Investition in XR Games (7 Millionen US-Dollar) ergänzt (siehe Liste unten).
Das britische Studio ist bekannt für die Lizenzspiele "The Angry Birds Movie 2 VR: Under Pressure" und "Zombieland: Headshot Fever".
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Meta Quest 2 und Playstation VR 2 hauchen der VR-Industrie neues Leben ein. Dies schlägt sich in Investitionen nieder.
Mit Meta Quest 2 (Test) könnte Meta das Ziel eines stabilen VR-Ökosystems schon bald erreichen. Doch nicht nur Meta investiert weiter kräftig in Virtual Reality. Auch Sony führt sein mit Playstation VR begonnenes VR-Experiment fort und bringt eine neue VR-Brille für Playstation 5 heraus (siehe Info-Artikel zu Playstation VR 2).
Während HTC sich fast vollständig vom Endverbrauchermarkt zurückgezogen hat, dürfte Valve mit einer autarken PC-VR-Brille noch einmal nachlegen. Zahlreiche Patente sowie Kommentare seitens Valve lassen darauf schließen.
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Und dann wäre da noch Apple: Der Konzern soll laut Insidern schon bald eine VR-Brille auf den Markt bringen wollen, die VR-Technologie auf eine neue Stufe heben könnte.
Die VR-Branche in Aufbruchstimmung
Nach fünf schwierigen Jahren, die von leerem Hype, Experimenten, Marktfragmentierung und schleppender Nachfrage geprägt waren, sehen die Prognosen für Virtual Reality (Guide) derzeit so gut aus wie noch nie.
Die VR-Industrie hat aus ihren Fehlern gelernt und die Grundlagen für eine neue produktivere Phase gelegt. Metas anhaltender Investitionswille, der Erfolg der Oculus Quest, die Aussicht auf reichlich neue, bessere Hardware und die pandemiebedingten Umwälzungen haben in der Branche für eine Aufbruchstimmung gesorgt, die sich auf Investoren überträgt.
Das belegt die folgende Liste von Investitionsrunden und Übernahmen von VR-Studios seit Mitte 2020. Nicht berücksichtigt sind Hardwarehersteller sowie Anbieter von VR-Arcade-Infrastruktur (Soft- und Hardware) und VR-Trainings, in die ebenfalls kräftig investiert wurde.
Bei näherer Betrachtung wird die These einer durch internen Markterfolg verstärkten Investition in VR-Studios durch drei Umstände etwas relativiert.
Erstens plante Facebook Studio-Übernahmen mindestens seit Mitte 2019. Diese wären also so oder so erfolgt. Zweitens verzerrt Facebooks Vorgehen (das Unternehmen übernahm seit Ende 2019 sechs VR-Studios) die reale Marktsituation. Die aggressiven Akquisitionen haben eine enorme Signalwirkung an Risikokapitalgeber, die Investitionen begünstigt: Wer sich rechtzeitig an einem erfolgreichen VR-Studio beteiligt, hat Chancen, von einer späteren Facebook-Übernahme zu profitieren. Die Frage ist, welches erfolgreiche VR-Studio Facebook kaufen könnte.
Drittens nehmen die Investitionen in VRChat und Rec Room im Umfang von 80 bzw. 100 Millionen US-Dollar eine Sonderstellung ein: Beide Apps haben Metaverse-Ambitionen und sind für Plattformen erhältlich, die nicht an VR-Brillen (Vergleich) gebunden sind. Dass so viel Geld in VRChat und Rec Room geflossen ist, hängt folglich nicht nur an den positiven Aussichten des VR-Markts, sondern ist von externe Faktoren wie dem jüngsten Metaverse-Hype abhängig.
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