Virtual-Reality-Nachteile: Die fünf größten Mythen
Zu Virtual Reality kursiert viel Halbwissen. Das schadet dem Medium und hindert Menschen daran, selbst einmal Virtual Reality auszuprobieren. Aber stimmen die Vorwürfe an VR eigentlich?
Inhalt
Mythos #1: Virtual Reality ist teuer
Die ersten an Verbraucher gerichteten VR-Systeme aus dem Jahr 2016 waren in der Tat teuer: Oculus Rift kostete zum Marktstart 700 Euro (ohne VR-Controller), eine HTC Vive gar 900 Euro. Zusätzlich brauchte man einen schnellen Spiele-PC.
Drei Jahre später ist VR-Technik erschwinglicher geworden.
___STEADY_PAYWALL___Eine Oculus Rift S kostet 450 Euro (Amazon-Link) und ist in vielerlei Hinsicht besser als das Original. Zwar braucht man auch heute noch einen VR-tauglichen PC für die Brille, die VR-Systemanforderungen sind aber längst nicht mehr so hoch: Ein Mittelklasse-PC reicht heute vollkommen aus (siehe auch unseren Einkaufsführer für VR-Geschenke).
Alternativ zur Oculus Rift S gibt es besonders günstige Windows-Mixed-Reality Brillen, die teilweise schon ab 200 Euro verkauft werden.
Wer keinen PC kaufen mag, kann zu einer Playstation 4 samt Playstation VR (Amazon-Link) greifen und zahlt für Konsole und VR-Brille ungefähr so viel wie für eine Oculus Rift S. Wer bereits eine PS4 besitzt, kommt noch günstiger weg.
Wer keinen Wert legt auf PC oder Konsole, kann zu Oculus Quest (Amazon-Link) greifen: Die autarke VR-Brille kostet ebenfalls 450 Euro und hat den Vorteil, dass sie sämtliche Hardware verbaut hat. Die Recheneinheit und die Sensoren sind im Gehäuse integriert, wodurch die lästigen Kabel und Kameras wegfallen. Wer mit Oculus Quest dennoch an einem PC spielen will, kann das per Oculus Link (Test) tun.
Natürlich kann man immer noch mehr Geld in Virtual Reality investieren und zum Beispiel eine Valve Index für über 1.000 Euro kaufen, wenn man das nötige Kleingeld hat und eine besonders hochwertige VR-Erfahrung haben möchte.
Mythos #2: Virtual Reality bietet keine guten Inhalte
Virtual Reality ist ein neues Medium und hatte keine Jahrzehnte, um einen riesigen Markt mit großen Spielemarken auszubilden. Das heißt jedoch nicht, dass es für Virtual Reality keine oder nur wenig hervorragende Inhalte gibt.
Die App Stores der VR-Plattformen sind mittlerweile prall gefüllt mit interessanten und hochwertig produzierten Titeln jeglicher Genres, die Spieler in ihrer Gesamtheit hunderte wenn nicht tausende Stunden beschäftigen sollten.
Und was noch wichtiger ist: Die Spiele ermöglichen einzigartige Erfahrungen, die man nirgends sonst haben kann. Virtual Reality ist daher besonders für jene Spieler interessant, die etwas Neues ausprobieren wollen.
Auch entstehen immer mehr Hochkaräter und AAA-Titel für das Medium wie Lone Echo (Test), Asgard’s Wrath (Tests), Stormland (Test) und Blood & Truth (Test).
Und für 2020 sind weitere hochwertige VR-Spiele wie Medal of Honor: Above and Beyond und Half-Life: Alyx (alle Infos) angekündigt. Schaut dazu auch in unsere Release-Liste für VR-Spiele.
Abseits von Spielen bietet VR unter anderem virtuelle Reisen an digital rekonstruierte Orte wie die Gruft der Pharaonengemahlin Nefertari und die Sixtinische Kapelle, Kunsterfahrungen in 3D, hervorragend animierte und teils begehbare Filme sowie die Möglichkeit, Sport mit Spielspaß zu verbinden. Die Bandbreite an Inhalten ist sehr groß.
Mythos #3: Virtual Reality benötigt viel Platz und Bewegung
Viel Platz zu haben, schadet zwar nicht, Möbel wegräumen oder einen ganzen Raum für Virtual Reality reservieren, müsst ihr allerdings nicht.
Die meisten VR-Spiele können mittlerweile im Stehen oder Sitzen gespielt werden. Auch Half-Life: Alyx (alle Infos) unterstützt alle drei VR-Spielmodi: raumfüllende Virtual Reality sowie Steh- und Sitz-VR.
Die Industrie weiß aufgrund von Nutzerstatistiken, wie Spieler Virtual Reality im Alltag verwenden. Die Daten zeigen, dass es viele Nutzer gibt, die Virtual Reality im Sitzen erleben wollen. Der Couch-Gamer wird wegen Virtal Reality also nicht verschwinden.
