Windows Mixed Reality im Test: Besser als Oculus Rift und HTC Vive?

Windows Mixed Reality im Test: Besser als Oculus Rift und HTC Vive?

Microsoft überschwemmt den Virtual-Reality-Markt mit neuen VR-Brillen. Sollte man sie Oculus Rift oder HTC Vive vorziehen? Und welche Strategie verfolgen die Redmonder mit Windows Mixed Reality? Wir haben drei Windows-Brillen von Lenovo, Medion und Acer ausprobiert.

Ein Vergleich zwischen den VR-Brillen von Acer, Lenovo und Medion zeigt, dass die Geräte – von der Plastikummantelung abgesehen – alle auf exakt der gleichen Grundlage gebaut wurden. Das komplette Innenleben der Brillen samt Linsen sowie den im Gehäuse eingelassenen Trackingkameras sind bei den getesteten Windows-Mixed-Reality-Brillen identisch und an gleicher Position verbaut. Die Brillen von Lenovo und Medion unterscheiden sich ohnehin nur bei der Farbgebung, da der Aldi-Zulieferer ein Teil von Lenovos Konzernstruktur ist.

Microsofts Strategie: Dritthersteller ermächtigen

Schnell wird klar: Microsoft hat eine Blaupause geliefert, die es Drittherstellern sehr einfach macht, leichte Variationen auf den Markt zu bringen. Abseits vom Design und optionalen Modifikationen an der Kopfhalterung mussten Acer, Lenovo und Co. nicht in Entwicklung oder gar Forschung investieren.

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Die Menge an technisch identischen Geräten führt zu einem interessanten Nebeneffekt: Microsoft macht den Elektromarkt zum VR-Optiker, bei dem man sich die Brille seiner Wahl basierend auf Design und Passform statt technischer Spezifikationen aussucht. Das ergibt insofern Sinn, als Präferenzen beim Design und Kopfformen sehr unterschiedlich ausfallen.

Viel Plastik, nettes Design

Während sich Oculus und Sony bemühten, ihren jeweiligen VR-Brillen einen Hauch von Premium mit auf den Weg zu geben, bieten die getesteten Windows-Brillen sehr einfach gehaltene Plastikgehäuse ohne Finesse. Hässlich sind sie nicht, je nach Vorliebe sogar recht stylisch – aber Highend fühlt sich anders an. Positiv sind bei allen WMR-Brillen der schlanke Formfaktor und das geringe Gewicht.

Ebenso lobenswert ist der praktische Klappmechanismus: Wie bei einem Visier kann man die Vorderseite für einen schnellen Wechsel zwischen den Realitäten nach oben klappen. Der Drehverschluss am Kopfband funktioniert gut und ist zumindest der Standardhalterung von HTC Vive deutlich überlegen. Für eine vergleichbare Klammerung verlangt HTC mit dem Audio Deluxe Strap mehr als 100 Euro zusätzlich zur ohnehin schon teureren VR-Brille. Allerdings sind hier die Kopfhörer schon integriert, was bei den WMR-Brillen nicht der Fall ist.

Display und Tracking: Ein Schritt vor, zwei Schritte zurück

Wirklich störend ist das enge Sichtfeld der Brillen mit einem deutlichen Taucherbrilleneffekt. Das ist ein Rückschritt gegenüber der aktuellen PC-Generation, der durch die etwas höhere Screen-Auflösung nicht wettgemacht wird. Von der profitieren in erster Linie Schriften, die deutlich besser lesbar sind.

[blockquote]Die WMR-Hardware ist eher zweckmäßig als hochwertig verarbeitet.[/blockquote]

Die Farben der LC-Displays sind flauer als bei den OLED-Displays von Vive und Rift und trotz der etwas höheren Auflösung ist noch immer eine deutliche Rasterung zu erkennen. Der Billigeindruck der Brillen wird dadurch verstärkt, dass es anders als bei Vive und Rift keine Möglichkeit gibt, den Linsenabstand zu justieren. Brillenträger sollten unbedingt verschiedene Modelle antesten.

So wie die WMR-Brillen sind auch die 3D-Controller eher zweckmäßig als hochwertig verarbeitet. Gedacht sind sie als eine Mischung aus Vive- und Touch-Controllern und bieten sowohl Touchpad als auch Analogstick. Eine Fingererkennung wie bei Oculus Touch ist nicht integriert. So wie die WMR-Brillen erfüllen die Controller ihren Zweck, ohne mit Innovationen aufzuwarten.

