Sega VR: Vom Aufstieg und Fall der legendären VR-Brille

Sega VR: Vom Aufstieg und Fall der legendären VR-Brille

Segas VR-Brille war einer der ersten Versuche, Virtual Reality für den Massenmarkt zu erschließen. Nach viel Hype seitens Sega verschwand die VR-Brille kurz vor dem Launch überraschend von der Bildfläche. Ein Youtube-Video rollt den Fall auf und zeigt, was 1993 geschah.

Dass Sega an einem VR-Zubehör für die 16-Bit-Spielkonsole Sega Mega Drive (in Nordamerika "Sega Genesis" genannt) arbeitete, war seit 1991 bekannt. Mit den 75.000 Dollar teuren VR-Automaten von Virtuality, die später auch nach Deutschland kamen, und dem Film Der Rasermähermann hatte der VR-Hype Anfang der 90er Jahre seinen Höhepunkt erreicht. Sega musste folglich nicht ins Marketing investieren: Virtual Reality war bereits in aller Munde.

Das japanische Unternehmen hatte 1987 eine 3D-Shutter-Brille, die "Sega Scope 3D", auf den Markt gebracht und schaute sich nach Technologien um, die echte Virtual Reality für Endkunden erschwinglich machen sollte. Dabei stieß es unter anderem auf ein Unternehmen, das günstige Displays mit roten LEDs herstellte. Sega war von dem Produkt nicht überzeugt und lehnte das Angebot ab. Anders als Nintendo, das seinerseits auf der VR-Welle reiten wollte und die Technologie mit wenig Erfolg im "Virtual Boy" verbaute.

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Eine Mischung aus KITT und Robocop

Sega legte sich schließlich auf LCDs fest, deren Auflösung circa 320 x 240 Pixel betrug. Da ein Sensor damals 15.000 US-Dollar kostete, griff das Unternehmen auf eine spezielle Lösung zurück, die günstig zu produzieren war, vergleichbar mit heutigen Smartphone-Sensoren mit drei Freiheitsgraden. Für das futuristische Design der VR-Brille, das die Ästhetik von Robocop und KITT aus der US-Fernsehserie "Knight Rider" kombiniert, war eine externe Designfirma verantwortlich.

Das Gerät unterstützte Stereoskopie für einen 3D-Tiefeneindruck und hatte Kopfhörer integriert. Schwere Elektronik wurde in eine Box ausgelagert, die mit der Spielkonsole verbunden wird. Sega arbeitete außerdem an einem Zubehör, dem "Sega Activator", der aus einem Ring von Sensoren bestand und Bewegungen des ganzen Körpers erfassen sollte. Der Slogan lautete: "Du wirst zum Controller."

Sega hüllt sich in Schweigen

Enthüllt wurde die VR-Brille 1993 auf der Winter CES. Mit einem Video wollte Sega in erster Linie den Hype befeuern. Das gelang: Im Anschluss bestellten große Einzelhändler hunderttausende Einheiten für das Weihnachtsgeschäft. Journalisten, die das Gerät vor Ort testeten, waren geteilter Meinung. Während sich einige Redakteure positiv äußerten, klagten andere über ein unscharfes Bild.

Sega warb im hauseigenen Magazin und im Fernsehen mit einem Hersteller von Frühstücksflocken für die VR-Brille. Das Gerät sollte pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1993 erscheinen.

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Doch als die Wintertage näher rückten, wurde es still um die VR-Brille. Sega hüllte sich in Schweigen und erst später wurde bekannt, dass das Projekt vollständig eingestampft wurde. Doch was war geschehen?

Produkttestern wurde schlecht

Die offizielle Begründung: Die VR-Erfahrung sei so immersiv, so realistisch, dass Sega fürchtete, die Spieler würden sich beim Spielen verletzen.

Die Wahrheit kam erst später ans Licht: Die VR-Brille wurde im August 1993 von einem Forschungsinstitut auf Verträglichkeit getestet, mit katastrophalen Ergebnissen. Die Prüfer äußerten Bedenken bezüglich Bewegungsübelkeit, Schwindel und Kopfschmerzen.

Aus Angst vor Negativschlagzeilen und Klagen entschied sich das Unternehmen, die VR-Brille gar nicht erst auf den Markt zu bringen. Segas hochfliegendes Projekt, das Virtual Reality der Masse zugänglich machen sollte, wurde ein für alle Mal begraben. Ohnehin war die Technologie noch nicht reif und die Computer noch nicht schnell genug: die CPU des Sega Mega Drive hatte gerade einmal 8 Megahertz. Das reichte natürlich nicht, um schöne VR-Spiele zu berechnen.

Ben Delaney war in den 90er Jahren VR-Journalist. Er kennt die Geschichte der Virtual-Reality-Industrie wie kaum ein anderer. Und er warnt davor, dass die gleichen Fehler wieder gemacht werden.

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