Bewegungsscheue Personen müssen sich nicht vor VR fürchten: VR-Spiele, die man auch im Sitzen spielen kann, erfordern in diesem Modus meist kaum Bewegung.
Wer aufsteht, wird jedoch belohnt: So manches VR-Spiel wirkt umso immersiver, je mehr man sich bewegt. Gute Beispiele sind Nahkampfspiele wie Blade & Sorcery oder Asgard's Wrath, in denen schwungvolle Armbewegungen direkt ins Spiel übertragen werden. Außerdem ist es eindrucksvoll, sich Schritt für Schritt durch fotorealistische Landschaften zu bewegen wie in der Realität.
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Mythos #4: Von Virtual Reality wird einem ganz sicher schlecht
Virtual Reality kann, muss aber nicht für Übelkeit sorgen. Die Frage ist, welche VR-Inhalte man wie nutzt.
VR-Übelkeit entsteht meist dann, wenn das Auge Fortbewegung wahrnimmt, die der Gleichgewichtssinn im Ohr nicht spürt: In der Virtual Reality bewegt man sich häufig künstlich fort, beispielsweise per Knopfdruck. Da sich das virtuelle Alter Ego fortbewegt, der eigene Körper aber nicht, entsteht ein sensorischer Widerspruch im Gehirn, der Übelkeit verursachen kann.
Manche Menschen sind sehr anfällig für VR-Übelkeit, andere hingegen überhaupt nicht. Und dann gibt es Nutzer, die ihr Gehirn an das virtuelle Gehen gewöhnen und sich solcher Symptome entledigen können. Manchen gelingt das jedoch nie.
Die Erforschung der sogenannten Motion Sickness oder Simulatorkrankheit speziell für aktuelle VR-Brillen steckt noch in den Kinderschuhen. Die VR-Industrie behilft sich damit, dass sie Inhalte nach ihrer Bewegungsintensität kennzeichnet.
Denn längst nicht alle VR-Spiele müssen Übelkeit hervorrufen: Manche Titel verzichten ganz auf künstliche Fortbewegung, andere umgehen sie mit cleveren Mitteln.
Menschen mit empfindlicheren Mägen können zudem auf visuelle Hilfsmittel im Spiel zurückgreifen, die Übelkeit verhindern: zum Beispiel einen künstlichen Tunnelblick.
Die meisten VR-Spiele kann man an seine persönliche Empfindlichkeiten anpassen, dafür gibt es eigene Spielmenüs. Wer künstliche Fortbewegung überhaupt nicht verträgt, hat immer noch die Möglichkeit, auf Spiele und Erfahrungen auszuweichen, die keinerlei virtuelles Gehen erfordern. Auch hier finden sich grandiose Spiele wie etwa Astro Bot: Rescue Mission (Test) oder Moss (Test).
Mythos #5: Virtual Reality ist ein Gimmick
Die meisten Menschen sind über sogenannte Smartphone-VR mit Virtual Reality in Kontakt gekommen. Damit sind Halterungen wie Samsung Gear VR, Daydream View und Google Cardboard gemeint, in die man das Smartphone steckt, das sodann als VR-Display dient.
Nach ein paar ruckeligen oder unscharfen 360-Grad-Videos wird die Halterung von den Nutzern beiseite gelegt und verschwindet, meist für immer, im Schrank. Danach wird Virtual Reality stets mit dieser Erfahrung gleichgesetzt und als Gimmick gesehen.
Das Problem an Smartphone-VR ist, dass sie eine sehr beschränkte Form von Virtual Reality darstellt, da weder Kopf noch Hände räumlich erfasst werden.
Raumtracking in Kombination mit schneller Hardware macht einen riesigen Unterschied bei der Qualität der VR-Erfahrung und ermöglicht erst interessante Nutzungs- und Spielkonzepte. Das hat auch die Industrie eingesehen und Smartphone-VR beerdigt.
Zwar bieten Geräte wie HTC Vive, Oculus Rift und Playstation VR schon seit längerem Raumtracking. Aufgrund der hohen Anschaffungspreise, aufwendiger Einrichtung oder des geringen Nutzungskomforts blieben sie jedoch einer kleinen Zahl Nutzer vorbehalten. Die autarke VR-Brille Oculus Quest (Test) ist das erste mobile VR-Gerät, das alle sechs Freiheitsgrade unterstützt und ohne externen Zuspieler auskommt.
Virtual Reality mit 3D-Tracking ermöglicht virtuelle Reisen an fremde Orte, neue und besonders immersive Spiele und Filme, Kopräsenz und Kollaboration über weite Distanzen, wie sie bislang nicht vorstellbar war. Sie revolutioniert das Lernen, da Wissen nicht mehr abstrakt, sondern durch Erfahrungen vermittelt wird. Sie unterstützt bestehende und ermöglicht neue Formen der Arbeit und sie eröffnet als Kunstform bisher unbekannte Perspektiven auf die Welt.
Und das alles funktioniert schon jetzt, obwohl die Technik noch am Anfang steht.
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Titelbild: Sony
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