Gutes Tracking, aber nicht perfekt

Die Erfassung der 3D-Controller mittels integrierter Trackingkameras funktioniert überraschend gut. Dennoch kommt es zu gelegentlichen Aussetzern und Rucklern, zum Beispiel, wenn man die Controller sehr nahe an die Brille heranführt, um ein virtuelles Objekt aus der Nähe zu betrachten. Verschwinden die Controller längere Zeit aus dem Sichtfeld der Kameras, kann es vorkommen, dass sie beim Wiedereintritt in den Erfassungsbereich nicht sofort registriert werden.

Unbrauchbar werden die Controller dadurch zwar nicht, gegenüber der PC-Konkurrenz fällt die geringere Verlässlichkeit aber dennoch auf. Gefühlt erreichen die Controller und die VR-Brille etwa 90 Prozent der Präzision von HTC Vive und Oculus Rift. Das geht in Ordnung, Highscore-Jäger und präzise Arbeiter dürften jedoch den Unterschied merken.

Die Controller sind bei allen getesteten Brillen identisch, sie unterscheiden sich nur durch den aufgedruckten Produktnamen – der steht immer an derselben Stelle in der gleichen weißen Farbe.

Einrichtung mit potenziellen Stolperfallen

Die Einrichtung ist einfach, sofern das Windows-System entsprechend vorbereitet und ein kompatibler Bluetooth-Adapter vorhanden ist. Bei einer Windows-10-Version mit installiertem Fall Creators Update reicht es, die Brille einzustecken, um das Mixed-Reality-Portal zu starten. Das führt den Nutzer durch eine kurze Einrichtung – etwa fünf Minuten – und lädt anschließend noch rund zwei Gigabyte Software herunter. Danach ist die VR-Brille betriebsbereit. Auch der Wechsel zwischen verschiedenen Modellen am gleichen PC klappte problemlos.

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[blockquote]Den Bluetooth-Dongle muss man extra kaufen. Weshalb?[/blockquote]

Wirklich ärgerlich ist es, dass Microsoft keinen passenden Bluetooth-Dongle für die 3D-Controller beilegt oder – noch einfacher – die Bluetooth-Verbindung direkt in die VR-Brille integriert. Bei unserem Test brachte erst der dritte BT-Dongle eine einwandfreie Verbindung mit den Controllern zustande, die sich noch dazu nur nach einer Neuinstallation des WMR-Portals korrekt einrichten ließen. Zudem wird keine Warnung angezeigt, wenn die Controller-Verbindung über Bluetooth nicht optimal ist. Stattdessen tracken die Geräte einfach schlechter.

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Vergleichstabelle zu den VR-Brillen für Windows Mixed Reality mit HTC Vive und Oculus Rift. Bild: VRODO

Da war doch noch was? Ach ja: Inhalte!

Dass die Windows-Mixed-Reality-Initiative ein wenig wie mit der heißen Nadel gestrickt wirkt, macht sich insbesondere bei der Software bemerkbar: Zum Marktstart der Brillen bot Microsoft nur rund 40 Virtual-Reality-Apps im eigenen WMR-Store an. Das ist wenig im Vergleich zu Oculus, Valve und HTC, die ihre Stores seit rund 20 Monaten mit Apps befüllen.

Abhilfe schafft die Unterstützung von SteamVR, die Mitte November in die Beta-Phase startete. Mit dieser Schnittstelle haben WMR-Nutzer Zugriff auf sämtliche VR-Inhalte in der Steam-Bibliothek. Das funktioniert – abgesehen von den gelegentlichen Aussetzern beim Tracking der Controller oder unvorhersehbaren Rucklern – recht gut. Details dazu stehen im Testbericht zu SteamVR mit Windows Mixed Reality.

Mittelklasse-VR im 60-Hz-Modus: Sinnvolles Feature oder Werbemanöver?

Eine Besonderheit von Windows Mixed Reality laut Microsoft: Die WMR-Brillen laufen auf schwachen PCs mit 60 statt mit empfohlenen 90 Bildern pro Sekunden. Die Erfassung der Kopf- und Körperbewegungen soll dennoch geschmeidig bleiben.

