Samsung Gear VR im Test: Hallo, Virtual Reality.
Im Sommer 2012 reckte Entwickler-Legende John Carmack auf der E3-Messe in Los Angeles einen ersten Prototyp von Oculus Rift in die Höhe, der basierend auf Palmer Luckeys Konzepten in aller Schnelle zusammengeschustert wurde. Unfassbare dreieinhalb Jahre später ist es soweit: Die erste Virtual-Reality-Brille erscheint offiziell. Aber sie kommt nicht von Oculus VR, sondern von Samsung.
Während Oculus VR sich noch immer über ein mögliches Releasedatum von Oculus Rift ausschweigt, zieht die Entwicklung von mobilen VR-Brillen an. Sogar Palmer Luckey, Erfinder von Oculus Rift, beteuerte kürzlich via Twitter: "Mobile Virtual Reality ist die Zukunft der Branche." Neben der Cardboard-Initiative von Google ist das insbesondere Samsung zu verdanken. Früh entdeckten die Süd-Koreaner das Potenzial von mobilen Virtual-Reality-Brillen und stellten fest, dass sie einen wichtigen Bestandteil der Hardware, nämlich schnelle, mobile Prozessoren und Grafikchips in Verbindung mit hochauflösenden Displays, ohnehin schon im Portfolio haben: Eingebaut in Smartphones. Was fehlte: Know-how über Tracking-Technologien bei möglichst geringer Latenz. Der beste Ansprechpartner dafür: Natürlich Oculus VR. Gemeinsam entwickelten die beiden Unternehmen ein mobiles Tracking-System, das im Zusammenspiel mit dem Samsung-Smartphone die Kopfbewegungen präzise erkennt und mit einer Latenz von unter 20ms in die virtuelle Realität überträgt. Das Resultat heißt: Samsung Gear VR, powered by Oculus.
Bereits Ende 2014 erschien die erste Version der VR-Brille für das Note 4, die, ebenso wie die im März 2015 erschienene Variante für das S6, in erster Linie für Entwickler und Enthusiasten gedacht war. Im September 2015 gab Samsung dann im Rahmen der Oculus Connect Entwicklerkonferenz erstmals Daten für die Konsumenten-Version bekannt. Dabei gab es eine besonders wichtige Änderung gegenüber den Enthusiasten-Modellen: Der Preis wurde halbiert. Die VR-Brille kostet nur mehr 99 Euro und liegt damit preislich auf einem Niveau, um potenziell einen großen Markt zu erschließen.
___STEADY_PAYWALL___Samsung Gear VR: Nur mit Galaxy-Smartphones
Eine grundlegende Sache hat sich gegenüber den Vorgängermodellen nicht geändert: Samsung Gear VR funktioniert nur mit Smartphones der Galaxy-Reihe. Die aktuelle Variante ist mit dem Samsung Galaxy S6, dem Samsung Galaxy S6 Edge und dem S6 Edge+ kompatibel. Die Smartphones lösen mit 2560 x 1440 Pixeln auf und schlagen damit in puncto Pixeldichte sogar die noch nicht erschienen Consumer-Versionen von Oculus Rift und HTC Vive. Außerdem ist das Bild dank Low Persistence fast schlierenfrei. Die maximale Bildwiederholrate liegt allerdings nur bei 60 Bildern pro Sekunde - das ist nicht optimal aber für Smartphone-VR in 2015 gut genug. Die Displays sind zwischen 5.1 und 5.7 Zoll groß, wobei die größeren Displays keinen Vorteil bringen, denn die Linsen von Gear VR sind auf die 5.1 Zoll des S6 optimiert. Die Smartphones sollten mindestens mit Android 5.0.1 laufen, sonst springt die Gear-VR-Software nicht an. Theoretisch funktioniert auch das Note 5, das in Europa aber bisher nicht offiziell erschienen ist aber gerüchteweise im Januar 2016 auftauchen könnte. Wer keines dieser Smartphones hat schaut entweder in die Röhre oder sollte ein zusätzliches Invest von mehreren hundert Euro einrechnen. Ob zukünftige Galaxy-Smartphones unterstützt werden steht in den Sternen.
Wer noch ein Galaxy Note 4 besitzt, kann versuchen, die erste Innovator-Edition (SM-R320NPWSXAR) von Dezember 2014 bei Amazon oder Ebay aufzutreiben. Der Vorteil: Die Weite des Sichtfelds (Field of View) der Vorgängervariante ist aufgrund des größeren Displays des Note 4 und der darauf eingestellten Linsen einen Tick besser. Allerdings ist nicht bekannt ob und wie lange die Gear-VR-Version für das Note 4 noch mit frischer Software versorgt wird, außerdem ist sie mit rund 200 Euro doppelt so teuer, eine Ecke schwerer und nicht mit allen VR-Apps im Oculus Store kompatibel. Die Nachteile überwiegen also deutlich; hier solltet ihr zweimal überlegen, ob ihr das Geld investiert oder abwartet bis ihr ein neues Smartphone braucht.
