Oculus Go im Test: Taschenkino und VR-Konsole für unterwegs

Oculus Go im Test: Taschenkino und VR-Konsole für unterwegs

Facebook nimmt den dritten Anlauf, Menschen eine Virtual-Reality-Brille aufzuziehen. Klappt es mit Oculus Go? Im Test nähern wir uns der Antwort.

Fazit: Portable Spaß-Brille für Zwischendurch-VR

Für eilige Leser:

Oculus Go setzt neue Maßstäbe beim VR-Nutzungskomfort und dem Preis-Leistungs-Verhältnis. Die VR-Brille ist einfach zu handhaben, komfortabel und bietet Bildqualität auf dem Niveau von Highend-Brillen.

Inhalt gibt es reichlich, häufig fehlt es an Substanz. Da die Go-Brille und der beiliegende Controller nur Drehung erkennen und keine Bewegungen in die Tiefe des Raumes, sind die Anwendungsszenarien auf 2D-Videos auf der großen Leinwand, 360-Grad-Videos und einfache Spiele beschränkt.

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Wer Wert legt auf eine portable VR-Brille für unterwegs und zwischendurch, bekommt mit Oculus Go ein gutes Gerät zu einem fairen Preis. Wer Samsung Gear VR oder Daydream View besitzt und häufig nutzt, sollte über ein Upgrade nachdenken. Für Gelegenheitsnutzer lohnt sich der Kauf nicht.

Fragen beantworte ich gerne in den Kommentaren.

Pro:

  • gute Bildschärfe
  • große Video- und App-Auswahl
  • komfortable und einfache Nutzung
  • fairer Preis

Kontra:

  • keine Positionserkennung
  • wenig substanzieller Inhalt
  • LC-Display mit Schwächen bei Schwarzwert und Reaktionsgeschwindigkeit

Letzte Aktualisierung am 26.04.2024 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

Ausführliches Fazit:

Oculus Go ist ein gutes und irgendwie auch mutiges Produkt. Die VR-Brille ist solide verarbeitet und bequem. Die Menüführung klappt schnell und intuitiv. Man ist schnell drin in VR und wieder raus, alles wirkt wie aus einem Guss. Die Go-Brille ist so einfach zu bedienen, wie Facebook es verspricht. Kurz gesagt: Oculus Go macht Spaß.

Inhalte sind reichlich verfügbar: Mehr als tausend Apps sind im Store, neben viel Füllmaterial gibt es auch Glanzlichter. Zum Beispiel die 3D-Streaming-App von NextVR oder die Netflix-App, mit der man im Flieger oder im Hotelzimmer Filme und Serien mit Kino-Gefühl ansehen kann. Speziell für (360-)Video-Gucker ist Oculus Go gut geeignet.

Schon im meinem Testgerät beiliegenden Anschreiben macht Oculus die Zielgruppe der neuen Go-Brille klar: Sie eigne sich "perfekt" für Einsteiger, die VR zuvor noch nie erlebt hätten, schreibt das Unternehmen. Und weiter: Es sei der einfachste und günstigste Einstieg in Virtual Reality.

An dieser Behauptung ist nichts falsch. Aber sie auch nicht eindeutig. Denn es lässt sich trefflich darüber streiten, wo Virtual Reality gefühlt beginnt - und ob es ausreicht, sich eine 360-Grad-Brille aufzusetzen und einen Zeige-Controller in die Hand zu nehmen.

Obwohl Facebook mit der Go-Brille viel richtig macht, glaube ich nicht, dass der Zeitpunkt für eine Massenmarktbrille schon gekommen ist. VR-Technologie muss erst im Highend-Bereich noch viel besser werden, um erfolgreich in die Breite skalieren zu  können. Gerade bei der Bildqualität und beim Tragekomfort gibt es noch immer Defizite, die auch Oculus Go nicht beseitigt.

Die frühe Flucht aus der Nische könnte VR sogar schaden, wenn Oculus Go am Markt floppt und so auf das Ladenhüter-Image einzahlt. Vielleicht kommt es anders.

