Facebook: VR-Ökosystem wächst mit Oculus Quest
Oculus Quest erweist sich als Facebooks bislang erfolgreichste VR-Brille.
Als im Oktober 2018 Oculus-Mitgründer Brendan Iribe Facebook den Rücken zukehrte, dann tat er das angeblich, weil ihm Mark Zuckerbergs VR-Marktstrategie nicht schmeckte: Anstatt Hardcore-Gamer mit einer weiteren, teuren Highend-VR-Brille zu versorgen, drängte Zuckerberg auf ein einfaches, massentaugliches Gerät, das ohne PC oder Konsole auskommt. Dafür war Zuckerberg bereit, Abstriche bei der Technik zu machen - Iribe nicht.
Geht man rein nach dem Umsatz, dann hat Zuckerberg wohl die richtige Strategie gewählt: Im ersten Jahr nach Erscheinen gaben Quest-Käufer rund 100 Millionen US-Dollar für Apps und Spiele im Oculus Store aus.
___STEADY_PAYWALL___VR-Spieleentwicklung fängt an, sich zu lohnen
Mehr als zehn Quest-Apps erzielten seit dem Marktstart im Mai 2019 einen Umsatz jenseits der Zwei-Millionen-Marke, mindestens zehn weitere VR-Apps knackten die Million, erklärt Facebook im Oculus Blog.
Zu den Zwei-Millionen-Spielen gehören Moss (Test), Pistol Whip (Test) und Superhot VR (Test), das über alle Plattformen hinweg sogar zwei Millionen Einheiten verkaufen konnte, also insgesamt einen deutlich höheren Umsatz vorweisen wird.
Das sind Verkaufserfolge, die man in dieser Quantität so aus der VR-Branche nicht kennt: Selbst der VR-Spielehit "Half-Life: Alyx" (Test), der Jahre in Entwicklung und teuer war, brauchte mehrere Wochen, um an der Millionenmarke zu kratzen.
Allerdings: Alyx hatte einen immensen Hype, eine große Spielemarke und ein ordentliches Werbebudget im Rücken - anders als viele der VR-Apps und -Spiele im Quest Store, die von kleinen Teams günstig entwickelt werden und sich in erster Linie über Empfehlungen verkaufen.
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Die Botschaft, die Facebook hier versendet, ist klar. Sie richtet sich an Entwickler und lautet: VR-Spieleentwicklung lohnt sich. Kommt in unser Ökosystem.
Der Quest-Weg ist Facebooks VR-Zukunft
Unterstellt man, dass ein typischer Quest-Käufer durchschnittlich rund 50 bis 100 US-Dollar für Inhalte ausgibt, hätte Facebook innerhalb eines Jahres bislang circa ein bis zwei Millionen VR-Brillen verkauft.
Das ist noch immer keine große Zahl und reicht beispielsweise (noch) nicht an den VR-Platzhirsch Sony heran mit mehr als fünf Millionen verkauften Playstation VRs. Bei Sony wiederum lösen selbst diese fünf Millionen verkauften Geräte bislang keine Großinvestitionen aus, so scheint es jedenfalls von außen. Eine PSVR2 (alle Infos) ist noch nicht in Sicht, obwohl die Zeit mehr als reif wäre, und hochkarätige VR-Spiele liefert Sony in zu geringen Mengen nach.
Nichtsdestotrotz erweist sich Oculus Quest für Facebook als Achtungserfolg in einer für VR schwierigen Phase, in der die Technologie nach den krassen Hype-Jahren 2015 bis 2017 vielerorts schon wieder totgesagt wurde.
Man muss also derzeit keine Zweifel haben, dass Facebook die Quest-Technologie weiterentwickeln und vorantreiben wird. Das zeigt sich zum Beispiel an der konsequenten Integration von Handtracking in das App-Ökosystem als intuitive Steuerungsalternative für Spiele-Laien oder an der PC-Anbindung Oculus Link, die neuerdings noch kompatibler mit gängiger PC-Hardware ist.
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