valve einen neuen Hardware-Partner.
Kurze Zeit später veröffentlicht Oculus das Develompent Kit 2 mit Verbesserungen in Auflösung und Headtracking.Im selben Monat der Oculus-Übernahme kündigt Sony-Chef Shuhei Yoshida offiziell eine eigene VR-Brille an. Die unter dem Arbeitstitel „Project Morpheus“ vorgestellte VR-Brille hat allerdings noch kein Veröffentlichungsdatum.
2015: HTC & Valve kündigen Vive an, Microsoft geht mit HoloLens in Richtung Augmented Reality
Im Januar 2015 sorgt Microsoft während der Präsentation des neuen Betriebssystems Windows 10 für eine Überraschung. Der Software-Konzern kündigt eine holografische Brille namens „HoloLens“ an. Mit dem dazugehörigen Betriebssystem „Microsoft Holographic“ soll Windows 10 die weltweit erste holografische Computerplattform werden.
Die Microsoft HoloLens ist eine kabellose AR-Brille, die virtuelle Objekte für den Träger holografisch in seine reale Umgebung einfügt. Mit einem 3D-Sensor soll sie Handbewegungen erkennen und ohne externen Computer auskommen. Damit ist klar, dass Microsoft selbst den Weg in Richtung Augmented Reality einschlägt.
Unterdessen wird Valve bei der Suche nach einem Partner in Taiwan fündig. HTC entwickelt und designt eine VR-Brille auf Basis von Valves externem Trackingsystem „Lighthouse“. Auf dem Mobile World Congress kündigen Valve und HTC schließlich die "HTC Vive" an.
2016: Der Beginn moderner Virtual Reality
Mit Facebook und Oculus, HTC und Valve sowie Sony stehen die Big Player der Virtual Reality fest. In Redmond konzentriert man sich mit der HoloLens auf Augmented Reality. Allerdings soll das für 2017 angekündigte Windows Holographic nun das Standard-OS für Mixed Reality werden und somit auch VR unterstützen.
Ursprünglich angekündigt für eine Veröffentlichung im Herbst 2015, verschieben Valve und HTC die Vive auf 2016. Damit kommt es im Frühjahr 2016 zu einem Fest für VR-Enthusiasten. Die beiden PC-VR-Brillen HTC Vive und Oculus Rift erscheinen innerhalb von nur einer Woche zwischen dem 28. März und dem 5. April 2016.
Sony konzentriert sich hingegen auf das Weihnachtsgeschäft und veröffentlicht seine mittlerweile in PlayStation VR umbenannte Konsolen-VR-Brille am 13. Oktober 2016. Ebenfalls im Oktober kündigt Microsoft neue VR-Brillen für Windows an. Apps für Windows Holographic sollen auf einer Reihe von Geräten funktionieren, erklärt Windows Chef Terry Myerson.
HP, Dell, Lenovo, Asus und Acer arbeiten an VR-Brillen, die gemeinsam mit Microsoft vermarktet werden sollen. Sie sind allesamt kabelgebunden und beherrschen Positionstracking mit einem integrierten Kamerasystem. Das erleichtert die Installation.
Smartphone-VR mit Google und Samsung
Google und Samsung versuchen Virtual Reality für jeden zugänglich zu machen und verknüpfen sie mit einer Technik, die in fast jeder Hosentasche steckt – dem Smartphone. Es wird einfach in eine Halterung mit Linsen geschoben und wie eine VR-Brille vors Gesicht geschnallt.
In Kooperation mit Oculus VR veröffentlicht Samsung im November 2015 die erste kommerzielle Variante von Samsung Gear VR (Test). Die VR-Brille für das Smartphone wird von Samsung produziert und für Galaxy Smartphones optimiert. Oculus VR stellt sowohl das nötige Tracking-Know-how als auch sein Oculus-Ökosystem zur Verfügung.