[jumbotron tagline="Oculus Go Test: Inhaltsverzeichnis"]
  1. Technische Spezifikationen
  2. Unboxing
  3. Design, Verarbeitung und Tragekomfort
  4. Bild- und Audioqualität
  5. Bedienung und Controller
  6. Spiele und interaktive VR-Erfahrungen
  7. 360-Grad-Videos und 2D-Videos
  8. Ist Oculus Go ein VR-Telefon?
[/jumbotron]

Technische Spezifikationen und Akkulaufzeit

  • Dimensionen: 190 mm x 105 mm x 115 mm
  • Gewicht: 467 Gramm
  • LC-Display: 5,5 Zoll 2560 x 1440 WQHD, "Fast Switch", 538 ppi
  • Tracking: Drei Freiheitsgrade Brille und Controller (3 DoF)
  • Bildwiederholrate: 60 bis 72 Hz, abhängig von der App
  • Integrierter Prozessor: Snapdragon 821
  • Audio: Integrierte Lautsprecher mit Raumklang und Mikrofon
  • Integrierter Akku, Aufladen via Micro-USB
  • Akkulaufzeit: Bis zu 2,5 Stunden bei Videos, 1,5 bis 2 Stunden bei Spielen
    Kann während der Nutzung geladen werden, Oculus rät offiziell ab, laut Technikchef John Carmack (bei Twitter) funktioniert es, nur das beigelegte Kabel sei etwas kurz
  • Ladezeit: Circa 3 Stunden
  • Port: USB Micro-B-Port mit USB 2.0

Design, Verarbeitung und Tragekomfort

Die Go-Brille ist solide verarbeitet: Es wackelt nichts und insbesondere die seitlichen Plastikbügel des Kopfbands samt integriertem Lautsprecher, eigentlich eine potenzielle Bruchstelle, sitzen bombenfest am Gehäuse. Ich hätte keine Bedenken, Oculus Go ohne Schutzhülle in den Rucksack zu werfen, so robust wirkt das Gerät. Nur die Linsen sollte man vor Kratzern schützen.

Das Design von Oculus Go ähnelt Oculus Rift. Die Go-Brille ist allerdings minimal größer und wirkt etwas klobiger im Vergleich zur eleganten Rift-Brille. Das Gewicht ist beinahe identisch, aufgrund der integrierten Hardware ist Oculus Go etwas vorderlastig.

Der matte, graue Farbton ist Geschmackssache: Meine Freundin bezeichnet die Farbgebung als "futuristisches Silber". Für mich ist es eher mausgrau. Nun denn.

Gut erkennbar: Go und Rift gehören zur gleichen Produktfamilie. Bild: VRODO

Gut erkennbar: Go und Rift gehören zur gleichen Produktfamilie. Bild: VRODO

Gut gelungen ist das elastische Kopfband, das sowohl über den Kopf als auch einmal rundum läuft. Es passt sich an jede Kopfform an und ist einfach justierbar.

Die Brille sitzt sehr fest am Kopf, ist großzügig gepolstert und bequem. Die Polsterung verhindert bei längerer Nutzungszeit allerdings nicht das typische VR-Gesicht mit roten Druckstellen an Stirn und Wangen.

Die Lücke für die Nase lässt zumindest bei meiner eher flachen Nase etwas Licht ein. Hier wird jeder Brillenträger eine etwas andere Erfahrung haben.

Unboxing

Im folgenden Video packt Oculus-Vizepräsident Hugo Barra die Go-Brille aus.

Bild- und Audioqualität

Die Bildqualität von Oculus Go kann es in puncto Schärfe und Sichtfeldweite mit Highend-Brillen wie HTC Vive und Oculus Rift aufnehmen. Einzelne Pixel sind trotz der etwas höheren Auflösung allerdings noch immer gut zu erkennen.

Im Vergleich zu Gear VR bietet Oculus Go das etwas weitere Sichtfeld bei ähnlicher Schärfe. Zu Daydream View Version 2 ist das Sichtfeld in etwa gleich weit. Das Tunnelblick-Gefühl aktueller VR-Brillen kann Oculus Go jedenfalls trotz neu entwickelter Linsen nicht beseitigen.

