Das Entwicklerstudio des VR-Fitnessspiels BoxVR erhält 6,3 Millionen US-Dollar von Investoren.

Seit dem großen VR-Hype 2016 konnte die Entwicklung der VR-Branche mit einigen Überraschungen aufwarten. Die größte Überraschung ist wohl das Nutzungsverhalten: Erwartete man damals noch, dass vornehmlich Hardcore-Gamer im Drehstuhl stundenlang in Parallewelten verschwinden, zeigt sich heute, dass besonders die Spiele erfolgreich sind, die VR-Nutzer körperlich herausfordern.

Beat Saber eilt von Rekord zu Rekord, dürfte bei den Verkaufszahlen jede andere VR-Software auf Jahre hinter sich gelassen haben. Laut Oculus boomen während der Pandemie VR-Fitnessspiele und zumindest vor Corona lief es bei VR-Spielhallen gut, die ebenfalls eine virtuelle Ganzkörpererfahrung anbieten.

Rückblickend wirkt diese Entwicklung vorhersehbar: Was VR-Technik wirklich neu und besonders macht, ist die Körpersteuerung und nicht etwa die 3D-Perspektive. Bewegung ist Trumpf.

BoxVR räumt groß ab

Überzeugt von Bewegungs-VR sind die Investoren von FitXR, dem Unternehmen hinter dem Schwitz-Spiel BoxVR (Test). Sie stellen rund 6,3 Millionen US-Dollar bereit für den Ausbau des Fitness-Portfolios des Start-ups. Hinzu kommt ein Kredit über 1,2 Millionen US-Dollar eines UK-Innovationsförderprogramms.

FitXR will mit dem Geld das eigene Geschäft in Europa und den USA ausbauen und verspricht “spannende neue Produkte und Services, mit denen sich Menschen in VR fit halten können”. Gegründet wurde FitXR im Oktober 2016, seitdem erhielt das Start-up knapp 9 Millionen US-Dollar an Fördergeldern.

Zwar ist BoxVR nicht so erfolgreich wie Beat Saber, aber wahrscheinlich können die Entwickler eine kontinuierliche App-Nutzung der bisherigen Käufer nachweisen. Das macht das VR-Fit-Unterfangen erst zu einem Geschäftsmodell, möglicherweise durch zukünftige Abo-Angebote für neue Fitness-Programme.

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