Damit bringt Samsung das bis dato beste Smartphone-VR-Erlebnis auf den Markt. Ein Jahr zuvor war zwar bereits das Papp-Modell „Cardboard“ von Google erschienen, ein besonders günstiger Einstieg in Virtual Reality, es bot aber nur eine bestenfalls rudimentäre VR-Erfahrung. Google zieht später mit Daydream View (Test) eine bessere Smartphone-Brille nach, allerdings scheitert Smartphone-VR spätestens 2018 endgültig. Die Geräte erzielen keine signifikante Nachfrage. Sowohl Google als auch Samsung und Oculus lassen Smartphone-VR 2019 nach ausbleibendem Erfolg endgültig fallen.
2017: VR-Brillen verkaufen sich schlechter als erwartet und Oculus-Gründer Palmer Luckey steigt bei Facebook aus
Drei Jahre nach der Übernahme von Oculus VR durch Facebook verlässt der Erfinder der Oculus Rift das Unternehmen. Nachdem bekannt wird, dass der 24-jährige Firmengründer Internet-Trolle im amerikanischen Wahlkampf finanzierte, wird er zur Persona non grata bei Facebook.
Ein entschuldigendes Statement läutet sein langsames Verschwinden aus der Öffentlichkeit ein. Zunächst nimmt Luckey kaum noch PR-Termine wahr. Am 31. März 2017 ist schließlich sein letzter Arbeitstag bei Facebook. Zunächst ist unklar, ob Luckey Facebook freiwillig verlässt. Später wird klar: Luckeys Abgang bei Facebook war ein Rauswurf .
Der zweite große VR-Hype ist mittlerweile der Ernüchterung gewichen. Virtual Reality sei zu teuer, Displays hätten eine zu geringe Auflösung, Kabel würden stören - so die gängigen Kritikpunkte. Die PC-Gaming-Community beklagt außerdem fehlende ausgereifte Spiele. Die Technik wird den unrealistischen Erwartungen nicht gerecht und die Verkaufszahlen liegen auch nach dem Weihnachtsgeschäft weit hinter Prognosen von Analysten zurück.
Dennoch generiert der chinesische Hersteller Pimax via Kickstarter-Kampagne knapp vier Millionen US-Dollar für seine 8K und 5K VR-Brillen – weit über das Zehnfache der ursprünglich avisierten Summe. Die Namensgebung ist jedoch irreführend. Die Pimax 8K (Vorabtest) verfügt über zwei Displays in 4K-Auflösung, nicht etwa über eines in 8K. Zudem wird die Auflösung auf 4K hochskaliert. Das Vorgängermodell, die Pimax 4K, verkaufte sich innerhalb eines halben Jahres rund 30.000 Mal.
VR-Spielhalle „The Void“ eröffnet in Utah, Windows Mixed Reality geht an den Start und Sony verbessert PSVR
In Utah eröffnet währenddessen die erste offizielle „The Void“-Spielhalle. Das VR-Arcade-Erlebnis vereint die virtuelle und tatsächliche Realität. In einer Halle wird dafür das virtuelle Spielfeld nachempfunden und mit realen Objekten ausgestattet wie Wänden oder Fackeln.
Greift ein Void-Spieler nach einer virtuellen Fackel, ist an der gleichen Stelle in der Realität das analoge Gegenstück – inklusive Wärmestrahler. So wird die VR-Welt durch haptische Elemente deutlich glaubwürdiger. Das Void-Erlebnis können selbst VR-Freaks in den eigenen vier Wänden nicht nachbauen. Noch dazu kooperiert The Void exklusiv mit starken Entertainment-Marken wie Ghostbusters oder Avengers.
Microsoft veröffentlicht das lang erwartete Windows 10 „Fall Creators Update“. Darin enthalten ist das „Windows Mixed Reality“-Portal, ursprünglich unter dem Namen „Windows Holographic“ angekündigt. Im Herbst erscheinen die ersten fast baugleichen Windows-Mixed-Reality-Brillen und legen einen soliden Start mit reichlich Potenzial nach oben hin.