[blockquote]Scharfes Display mit Schwächen beim Schwarzwert und der Reaktionsgeschwindigkeit[/blockquote]

Das LC-Display hängt bei Schwarzwert und Kontrast deutlich hinter den OLED-Screens der Daydream- oder Gear-VR-Smartphones zurück. Das fällt in erster Linie im direkten Vergleich auf.

Noch eine LCD-Schwäche: Bei dunklen Hintergründen kann man bei Kopfbewegungen Schlieren und chromatische Aberration erkennen. Auch hier sind die Smartphone-Screens im Vorteil. Allerdings liegt deren Anschaffungspreis im Vergleich auch deutlich höher.

Anders als Samsungs Gear VR hat Oculus Go kein Fokusrädchen. Brillenträger können stattdessen einen Abstandhalter zwischen Brillengehäuse und Gesichtspolster montieren, der etwas mehr Raum schafft für die Brillengläser. Allerdings schmälert der größere Abstand auch die Sichtfeldweite.

Die Linsen von Oculus Go haben einen leichten Fresnel-Schliff. Bild: VRODO

Die Linsen von Oculus Go haben einen leichten Fresnel-Schliff. Bild: VRODO

Dass man das Go-Display wie bei allen VR-Brillen nur wenige Zentimeter vor dem Gesicht trägt, geht bei längerer Nutzungsdauer auf die Augen. Das fällt gerade bei 3D-Videos auf. Wer darauf sensibel reagiert, könnte Kopf- oder Augenschmerzen bekommen.

Wirklich toll ist die Audioqualität der seitlich am Kopfband integrierten Lautsprecher. Sie unterstützen Raumklang und schicken die Schallwellen so geschickt am Kopf entlang, dass der Ton gefühlt passend aus allen Richtungen kommt. Dass man sich für guten Ton nicht erst Kopfhörer aufsetzen muss, steigert den Nutzungskomfort noch einmal deutlich. Ein Mikrofon ist ebenfalls integriert.

An- und Ausschalter sowie Lautstärketasten sind direkt am Gehäuse. Bild: VRODO

An- und Ausschalter sowie Lautstärketasten sind direkt am Gehäuse. Bild: VRODO

Bedienung und Controller

Wer die Menüs von Gear VR kennt, kennt auch die von Oculus Go: Die beiden Brillen teilen sich Software und Interface, die Menüführung ist identisch.

Das Menü ist in vier Bereiche unterteilt: In der Hauptnavigation findet man kuratierte Inhalte, hauptsächlich Apps und Videos. Letztgenannte können direkt abgespielt werden. So macht es richtig Spaß, neue Videos zu entdecken. In der Bibliothek sieht man bereits heruntergeladene und installierte Inhalte sowie verfügbare Updates.

[blockquote]Menüführung: Intuitiv und flott[/blockquote]

Die Tabs "Personen" und "Teilen" erinnern daran, dass Oculus Go eine Facebook-Brille ist: Hier erstellt man einen Avatar und vernetzt sich mit anderen VR-Nutzern, die man entweder auf der Oculus- oder der Facebook-Freundesliste hat. Außerdem kann man Videos und Bilder aufzeichnen und einen Live-Stream der eigenen VR-Sitzung auf Faceboook übertragen.

Die Menüs laufen flott und flüssig, die Bedienung geht sehr gut von der Hand. Mit wenigen Klicks springt man zwischen 360-Videos bei Facebook, dem Online-Shop oder der eigenen Bibliothek. Sprachsteuerung wird auch unterstützt.

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Die Brille bietet ein Oculus-Standardmenü, das in jeder App aufgerufen werden kann. Hier kann man beispielsweise die Helligkeit einstellen und die Lautstärke regeln. Der Wechsel zurück ins Hauptmenü ist jederzeit und schnell möglich.

Ein Browser ist standardmäßig ins Menü integriert und eignet sich gut, um Videos auf YouTube anzusehen, auch in 360-Grad. Schrift ist gut lesbar.

Der beigelegte Bewegungscontroller liegt gut in der Hand, die Bewegungserkennung beschränkt sich allerdings auf Zeigen und Rotieren. Menüs und Apps können über das klickbare Touchpad und einen Trigger-Knopf bedient werden.