Warum Gear VR besser ist als Google Cardboard
Gear VR ist wie die Cardboard-Brillen auch eine Smartphone-VR-Brille, das heißt, der wesentliche Teil der Rechenarbeit bei Spielen oder Filmen wird von Prozessoren im Smartphone erledigt. Das ist der größte Vorteil der mobilen VR-Brille und ein echtes Alleinstellungsmerkmal gegenüber anderen VR-Brillen, denn man ist auf keinen externen Zuspieler wie eine Spielekonsole oder einen leistungsfähigen PC angewiesen. Die Brille passt in jeden Koffer oder sogar in die Handtasche, kann bequem transportiert und beispielsweise auf einer Messe ebenso einfach wie im Hotelzimmer oder im Flugzeug genutzt werden.
Im Unterschied zu den zahlreichen Cardboard-Varianten hat Samsung aber zusätzliche Hardware verbaut, die in Zusammenarbeit mit Oculus entwickelt wurde. Dank der Hard- und Software der Kalifornier arbeitet das Headtracking deutlich präziser und schafft eine Latenz von unter 20ms - die magische Zahl, die eine VR-Brille erreichen muss, damit Kopfbewegungen ohne spürbare Verzögerung in die virtuelle Realität übertragen werden. Außerdem sind die verbauten Weitwinkellinsen den einfachen Plastiklinsen in den Cardboard Papp- und Plastikbrillen sowohl im Sichtfeld als auch der Klarheit deutlich überlegen (Ausnahme: Zeiss VR One, Wearality Sky). Ein zusätzliches Rädchen an der Oberseite der VR-Brille hilft bei der Feinjustierung der Schärfe und kann auch eine Sehschwäche ausgleichen. Vorausgesetzt die App bietet es an, beherrscht Gear VR dank dem Fraunhofer-Cingo-Codecs auch räumlichen 3D-Klang über normale Stereokopfhörer. Der räumliche Klang ist gerade in Virtual Reality besonders wichtig und kann die Immersion deutlich verbessern und sogar ein wichtiger Bestandteil der Handlung und Funktion einer App sein. Immerhin reagiert man auf Geräusche instinktiv und schaut in die entsprechende Richtung.
[blockquote]Gear VR erkennt dank Oculus-Technolgie Kopfbewegungen präzise und ohne spürbare Verzögerungen.[/blockquote]Neben der besseren Bewegungserkennung und den hochwertigeren Linsen hat Gear VR ein zusätzliches Touchpad in Form eines Steuerkreuzes an der Seite des Gehäuses, mit dem Nutzer durch die Menüs navigieren können oder das in Spielen und interaktiven Filmen als einfache Interaktionsmöglichkeit fungiert. Das ist zwar besser als beim Vorgänger, aber nach wie vor eine fummelige Angelegenheit. Für komplexere Eingabemöglichkeiten braucht es daher unbedingt ein Gamepad, unterstützt werden offiziell das Samsung El-GP20 Gamepad, Moga Pro und die Android-SteelSeries. Prinzipiell sollten aber alle Bluetooth-Pads funktionieren, die sich mit einem HID-Profil anmelden beim Smartphone anmelden.
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Im Vergleich zu den Vorgängermodellen wurde ein neuer Schaumstoffring an der Brille angebracht, der gleich zwei Vorteile hat: Gear VR sitzt nun bequem auch bei längerer Nutzung, außerdem beschlagen die Linsen kaum noch. Die Innovator-Editionen für das S6 und das Note 4 hatten dieses Feature nicht, was dazu führte, dass man die VR-Brille alle fünf Minuten abziehen musste, um die Linsen zu reinigen (allerdings kann man entsprechende Stoffcover nachkaufen). Ebenfalls geschraubt wurde an Optik und Haptik: Gear VR wiegt nur mehr 310 Gramm, ist also noch leichter als die ohnehin schon leichten Vorgänger und ist ein wenig kleiner geworden. Die Brille besteht komplett aus Plastik, ist aber stabil verarbeitet und optisch relativ ansprechend. Mit dem neuen Kopfband sitzt die Brille fest und bequem am Kopf; verzichtet man auf die Längsverbindung quer über den Kopf bleibt sogar die Frisur intakt. Gear VR ist zwar die aktuell bequemste und leichteste VR-Brille, trotzdem ist sie noch weit davon entfernt nicht mehr zu stören - der Tauchermasken-Effekt ist wie gehabt vorhanden und ein Problem, möchte man mehr als einigen Minuten in VR verbringen.
