Virtual Reality im Aufwind: Es fließt wieder Geld in VR-Studios

13. Juli 2022:
Investition in XR Games (7 Millionen US-Dollar) ergänzt (siehe Liste unten).
Das britische Studio ist bekannt für die Lizenzspiele "The Angry Birds Movie 2 VR: Under Pressure" und "Zombieland: Headshot Fever".
Meta Quest 2 und Playstation VR 2 hauchen der VR-Industrie neues Leben ein. Dies schlägt sich in Investitionen nieder.
Mit Meta Quest 2 (Test) könnte Meta das Ziel eines stabilen VR-Ökosystems schon bald erreichen. Doch nicht nur Meta investiert weiter kräftig in Virtual Reality. Auch Sony führt sein mit Playstation VR begonnenes VR-Experiment fort und bringt eine neue VR-Brille für Playstation 5 heraus (siehe Info-Artikel zu Playstation VR 2).
Während HTC sich fast vollständig vom Endverbrauchermarkt zurückgezogen hat, dürfte Valve mit einer autarken PC-VR-Brille noch einmal nachlegen. Zahlreiche Patente sowie Kommentare seitens Valve lassen darauf schließen.
Die VR-Branche in Aufbruchstimmung
- Juni 2020: Übername von Ready at Dawn (Lone Echo, Echo Arena) durch Meta
- Juli 2020: Serie-A-Finanzierung von FitXR im Wert von 7,5 Millionen US-Dollar
- Juli 2020: Serie-B-Finanzierung von Polyarc (Moss) im Wert von 9 Millionen US-Dollar
- September 2020: Übernahme von Vertigo Games (Arizona Sunshine, After The Fall) durch Embracer Group für 50 Millionen US-Dollar
- Oktober 2020: Serie-D-Finanzierung von Survios (Creed: Rise to Glory, Westworld Awakening) im Wert von 16,8 Millionen US-Dollar
- Oktober 2020: Serie-A-Finanzierung von Thirdverse (Swords of Gargantua) im Wert von 8,5 Millionen US-Dollar
- Oktober 2020: Übernahme von Coatsink (Shadow Point, Jurassic World Aftermath) durch Thunderful Group für 25 Millionen US-Dollar
- Dezember 2020: Serie-C-Finanzierung von Rec Room im Wert von 20 Millionen US-Dollar
- Januar 2021: Investition in Kuato Studios im Wert von 6 Millionen US-Dollar
- März 2021: Serie-D-Finanzierung von Rec Room im Wert von 100 Millionen US-Dollar
- April 2021: Übernahme von Downpour Interactive (Onward) durch Meta
- Juni 2021: Übernahme von BigBox VR (Population: One) durch Meta
- Juni 2021: Serie-D-Finanzierung von VRChat im Wert von 80 Millionen US-Dollar
- Juni 2021: Serie-A-Finanzierung von Tripp im Wert von 11 Millionen US-Dollar
- Juni 2021: Investition in VR Education (Apollo 11 VR, Titanic VR) im Wert von 10 Millionen US-Dollar
- Juli 2021: Serie-B-Finanzierung in Fast Travel Games (Apex Construct, Wraith: The Oblivion - Afterlife) im Wert von 4 Millionen US-Dollar
- Juli 2021: Serie-C-Finanzierung von Resolution Games (Blaston, Demeo) im Wert von 25 Millionen US-Dollar
- August 2021: Serie-B-Finanzierung von Thirdverse (Swords of Gargantua) im Wert von 11,5 Millionen US-Dollar
- August 2021: Investition in XR Games (Zombieland: Headshot Fever) im Wert von 1,5 Millionen US-Dollar
- August 2021: Investition in ForeVR (ForeVR Bowl) im Wert von 7 Millionen US-Dollar
- August 2021: Investition in StatusPRO im Wert von 5,2 Millionen US-Dollar
- September 2021: Serie-A-Finanzierung von Ramen VR im Wert von 10 Millionen US-Dollar
- Oktober 2021: Übernahme von Within (Supernatural) durch Meta
- November 2021: Serie-A-Finanzierung von Hikky im Wert von 57 Millionen US-Dollar
- Dezember 2021: Investition in Rec Room im Wert von 145 Millionen US-Dollar
- Januar 2022: Investition in Studio Alta (A Township Tale) im Wert von 12,4 Millionen US-Dollar
- März 2022: Serie-B-Finanzierung von Ramen VR im Wert von 35 Millionen US-Dollar
- März 2022: Investition in nDreams im Wert von 35 Millionen US-Dollar
- Juli 2022: Investition in XR Games im Wert von 7 Millionen US-Dollar
Diese Faktoren spielen ebenfalls eine Rolle
Bei näherer Betrachtung wird die These einer durch internen Markterfolg verstärkten Investition in VR-Studios durch drei Umstände etwas relativiert.
Erstens plante Facebook Studio-Übernahmen mindestens seit Mitte 2019. Diese wären also so oder so erfolgt. Zweitens verzerrt Facebooks Vorgehen (das Unternehmen übernahm seit Ende 2019 sechs VR-Studios) die reale Marktsituation. Die aggressiven Akquisitionen haben eine enorme Signalwirkung an Risikokapitalgeber, die Investitionen begünstigt: Wer sich rechtzeitig an einem erfolgreichen VR-Studio beteiligt, hat Chancen, von einer späteren Facebook-Übernahme zu profitieren. Die Frage ist, welches erfolgreiche VR-Studio Facebook kaufen könnte.
Drittens nehmen die Investitionen in VRChat und Rec Room im Umfang von 80 bzw. 100 Millionen US-Dollar eine Sonderstellung ein: Beide Apps haben Metaverse-Ambitionen und sind für Plattformen erhältlich, die nicht an VR-Brillen (Vergleich) gebunden sind. Dass so viel Geld in VRChat und Rec Room geflossen ist, hängt folglich nicht nur an den positiven Aussichten des VR-Markts, sondern ist von externe Faktoren wie dem jüngsten Metaverse-Hype abhängig.
Weiterlesen über den VR-Markt:
- SteamVR im Januar 2021: Quest 2 belebt PC-VR-Markt
- PSVR 2: Weshalb die Ankündigung so wichtig ist für VR
- Playstation-Chef über VR: “Das Marktpotenzial ist riesig”
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