Ein großer Fortschritt: Der Oculus-Go-Controller muss nicht ansatzweise so oft neu kalibriert werden wie die Bewegungscontroller von Samsungs Gear VR und Googles Daydream View. Er bleibt recht verlässlich an Ort und Stelle und reagiert schnell und sensibel.

Ein Touchpad direkt am Brillengehäuse wie bei Gear VR gibt es nicht. Den Controller sollte man also besser nicht verlegen.

Facebook nimmt den dritten Anlauf, Menschen eine Virtual-Reality-Brille aufzuziehen. Klappt es mit Oculus Go? Unsere Meinung gibt es im folgenden Test.

Der Go-Controller ist klein und unscheinbar, verrichtet aber verlässlich seinen Dienst. Bild: Oculus

Spiele und interaktive VR-Erfahrungen

Viele Spiele und interaktive VR-Erfahrungen im Oculus Store sind zweifellos mit viel Mühe und Liebe gestaltet worden. Sie bieten durchaus Qualität. Gegen Highend-VR-Spiele fallen sie mangels fehlenden Raumtrackings jedoch deutlich ab, sodass es fraglich bleibt, wer diese Spiele überhaupt kaufen soll.

Sicher sind es nicht die Gelegenheitsspieler, die Stunden in Candy Crush versenken oder bei Facebook digitale Farmen pflegen. Für die ist Oculus Go zu teuer und zu unbequem.

Freiwillig eine VR-Brille aufziehen, das machen Tech-Enthusiasten und Spiele-Nerds. Und die stehen bekanntlich eher auf Highend-Inhalte, die das technische Potenzial eines Mediums ausreizen.

Viele Go-Spiele stehen genau zwischen diesen beiden Zielgruppen: Sie sind zu komplex für Gelegenheitsspieler und zu simpel für Enthusiasten.

Es ist insbesondere die fehlende Positionserkennung von Brille und Controller, die den Spaßfaktor bei interaktiven VR-Welten senkt. Das Gefühl, wirklich in der virtuellen Welt zu stehen, zerfällt schnell, wenn man sich nicht nach vorne beugen oder ein Objekt greifen kann, um es aus der Nähe zu betrachten.

In vielen Anwendungen fühlt man sich wie zur Salzsäule erstarrt: Nur gucken, nicht anfassen. Hier wird erst Oculus' autarke Highend-Brille Santa Cruz im kommenden Jahr Abhilfe schaffen.

[blockquote]Die Go-Brille ist eine Mini-VR-Konsole für den Flieger oder das Hotelzimmer[/blockquote]

Aber vielleicht ist das zu kompliziert gedacht: Womöglich ist die Go-Brille eher als Mini-VR-Konsole für den Flieger oder das Hotelzimmer vorgesehen, wenn das ausgewachsene VR-System nicht in der Nähe ist und man sich für zwanzig Minuten die Zeit mit einem Minispiel vertreiben will. Dafür reicht die gebotene Qualität aus.

Grafisch bietet Oculus Go in den anspruchsvolleren Spielen gehobene Smartphone-Grafik. Die Spielegrafik funktioniert besonders dann gut, wenn sie einfach gehalten ist mit klaren Strukturen und wenig Texturen.

Sobald viele Details abgebildet werden, fällt die geringe Rechenleistung des Smartphone-Prozessors auf. Gerade auf Distanz wirkt die Grafik dann matschig und niedrig aufgelöst mit deutlicher Treppchenbildung. Oculus Go bietet in etwa die Leistung eines Galaxy S7, muss allerdings kein komplettes Android-Betriebssystem im Hintergrund ausführen und kann auf einige Oculus-exklusive Rendertricks zurückgreifen.

Ein Qualitätssprung im Vergleich zu Daydream oder Gear VR (getestet mit einem Samsung S8+) ist zwar vorhanden, aber er ist nicht signifikant und bezieht sich in erster Linie auf den Nutzungskomfort.

Womöglich braucht es erst ein oder zwei Generationen Go-Software, die das System und speziell die neuen Renderfunktionen besser ausreizen. Allerdings werden sich Entwickler hüten, Go-exklusive Anwendungen zu programmieren, wenn Millionen Gear-VR-Systeme am Markt sind.