So richtig Sinn ergibt der 60-Hz-Modus allerdings nicht, denn er impliziert, dass ein Markt für VR-Nutzer mit langsamen PCs existiert. Virtual Reality verwenden aber in erster Linie Spieler, Designer oder Entwickler, die grafisch aufwendige Programme nutzen wollen. Dafür brauchen sie ohnehin ein leistungsfähiges System mit schneller Grafikkarte, denn nur mit diesem können die meisten VR-Apps sinnvoll genutzt werden.

Der als Highend-Variante vermarktete "Ultra-Modus" kann daher getrost als "Normalmodus" angesehen werden - ein leicht irreführendes Werbemanöver. Wer einfach nur 360-Videos schauen will, ist mit einer guten Smartphone-Brille meist günstiger und ganz sicher mobiler unterwegs.

Nachfolgend eine Tabelle zu den Hardwareanforderungen. Wer Windows Mixed Reality mit 90 Bildern pro Sekunde nutzen will, braucht einen PC der Ultra-Kategorie. Genauere Informationen zu den Spezifikationen stehen hier.

Windows Mixed Reality PCs Windows Mixed Reality Ultra PCs
Betriebssystem Windows 10 Fall Creators Update - Home, Pro, Business, Education Windows 10 Fall Creators Update - Home, Pro, Business, Education
Prozessor ab Intel Core i5 7200U (Notebook-Prozessor) oder Dual-Core-Prozessor mit Hyper-Threading Technology ab Intel Core i5 4590 oder Quad Core AMD Ryzen 5 1400 3,4 Gigahertz
Arbeitsspeicher  ab 8 GB DDR3 Dual Channel ab 8 GB DDR3
Festplattenplatz mindestens 10 GB mindestens 10 GB
Grafikkarte ab Integrated Intel HD Graphics 620 ab NVidia GTX 960/1050 oder AMD RX 460mit diskreter DX12-fähiger GPU
Videoanschlüsse 1 x  HDMI 1.4 oder 1 x Display Port 1.2  1 x  HDMI 2.0 oder 1 x Display Port 1.2
USB-Anschlüsse 1 x USB 3.0 Typ-A oder Typ-C  1 x USB 3.0 Typ-A oder Typ-C
Bluetooth Bluetooth 4.0  Bluetooth 4.0

Fazit: Solider Start mit reichlich Potenzial

Windows Mixed Reality ist ein interessanter Ansatz: Anders als HTC oder Oculus versucht Microsoft nicht, Produkt und Plattform möglichst eng aneinander zu binden. Stattdessen will das Unternehmen das VR-Ökosystem als Trittbrettfahrer mit maximaler Vielfalt und Einsteigerfreundlichkeit erobern.

Der Start ist durchwachsen, da die Geräte gegenüber den seit 20 Monaten (!) am Markt erhältlichen PC-Brillen HTC Vive und Oculus Rift keinen signifikanten Mehrwert bieten und in wichtigen Bereichen – beim Sichtfeld, dem Controller-Tracking oder dem Angebot an Inhalten – sogar eher einen Rückschritt darstellen. Was bleibt, ist ein einfacherer Aufbau und eine leicht höhere Auflösung – und das zum gleichen Preis.

[blockquote]Wenn Windows Mixed Reality erfolgreich ist, entsteht eine neue Marktsituation.[/blockquote]

Klar ist aber auch: Microsoft hat gerade erst angefangen, Windows Mixed Reality als Plattform zu etablieren. Der Marktstart ist eher als Impuls und Starthilfe für die Herstellerindustrie gedacht. Wenn diese von der Leine gelassen wird und ähnlich wie im Monitorsegment eigene Innovationen schafft – Samsung deutet es mit der Odyssey-Brille bereits an – könnte Microsofts Plattform aufgrund kürzerer Innovationszyklen eine neue Marktsituation schaffen. Die VR-Brille würde dann - ähnlich wie ein herkömmlicher Bildschirm - zu einem Allerweltsgut und könnte nicht mehr so einfach wie bisher als Premiumprodukt mit hohem Preis und Plattformanspruch vermarktet werden

Autoren: Christian Steiner / Matthias Bastian

Letzte Aktualisierung am 28.03.2024 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

Am 17. Oktober fällt der Startschuss für Windows Mixed Reality. Wir geben Antworten auf die wichtigsten Fragen.

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