Jede der VR-Brillen bringt eine Auflösung von 1.440 x 1.440 Pixeln auf zwei 2,89 Zoll große LC-Displays bei einem Sichtfeld von etwa 90 bis 100 Grad. Sony bringt ein überarbeitetes Modell seiner PlayStationVR auf den Markt. Modellnummer CUH-ZVR2 kommt mit neuer Kopfhörerhalterung direkt an der Brille, einer überarbeiteten externen Prozessoreinheit samt vereinfachter Verkabelung und kleineren Designoptimierungen in die Läden.
2018: Das Jahr der autarken VR-Brillen und die Geburtsstunde eines VR-Superhits
Mit Beat Saber (Test) erscheint 2018 eines der wichtigsten VR-Spiele der kommenden Jahre und wird direkt zu einem Phänomen. Weniger als einen Monat nach Erscheinen hat sich das Spiel bereits mehr als 100.000 Mal verkauft und generiert einen Umsatz von zwei Millionen US-Dollar.
Das Konzept: Mit zwei Laserschwertern bewaffnet zerteilen Spieler im Rhythmus elektronischer Musik herannahende Würfel. Damit treffen die Entwickler voll ins Schwarze. Beat Saber integriert die VR-Bewegung so einfach und elegant in das Spielerlebnis wie kein anderes Spiel zuvor. Es funktioniert nur in VR, am Monitor gibt es kein vergleichbares Erlebnis.
Das VR Institute of Health and Exercise schreibt Beat Saber einen Trainingswert ähnlich einer Partie Tennis zu – mit einem Energieverbrauch von acht bis zehn Kalorien pro Minute. Spieler auf der ganzen Welt teilen ihre Abnehmerfolge über Social Media. Beat Saber erscheint auf allen gängigen VR-Plattformen und wird auf jeder einzelnen zum Verkaufsschlager.
Mit der HTC Vive Focus bringen die Taiwanesen Ende des Jahres die erste autarke VR-Brille auf den Markt und wollen damit vor allem auf dem B2B-Sektor und in der Bildung punkten. Die benötigte Hardware ist bei autarken VR-Brillen im Gehäuse verbaut. Externe Geräte wie PCs, Smartphones oder eine Konsole sind dabei überflüssig. Die einfache Bedienung und die Mobilität sollen die Geräte für VR-Neulinge interessanter machen.
Vor der Vive Focus erscheint bereits im Juni die Oculus Go (Test) in Deutschland. Sie setzt Maßstäbe in Sachen Mobilität, Nutzungskomfort und Preis-Leistungs-Verhältnis. Da die VR-Brille allerdings keine Bewegung in die Tiefe des Raumes erkennt und nur 3DOF (Degrees of Freedom) unterstützt, ist ihre Nutzung auf 360-Grad-Videos oder sehr simple Spiele beschränkt. Genau dort setzt Lenovo bei seiner Kooperation mit Google an. Die Lenovo Mirage Solo (Test) ist eine autarke VR-Brille mit präzisem 6DOF-Tracking.
Im Gegensatz zur Oculus Go ist hier Spazierengehen in Virtual Reality möglich – allerdings auch nur das. Die beigelegte Controller-Fernbedienung lässt lediglich 2D-Handbewegungen im dreidimensionalen Raum zu. Dieser inkonsequente Hybrid-Ansatz führt auch bei der HTC Vive Focus zu einem VR-Erlebnis mit stark eingeschränkter Immersion. Die virtuellen Hände samt passenden Interaktionen fehlen und die machen mindestens die Hälfte am VR-Spaß aus – gerade bei VR-Spielen.
Upgrade für HTC Vive und Ankündigung von Oculus Quest führt zu nächstem Zerwürfnis bei Facebook
Facebook-Chef Mark Zuckerberg kündigt auf der Oculus Connect 5 die autarke VR-Brille Oculus Quest an. Die soll dem Leistungsvermögen einer Oculus Rift beim VR-Kernerlebnis nahe kommen und VR noch zugänglicher machen.