Gut, aber lange nicht perfekt
Ein großer Nachteil der mobilen Smartphone VR-Brillen ist der hohe Akkuverbrauch. Dieser wurde mit der neusten Variante von Gear VR zwar etwas verbessert, ist aber trotzdem noch heftig. Abhängig vom Smartphone und der App verliert ihr 20 bis 30 Prozent Akkuladung pro Stunde. Möchtet ihr das Smartphone beispielsweise nach der Zugfahrt noch für normale Aufgaben nutzen, sollten ein Ladegerät und Steckdose also besser in der Nähe sein. Gut, dass Samsung einen USB-Anschluss direkt in das Gehäuse integriert hat, so dass ihr euer Smartphone laden könnt während ihr es mit Gear VR nutzt. Nach wie vor wird zumindest das Galaxy S6 in unseren Tests richtig warm und kann in Extremsituationen sogar überhitzen, da die meisten Virtual-Reality-Apps den Prozessoren im Smartphone alles abverlangen. Ob und in welchem Ausmaß das Problem verbessert werden konnte, kann erst der Langzeittest zeigen - bei uns machte das S6 schon nach rund 15 Minuten das erste Mal schlapp und zeigte eine Warnmeldung an. Nach einer kurzen Abkühlphase lief es dann aber ohne weitere Ausfälle durch.
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Ebenfalls nicht optimal ist das Sichtfeld der VR-Brille, das nur bei rund 96 Grad liegt. Das ist zwar immer noch mehr als bei den meisten Cardboard-Varianten (ausgenommen: Zeiss VR One, Wearality), ist aber weniger großzügig als bei Oculus Rift, HTC Vive und einigen anderen kommenden Modellen. Ein weites Sichtfeld macht die Erlebnisse in Virtual Reality glaubwürdiger, das natürliche Sichtfeld des Menschen liegt bei circa 180 Grad. Allerdings haben dabei alle gängigen und demnächst erscheinenden VR-Brillen noch Nachholbedarf, allein der Prototyp StarVR von Starbreeze knackt diese Marke. Trotzdem hätten wir uns gewünscht, dass Samsung gegenüber den Innovator-Varianten noch ein paar Grad Sichtfeld oben drauf packt, denn man sieht am Rand deutlich die Begrenzung der Brille, was die Immersion etwas dämpft. Ein weiterer Nachteil und vielleicht das größte Manko gegenüber VR-Brillen für Konsole und PC: Gear VR misst nur die Kopfbewegungen, Bewegungen des Oberkörpers oder sogar im gesamten Raum werden nicht erkannt. Wer das "Hineinlehnen" in eine Szene mit Oculus Rift oder HTC VIVE gewohnt ist wird es schnell als störend empfinden, dass man mit Gear VR nur den Kopf drehen kann. Allerdings zeigt ein aktueller Hack, dass für Gear VR auch ein komplettes Bewegungstracking möglich ist, entsprechende Hardware vorausgesetzt - ob und wann wir solche Erweiterungen auf dem Markt sehen ist aber noch völlig ungewiss.
Software für Gear VR: Exklusive Angebote von Oculus VR
Neben der deutlich besseren Hardware hat Samsungs VR-Brille noch einen weiteren Vorteil gegenüber den Cardboard-Brillen: Die Software. Dank exklusiver Unterstützung von Oculus, die aufgrund der Facebook-Milliarden finanziell mittlerweile hervorragend aufgestellt sind, gibt es reichlich Software, die nur für Gear VR verfügbar ist. Beispielsweise die Oculus Arcade, bei der man Spieleklassiker aus vergangenen Tagen in einer virtuellen Spielhalle an originalgetreuen Automaten erneut erleben kann oder Oculus Social, ein soziales Experiment, bei dem man sich in Virtual Reality mit Freunden und Unbekannten treffen kann, um gemeinsam in einem VR-Kino Videos anzusehen. In der Indie-Video-App Milk VR findet man zahlreiche zum Teil ausgefallene 360-Experimente, im Oculus Cinema oder mit der Netflix-App kann man sich Blockbuster auf der großen virtuellen Leinwand ansehen. Auch exklusive Spiele sind erhältlich, beispielsweise ist das VR-Adventure Land's End für viele Gamer ein erstes Highlight. Rund 100 Apps sind bereits im Store vorhanden, zahlreiche weitere gerade in Entwicklung.