Wie Gear VR oder Daydream kann Oculus Go via Bluetooth mit einem Android-Gamepad verbunden werden.

360-Grad- und 2D-Videos

Oculus Go taugt in erster Linie als Videobrille. Denn wenn man 360-Grad-Videos oder 2D-Videos auf der großen Leinwand anschaut, dann fällt der größte Schwachpunkt der Go-Brille - die fehlende Positionserkennung - nicht weiter ins Gewicht.

Die Auflösung von Oculus Go reicht aus, um herkömmliche 2D-Videos - beispielsweise bei Netflix - in guter Qualität auf einem großen Bildschirm anzuzeigen. Die Bildqualität reicht aber lange nicht an den heimischen 4K-TV heran, das sollte klar sein.

[blockquote]Oculus Go ist ein portables Taschenkino[/blockquote]

Oculus Go ist eher als portables Taschenkino geeignet: Wer mutig ist, zieht sie im Zug oder im Flieger auf. Da die Bildposition frei ausgerichtet werden kann, taugt Oculus Go auch auf dem Rücken liegend als Bett-Kino.

YouTube läuft im integrierten Browser. Bild: VRODO

YouTube läuft im integrierten Browser in 2D und 360-Grad. Bild: VRODO

Was man nicht erwarten darf: 360-Grad-Videos sind mit Oculus Go nicht plötzlich auf magische Art knackscharf. Hier limitiert nicht die Brille, sondern die Bildqualität der Videos und der Streaming-Verfahren. Das visuelle Erlebnis mit Oculus Go unterscheidet sich nicht wesentlich von der Gear-VR-Brille oder Daydream Version 2 (getestet mit einem Galaxy S8+).

Unterstützung für USB-Speicher wird nachgereicht, sodass eigene 360-Grad-Filme oder im Netz heruntergeladene Videos abgespielt werden können.

Ist Oculus Go der erste Schritt hin zum interaktiven VR-Telefon?

Die neu gestaltete Social-App Rooms zeigt, in welche Richtung Facebook die VR-Zukunft denkt: In einem virtuellen Wohnzimmer können sich bis zu vier Personen als Avatar begegnen, miteinander TV schauen, Musik hören oder traditionelle Brettspiele spielen.

[blockquote]Die Social-App Rooms zeigt, in welche Richtung Facebook die VR-Zukunft denkt[/blockquote]

Die soziale Interaktion funktioniert in Echtzeit und parallel: Zwei Kollegen können am Brettspiel-Tisch sitzen und Schachfiguren übers Spielfeld ziehen, während sie mit einem Auge den Video-Stream verfolgen, den ein dritter Kollege im Wohnzimmer angeschaltet hat. Cooler Effekt: 360-Videos sehen von außen betrachtet wie eine große Blase aus.

Cooler Effekt: Ein 360-Video erscheint von außen betrachtet als große Blase im VR-Wohnzimmer. Bild: VRODO

Cooler Effekt: Ein 360-Video erscheint von außen betrachtet als große Blase im VR-Wohnzimmer. Bild: VRODO

Oculus Rooms ist liebevoll gestaltet und funktioniert gut. Insbesondere deshalb, weil man die Go-Brille nur aufsetzen muss und sofort mit seinen Kumpels im gleichen Wohnzimmer steht (vorausgesetzt, man hat die App im Hintergrund laufen). So einfach war es noch nie, sich mit Freunden und Familie spontan in Virtual Reality zu treffen - hier steckt reichlich Potenzial drin.

Allerdings fehlt bei der zwischenmenschlichen Interaktion via Avatar die Gestik, sodass der Mehrwert gegenüber einem normalen Telefonat oder einer Messenger-App noch zu gering ist. Begegnung und Nähe kann die Schmalspur-VR-Variante lange nicht so überzeugend wiedergeben wie Highend-Geräte mit Facebooks Spaces-App.

Dennoch überzeugt der Ansatz von Oculus Rooms. Jetzt muss nur noch die Hardware nachziehen.