Laut Oculus-Technikchef John Carmack soll die Oculus Quest trotz mobiler Hardware ordentliche Grafik liefern – wenn sich Entwickler auf das Wesentliche konzentrieren. Als möglichen Wettbewerber gibt Carmack die Nintendo Switch aus. Facebooks Fokus auf Zugänglichkeit statt maximaler Leistung ist nicht im Sinne des Oculus-Mitgründers Brendan Iribe. Er soll bezüglich der Oculus-Ausrichtung grundlegend anderer Meinung gewesen sein und wollte das Unternehmen weiter in Richtung Highend-VR bewegen.
Facebooks Vorstoß mit der Quest, wohl ein Herzensprojekt von Facebook-Chef Mark Zuckerberg, und eine angebliche Absage einer Highend-VR-Brille Oculus Rift 2 sollen zum endgültigen Zerwürfnis geführt haben. Mit dem früheren Oculus-CEO Brendan Iribe steigt nach Palmer Luckey der zweite Oculus-Gründer bei Facebook aus. HTC bleibt unterdessen seiner PC-basierten Highend-VR-Brille treu und spendiert ihr ein Upgrade. Mit der HTC Vive Pro (Test) erhört HTC einen der sehnlichsten Wünsche von VR-Enthusiasten – mehr Pixel. Die neuen 3,5-Zoll-OLED-Displays liefern eine Auflösung von je 1.440 x 1.600 Bildpunkte pro Auge bei 90 Hz.
2019: Oculus Quest, Valve Index und die Ankündigung eines Gamechangers auf dem VR-Spiele-Markt
HTC veröffentlicht Vive Cosmos und Vive Focus Plus
HTC kündigt auf der CES 2019 seine neue VR-Brille Vive Cosmos (Test) an. Vom bisher schärfsten Display und minimalem Fliegengitter-Effekt ist die Rede. Gleichzeitig soll die VR-Brille einfacher und mobiler werden. Die Raumorientierung übernehmen integrierte Kameras, ein externes Trackingsystem fällt weg.
Im Juni gibt HTC genaue Spezifikationen bekannt: 1.440 x 1.700 Bildpunkte pro Auge, zwei LC-Displays mit RGB-Subpixelmatrix für einen reduzierten Fliegengittereffekt und ein justierbarer Augenabstand sind integriert.
Die VR-Brille kommt jedoch nicht gut an: Nach der Veröffentlichung im Oktober kritisieren Tester vor allem das unpräzise Tracking und die klobigen Controller. Insgesamt vier AA-Batterien werden nach zwei bis drei Stunden geleert. Das Tracking funktioniere zudem nicht bei schlechten Lichtverhältnissen. HTC antwortet auf die Kritik und gelobt Besserung. An den Erfolg der Vive-Generation reicht die Cosmos bislang nicht heran.
Mit der HTC Vive Focus Plus erscheint ein Upgrade zu HTCs autarker VR-Brille. Neben Eyetracking bekommt die Vive Focus Plus auch neue, exklusive Controller. Die unterstützen Bewegungen in alle Richtungen und beheben somit einen großen Kritikpunkt am Vorgänger: fehlende virtuelle Hände.
Sony führt die Verkaufscharts an und Gerüchte um einen Nachfolger
Sony reicht Patente ein, die Gerüchte um eine PSVR 2 entfachen. Neues Handcontroller-Design, Inside-Out-Tracking und eine neue Version der PlayStation Tracking-Camera zeigen die Richtung an, in die Sony mit einer mögliche PlayStation VR 2 (Infos) gehen könnte.
Mit der Ankündigung der neuen Spielekonsole PlayStation 5 wird klar: Die PSVR wird weiterhin unterstützt und eine PSVR 2 kommt nicht zum Marktstart der PlayStation 5. Schon im März gibt Sony bekannt, dass sich die PlayStation VR bisher über 5 Millionen Mal verkauft hat und somit die erfolgreichste VR-Brille auf dem Markt ist.