https://www.youtube.com/watch?v=CjpGnh2PDoU
Viele VR-Apps sind sowohl für Cardboard als auch in einer optimierten Fassung im Oculus Store für Gear VR erhältlich (bspw. die Film-App VRSE oder New York Times VR). Sowohl Samsung als auch Oculus VR beteuern, dass das Gear-VR-Betriebssystem als auch das Softwareangebot kontinuierlich verbessert werden sollen; unter anderem wurde für eines der nächsten Updates eine neue Screencapture-Funktion angekündigt, mit der man Screenshots oder Videos von VR-Apps speichern kann. Entwickler können außerdem auf die relativ ausgereiften Entwicklungsumgebungen von Oculus zurückgreifen, was sich mittel- bis langfristig positiv auf die Qualität der angebotenen Apps auswirken sollte. Darüber hinaus gilt: Da wo Oculus ist, ist auch Facebook. Gear VR ist die VR-Brille der Wahl für 360-Videos auf Facebook, außerdem kann man davon ausgehen, dass das soziale Netzwerk experimentelle Social-Apps zuerst für die Samsung Brille veröffentlicht, um den VR-Hype im eigenen Ökosystem zu befeuern anstatt Google oder Apple zu unterstützen.
[blockquote]Gear VR wird den mobilen VR-Markt auf absehbare Zeit dominieren.[/blockquote]Zwar haben Samsung und Oculus VR mit dem Oculus Store und der Gear-VR-Nutzerumgebung einen Walled Garden im Apple-Stil erschaffen, der nicht jedem potenziellen Kunden gefallen dürfte, dennoch wird die Gear-VR-Plattform in den kommenden Monaten oder sogar Jahren sehr wahrscheinlich die dominante Plattform sein, wenn es um hochwertige, mobile VR-Inhalte geht. Neben der Qualität von Hard- und Software gibt es dafür noch einen ganz anderen, einfachen Grund: Es gibt schlichtweg noch keinen Wettbewerb.
[bctt tweet="#Samsung #GearVR - Review der mobilen #VirtualReality-Brille."]Samsung Gear VR: Genau die Brille, die Virtual Reality jetzt braucht
Während es lange Zeit so aussah als wäre Mobile VR nur ein eher schwacher Trostpreis bis ausgewachsene VR-Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive erscheinen, hat sich der Wind mittlerweile gedreht. Samsung hat in den letzten Monaten beharrlich bewiesen, dass Mobile VR mehr als eine Alternative zu den ausgewachsenen VR-Brillen sein kann - auch Enthusiasten schätzen die Einfachheit der Plattform, die bequeme Passform und speziell die Mobilität von Samsungs VR-Brille. Seit Anfang November wird auch kräftig an der App-Schraube gedreht, immer mehr interessante Anwendungen, Filme und Spiele erscheinen im Oculus Store.
[blockquote]Das volle VR-Programm gibt es nur mit Oculus Rift und Co. - aber Mobile VR ist ein guter Einstieg.[/blockquote]Natürlich: Das volle Virtual-Reality-Programm gibt es nur mit Oculus Rift, Playstation VR und HTC Vive. Besonders das bessere Tracking, die Hardware-Power der angeschlossenen Geräte und die ausgereiften Bewegungscontroller sorgen dafür, dass es für diese Virtual-Reality-Brillen deutlich intensivere und immersivere VR-Erfahrungen geben wird. Aber die Reihe an Nachteilen ist ebenfalls lang: Es braucht teure Zusatzhardware wie einen Gaming-PC oder eine Spielekonsole, die Brillen müssen verkabelt und eingemessen werden, das Setup ist wenig mobil. Während Gamer weiter auf Rift und Co. warten sollten, hat Samsung zu einem frühen Zeitpunkt schon etwas geschaffen, was Google bisher nur zum Teil gelungen ist: Qualitativ hochwertige Virtual-Reality-Experiences für einen großen Markt zu einem bezahlbaren Preis. Dass Samsung mehr plant mit Gear VR zeigt der massenkompatible Preis, der vor dem Consumer-Launch kurzerhand halbiert und auf 99 Euro gedrückt wurde. Im Weihnachtsgeschäft 2015 wird Samsung mit Gear VR die mit Abstand beste Virtual-Reality-Brille stellen - mobil, günstig, gut genug und einfach zu bedienen. Eben genau das, was Virtual Reality jetzt braucht und ein erster Ausblick auf das, was uns in den kommenden Jahren erwartet.
Wer kein S6-Smartphone hat und eine günstige mobile Alternative sucht, sollte sich unser Review zu Google Cardboard 2 ansehen.
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Gear VR Unboxing: Was ist drin im Karton!?
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