Rund vier Jahre nach Marktstart steht Virtual Reality noch immer am Anfang – sowohl die Technologie als auch der Markt. Wie kann VR aus der Nische herausfinden?

Das Prinzip der Virtual Reality ist großartig. Nur ist VR technisch noch nicht weit genug, um viele Menschen anzusprechen. Das zeigen die insgesamt geringen Verkaufszahlen.

Ja, die meisten Menschen werden wahrscheinlich niemals einen Computer im Gesicht tragen wollen. Aber wenn die Technologie eine gewisse Reife erreicht, könnte sie genug Menschen an sich fesseln, um auf eigenen Füßen zu stehen und nicht mehr auf Bezuschussung seitens Facebook und Sony angewiesen zu sein.

Zum iPhone-Moment wird es bei VR-Brillen nie reichen, aber vielleicht ja zum Wii-Moment – allerdings hat VR langfristig mehr Substanz als Nintendos One-Hit-Konsolenwunder.

Das ist jedenfalls meine These und wohl auch die Hoffnung, von der die Industrie derzeit lebt. VR-Investoren setzen ihr Geld darauf, dass Virtual Reality eines Tages viele Menschen begeistern wird und dies heute nur deshalb nicht gelingt, weil sie noch nicht gut genug ist.

Nach der Oculus Connect 5 hatten Journalisten auf der CES zum zweiten Mal Gelegenheit, Oculus Quest auszuprobieren.

Gemeinsamer VR-Spaß in der Stube: Dieses Bild dürfte in der Realität leider noch recht selten anzutreffen sein. BILD: Oculus

Die drei Baustellen der Virtual Reality

Aber was braucht VR-Technologie, um diesen Wii-Moment zu erreichen? Ich schlage drei Bereiche vor, in denen Virtual Reality besser werden muss: Nutzungskomfort, Rechenleistung und Immersion. Als Anschauungsbeispiel dienen mir Oculus Quest und Oculus Rift S. Doch der Reihe nach.

Nutzungskomfort

Was verstehe ich unter Nutzungskomfort? Darunter fällt zum einen die Benutzerfreundlichkeit: Wie leicht ist eine VR-Brille einzurichten, wie leicht und intuitiv ist sie zu bedienen, wie schnell ist man in der Virtual Reality, stören Kabel die Bewegungsfreiheit?

Unter die Kategorie des Nutzungskomforts fällt auch der Tragekomfort: Welchen Formfaktor hat die Brille, wie bequem ist sie, wie lange kann man sie tragen, ohne dass sie drückt?

Oculus Quest ist in punkto Benutzerfreundlichkeit allen anderen VR-Brillen überlegen, beim Tragekomfort lässt sie wegen ihrer Vorderlastigkeit Wünsche offen. Die meisten VR-Nutzer würden für längere VR-Sitzungen wahrscheinlich eine Kopfhalterung ähnlich Oculus Rift S vorziehen. Die native PC-VR-Brille wiederum bedarf eines Computers und bekommt dafür weniger Punkte auf der Benutzerfreundlichkeitsskala.

Wir sehen also: Weder Oculus Quest noch Oculus Rift S bietet in diesem ersten Bereich das Optimum. Das Beste beider Welten, das gibt es noch nicht.

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Die VR-Brillen der Zukunft müssen bequem sein und cool aussehen. BILD: Nonobject

Rechenleistung

Kommen wir zum zweiten Bereich: der Leistungsfähigkeit. Damit meine ich die integrierte Rechenleistung einer VR-Brille.

Schauen wir uns diese Kategorie am Beispiel der Oculus-Brillen genauer an: Oculus Rift S wird an einen Computer angeschlossen und wird damit theoretisch wenig bis gar nicht von fehlender Rechenleistung zurückgehalten.

Anders Oculus Quest: Hier rechnet nur ein im Brillengehäuse integrierter Smartphone-Prozessor. Ja, mit Oculus Quest machen auch technisch einfache Spiele Spaß. Man braucht nicht unbedingt einen schnellen Rechner für komplexe Spiele.

Die limitierte Leistungsfähigkeit setzt Entwicklern aber dennoch Grenzen, wie sich an PC-VR-exklusiven Spielen wie Asgard’s Wrath (Tests), Stormland (Test) und Half-Life: Alyx (alle Infos) zeigt. Technisch sind sie den Quest-VR-Spielen um viele Jahre voraus. Die genannten Titel würden einen Großteil ihrer Faszination einbüßen, wenn sie grafisch auf das Niveau einer Oculus Quest reduziert würden.

Natürlich möchte man auch komplexe Spiele mit einer autarken VR-Brille spielen, weil der Nutzungskomfort so viel höher ist: allerdings ohne Oculus-Link-Kabel (Test) und mobil. Für einen Wii-Moment muss der VR-Industrie dieses Kunststück gelingen.

5G könnte hierbei eine Schlüsselrolle spielen: Das mobile Netz der nächsten Generation könnte VR-Streaming massenmarkttauglich machen. Das heißt: kabelloses Highend-VR-Vergnügen ohne PC-Fussfessel, egal, wo man sich gerade aufhält. Bis schnelle 5G-Netze flächendeckend in hoher Qualität in vielen Ländern verfügbar sind, werden allerdings noch Jahre vergehen.

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Extrem detaillierte Virtual Reality wie in Half-Life: Alyx will man auch mit autarken VR-Brillen wie Oculus Quest erleben. BILD: Valve

Immersion

Den dritten Bereich fasse ich unter dem Sammelbegriff Immersion zusammen. Darunter fallen Faktoren wie ein weites Sichtfeld, hochauflösende Multifokus-Displays oder Eye-Tracking, also alle Technologien, die einer möglichst perfekten VR-Simulation zuträglich sind und VR-Übelkeit verhindern oder eindämmen – was wiederum den Nutzungskomfort erhöht.

Hier gibt es noch viel Nachholbedarf für Oculus Quest und Oculus Rift S – und andere VR-Brillen. Technologisch stehen die Geräte noch immer am Anfang ihrer Entwicklung und es ist unklar, wie viel besser sie werden können.

Facebook und andere Hersteller forschen zwar an Grundlagentechnologien, aber ein großer Sprung ist kurzfristig nicht in Sicht. Die entsprechenden Upgrades wie Eye-Tracking existieren zwar teils schon. Aber sie sind teuer und anspruchsvoll in der Implementierung. Bei optischen Systemen oder bei der Abwärme von Prozessoren setzt die Physik klare Grenzen.

Fazit: Drei Stellschrauben für die Zukunft von VR

Denkt man sich nun Nutzungskomfort, Leistungsfähigkeit und Technologie als Einheit, so sieht man leicht, wie das Zusammentreffen dieser Faktoren Virtual Reality auf eine neue Stufe heben würde.

Die Herausfordeurng für Ingenieure ist, dass sie, wenn sie an einer Schraube drehen, sich auch die Parameter der anderen verändern. Im Optimalfall wären VR-Brillen schmal, bequem und kabellos und zauberten den Nutzer von jedem realen Ort aus in eine glaubhafte digitale Welt.

Auf diesem Qualitätsniveau dürfte dann auch der Preis keine so große Rolle mehr spielen, der häufig vorgeschoben wird, wenn es darum geht, dass VR sich nicht gut verkauft.

Titelbild: Oculus

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