Facebook: Oculus Rift S, Oculus Quest und der Abschied einer Entwicklerlegende
Im Frühjahr 2019 erscheint Facebooks nächste PC-VR-Brille. Die Oculus Rift S (Test) ist mehr ein Upgrade als der Nachfolger der ersten Rift. Ein neues LC-Display mit 1.280 x 1.440 Pixel pro Auge, überarbeitete Controller und ein in die VR-Brille integriertes Trackingsystem sind die größten Unterschiede.
Mit der Oculus Quest (Test) bringt Facebook 2019 eine zweite VR-Brille auf den Markt. Sie funktioniert komplett eigenständig, kann aber (seit Herbst 2019) auch via Oculus Link (Infos) zu einer PC-VR-Brille umfunktioniert werden. Im Vergleich mit der Rift S hat die Oculus Quest das höher aufgelöste Display und bietet mehr Flexibilität sowie ein im autarken Modus kabelloses VR-Erlebnis.
1.600 x 1.440 Bildpunkte bringen die beiden OLED-Screens der Quest auf jedes Auge. Die Oculus Touch Controller werden auf beiden VR-Brillen unterstützt, allerdings bietet die Oculus Quest zusätzlich experimentelles Hand- und Fingertracking. Mittlerweile ist das Quest-Handracking (Infos) aus dem anfangs experimentellen Status heraus und offizieller Bestandteil der Feature-Liste der Oculus Quest.
Der Erfolg der Quest übertrifft die Erwartungen und Facebook will weiter in VR investieren. Oculus-Technikchef John Carmack begeistern diese Erfolge aber nicht mehr ausreichend. Nur Tage nachdem er bei den VR-Awards für sein Lebenswerk geehrt wird, tritt er als Oculus-Technikchef zurück und widmet sich von nun an der Entwicklung einer Super-KI. Oculus will er weiter beratend zur Seite stehen. Oculus-Gründer Palmer Luckey zeigt sich derweil frustriert von den neuesten Entwicklungen bei Oculus. Zwar sei die Rift S toll, aber für ihn und weitere 30 Prozent potentieller Kunden nicht nutzbar.
Sein Augenabstand sei zu groß, da die Rift S für einen Augenabstand von etwa 64 Millimeter optimiert wurde. Ohnehin sei die aktuelle Generation VR-Brillen „geschenkt noch zu teuer“ – die Technologie müsse deutlich besser werden, bis sie die Sci-Fi-Erwartungen vieler Menschen erfülle.
Valve bringt mit der Valve Index eine eigene VR-Brille auf den Markt und kündigt Half-Life in VR an
Valve entscheidet sich für einen Alleingang und entwickelt eine eigene VR-Brille. Das macht die Kooperation zwischen HTC und Valve nach und nach überflüssig. Die Valve Index kann ab dem 1. Mai 2019 vorbestellt werden. Schon einen Tag später ist sie ausverkauft.
Hohe Auflösung, knackige Farben, variable Bildwiederholraten, innovative Controller, ausgezeichnetes Tracking und hoher Tragekomfort machen die Valve Index (Test) zu einer der besten PC-VR-Brillen auf dem Markt.
Eine hervorragende VR-Brille braucht aber auch hervorragende Inhalte. Im November kündigt Valve Half Life: Alyx (Info-Guide) offiziell an und führt damit das immens populäre Half-Life-Franchise exklusiv in der Virtual Reality fort. Ein halbes Jahr später erscheint Half Life: Alyx (Test) und wird zum bis dato besten VR-Spiel.
VR in den 2020ern: Facebook vs. Deutschland und VR im Jahr der Pandemie
2020: Virtual Reality in Zeiten der Pandemie
Das Jahr 2020 erzählt vor allem die Geschichte einer Pandemie, die sich auf alle Lebensbereiche der Menschen auswirkt. Das tödliche Virus Sars-CoV-2 breitet sich weltweit aus und legt die Wirtschaft in vielen Ländern lahm. Menschen müssen in Quarantäne und Heimarbeit wird zum Normalzustand.
Die VR-Branche will den steigenden Bedarf nach Videotelefonie und Online-Meetings mit Telepräsenz-Apps decken. Mehr als 150 Apps für XR-Kollaboration listet eine Online-Datenbank Ende des Jahres. Wirklich durchsetzen können sich Apps wie Spatial oder Immersed im Vergleich mit Microsoft Teams, Zoom oder Skype nicht. Branchenbeobachter sehen die Technik für VR-Meetings als zu umständlich an.
Social-VR-Apps profitieren deutlich stärker von den pandemiebedingten Einschränkungen des öffentlichen Lebens. Laut Facebook seien die Nutzungszahlen der Oculus Quest während der Pandemie gestiegen. Vor allem Fitness und Social boomen während der Quarantäne.
Half-Life: Alyx sorgt für VR-Zwischenhoch
Valves Half-Life: Alyx kommt bei Kritikern und Fans immens gut an und erreicht bei Metacritic 93 von 100 möglichen Punkten. Es wird als „Meilenstein des Gamings“ und „bestes VR-Spiel“ gefeiert. Valve schafft es, eine glaubwürdige virtuelle Welt zu gestalten, die einen noch nie da gewesenen Detailgrad mit vielen Interaktionsmöglichkeiten aufweist.
Der Erfolg des Spiels sorgt zwar für ein zwischenzeitliches VR-Hoch, bringt die Branche aber nicht entscheidend voran. Gemessen an der SteamVR-Statistik stagniert die PC-VR-Nutzerschaft und -Aktivität seit Erscheinen des Spiels. Zum Jahresende 2020 besitzen rund zwei Prozent aller SteamVR-Nutzer ein VR-Brille (Vergleich).
Facebook stampft Oculus Rift (S) ein – die Zukunft gehört Quest
Zu wenig für Facebook: Der blaue Konzern kündigt das Ende der PC-VR-Brille Oculus Rift (S) an. Neben dem wohl gesättigten PC-VR-Markt dürfte der Siegeszug der autarken VR-Brille Oculus Quest ein entscheidender Faktor für den Niedergang der Oculus Rift (S) sein.
Die Quest generiert innerhalb der ersten zwölf Monate nach Marktstart einen App-Umsatz von knapp 100 Millionen US-Dollar. Das ist mehr, als die Ökosysteme der Rift (S) und der Oculus Go zusammen in dreieinhalb Jahren erwirtschaftet haben.
Facebook investiert weiter in VR und veröffentlicht Oculus Quest 2
Angetrieben vom Erfolg seiner autarken VR-Brille investiert Facebook weiter aggressiv in den VR-Markt. Neben namhaften VR-Spieleschmieden wie Sanzaru Games oder Ready at Dawn fließen vor allem Gelder in die Forschung. Etwas überraschend veröffentlicht Facebook im Oktober 2020 die Oculus Quest 2 (Test) – nur knapp ein Jahr nach Erscheinen des Vorgängers.
Facebook verbessert die Quest 2 an allen Fronten: LC-Display mit 1.832 mal 1.920 Bildpunkten pro Auge, Bildwiederholraten von bis zu 120 Hertz, bessere CPU, mehr Speicher und ein niedriger Preis. Die Oculus Quest 2 kostet trotz vieler technischer Verbesserungen 100 US-Dollar weniger als die Quest 1.
CEO Mark Zuckerberg will damit in den nächsten Jahren mehr als zehn Millionen aktive Nutzer:innen erreichen. Datenschützer:innen werfen ihm allerdings vor, durch günstige Hardware leichter an wertvolle VR-Daten für die KI-Forschung gelangen zu wollen. Wer sich eine Oculus Quest 2 kauft, kann die VR-Brille nur mit einem aktiven Facebook-Konto betreiben.
Facebook vs. Bundeskartellamt: Die Oculus Quest 2 erscheint nicht in Deutschland
Zu viel für Deutschlands Behörden: Facebooks undurchsichtige Datenpolitik führt den Social-Media- und Tech-Konzern vor mehrere deutsche Gerichte. Seit Februar 2019 befindet sich Facebook im Rechtsstreit mit dem Bundeskartellamt und muss sich für seinen übermäßigen Datenhunger rechtfertigen. Im Fall Oculus sorgt vor allem die Verbindung von Oculus- und Facebook-Konten und eine damit rechtswidrig aufgezwungene Koppelung zweier unterschiedlicher Dienste für Ärger.
Facebook entscheidet sich aus eigenem Antrieb, die Oculus Quest 2 in Deutschland nicht zu veröffentlichen und hierzulande den Verkauf von Oculus-Brillen einzustellen. Damit scheint Facebook möglichen Rechtsproblemen zu entgehen, ohne finanzielle Einbußen beim Vertrieb der Geräte eingehen zu müssen. Deutsche Nutzer:innen können Oculus-VR-Brillen weiterhin über andere EU-Länder beziehen und problemlos betreiben.
Ende der Oculus Go und neue High-End-VR-Brillen
Laut Facebook verkauft sich die Quest 2 besser als das Original. Die Facebook-Konten-Pflicht scheint Kunden kaum abzuschrecken. Der Erfolg der Quest 2 bedeutet gleichzeitig das Aus für die Oculus Go. Die 3DOF-Brille hat ihren Zenit deutlich überschritten und wurde technisch bereits mehrfach überrundet.
Neben Facebooks autarker Quest 2 kommen 2020 noch viele weitere VR-Brillen auf den Markt. Die StarVR One erscheint nach anfänglichen Problemen und drohender Insolvenz der Entwickler in kleiner Stückzahl. Die Highend-VR-Brille besitzt ein integriertes Eyetracking-Modul, ein extra weites Sichtfeld mit bis zu 210 Grad horizontal und 130 Grad vertikal und zwei AMOLED-RGB-Displays. Die lösen mit 1.830 mal 1.464 Bildpunkten pro Auge und drei Subpixeln pro Pixel auf, bei einer Bildwiederholrate von 90 Hz.
Der finnische Hersteller Varjo bringt mit der VR-3 und XR-3 zwei leistungsstarke Premium-VR-Brillen auf den Markt, die sich an kleine und mittlere Unternehmen richten. Das Sichtfeld der dritten Gerätegeneration wurde von 87 Grad auf 115 Grad in der Horizontalen vergrößert. Es gibt einen Augmented-Reality-Modus, Handtracking von Ultraleap und das Varjo-typische Doppeldisplay wurde optimiert.
HP Reverb G2 bedient VR-Simulationsfans und ein alter Bekannter meldet sich zurück
Neben den Highend-Geräten von Varjo und StarVR kommt mit der HP Reverb G2 (Test) auch eine Konsumenten-VR-Brille auf den Markt. Die G2 liefert mit einer Auflösung von 2.160 mal 2.160 Pixel pro Auge eines der schärfsten VR-Bilder überhaupt. Schwächen zeigt die VR-Brille allerdings beim Controller-Tracking und eignet sich deshalb vor allem für Simulationsfans.
Eine frühere VR-Größe meldet sich Ende des Jahres ebenfalls zurück: HTC will 2021 an alte Erfolge anknüpfen und kündigt gleich mehrere neue VR-Brillen an. Es ist von „bahnbrechenden Geräten“ die Rede, die „die Menschen auf die gleiche Art begeistern werden wie die erste Vive.“ Allerdings können die Vive Pro 2 und die wirklich neuartige Vive Flow in Tests leider nur bedingt punkten.
2021: Sony kündigt die PlayStation VR 2 an und das Metaverse beginnt
Nach vielen Gerüchten wird es Anfang 2021 offiziell: Sony wird eine PlayStation VR 2 veröffentlichen. Im Februar kündigt Playstation-Chef Jim Ryan ein „komplett neues VR-Format“ für die Playstation 5 an. Sony wolle schon bald Playstation VR 2-Entwicklerkits verschicken, eine Veröffentlichung 2021 schließt Ryan aber aus.
Nur wenige Wochen später präsentiert Sony die neuen VR-Controller für die PSVR 2 und beerdigt damit die ungeliebten PS-Move-Controller des Vorgängers. Die PSVR-2-Controller erscheinen in einem völlig neuen, ergonomischen Design, das laut Sony aus Tests mit VR-Nutzer:innen mit unterschiedlich großen Händen resultiert. Außerdem wird die DualSense-Technologie des Playstation-5-Controllers verbaut, was die Immersion deutlich steigern soll.
Gerüchte um Apples VR-Brille verdichten sich
Es gibt bislang keine offiziellen Aussagen aus Cupertino, die Gerüchte, dass Apple an einer eigenen VR-Brille arbeitet, verdichten sich aber immer mehr. In einem Bloomberg-Bericht heißt es, Apple werde „in den nächsten paar Monaten“ eine Mixed-Reality-Brille ankündigen. In diesen Zeitraum fällt Apples jährliche Entwicklerkonferenz.
Doch Apple spricht auch auf der WWDC 2021 nicht über ein eigene VR-/AR-Brille. Stattdessen gibt es weitere Gerüchte. Apples XR-Brille starte bis Mitte 2022, will Analyst und Apple-Kenner Ming-Chi Kuo erfahren haben. Sie soll bis zu 15 Kameras verbaut haben, neben dem VR-Modus auch einen AR-Modus per Videodurchsicht bieten, Eyetracking und Foveated Rendering beherrschen.
Facebook heißt jetzt Meta und richtet sich auf das Metaverse aus
Während Apple-Fans auch 2021 keine Neuigkeiten zur VR-/AR-Zukunft des Unternehmens erfahren, hat Mark Zuckerberg auf der Facebook Connect 2021 gleich mehrere große Neuigkeiten: Facebook heißt jetzt Meta und hat eine neue High-End-VR-Brille im Gepäck.
Der neue Name soll die Identität und die künftige Ausrichtung des Unternehmens auf das Metaverse widerspiegeln. Zuckerberg hoffe, dass der Konzern mit der Zeit als Metaversum-Unternehmen wahrgenommen werde. „Wir haben uns für Meta entschieden, da es ‚darüber‘ bedeuten kann und unseren Einsatz für die Entwicklung von sozialen Technologien beschreibt, die über dem liegen, was mit digitalen Netzwerken heute möglich ist“, so Zuckerberg.
Der Fokus von Meta liegt damit klar auf dem Metaverse, Virtual Reality, Augmented Reality und Oculus, dem VR-Brillen-Hersteller, den Facebook 2014 übernommen hatte. Dennoch verschwindet der Markenname Oculus im Zuge des Rebrandings allmählich. Die Oculus Quest (2) heißt nun Meta Quest (2), das Oculus-Logo wird nach und nach von Metas geschwungenen Acht ersetzt und auch die mobile Oculus App soll zur Meta Quest-App werden.
Project Cambria: Das ist Metas neue VR-Brille
Die zweite große Attraktion der Facebook Connect 2021 ist die VR-Brille Project Cambria. Sie soll weder eine Meta Quest 3 werden, noch soll sie die Meta Quest 2 ersetzen. Cambria sei ein High-End-Gerät, das teurer werde, aber „vollgepackt mit der neuesten Technologie“ sei.
Meta kündigt für die Cambria einen AR-Modus an, der im Gegensatz zur Quest 2 ein akkurates Bild der Umgebung liefern soll. Augen- und Gesichtstracking sollen für bessere soziale Präsenz in der Virtual Reality sorgen. Dazu kommt ein neues optisches System, das auf Pancake-Linsen basiert. Project Cambria soll 2022 erscheinen.
Titelbild: By Dr. Waldern/Virtuality Group - Dr. Jonathan D. Waldern, CC BY-SA 4.0, Link
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