Oculus-Analyse: Das ist Facebooks Virtual-Reality-Strategie bis 2019

Oculus-Analyse: Das ist Facebooks Virtual-Reality-Strategie bis 2019

Anfang 2018 bringt Facebook mit Oculus Go eine neue VR-Brille auf den Markt, die sich an die breite Masse statt an Gamer richtet. 2019 folgt die autarke Mittelklasse-Brille mit dem Codenamen Santa Cruz. Mit Oculus Rift und der Smartphone-Brille Gear VR hätte Facebook dann vier VR-Brillen und drei Plattformen am Markt. Weshalb fragmentiert das Unternehmen den ohnehin kleinen VR-Markt so stark?

Im Oktober gab Facebook-Chef Mark Zuckerberg ein großes Ziel aus: Eine Milliarde Menschen sollen Virtual Reality nutzen, am besten bei Facebook. Dafür muss das Medium die Gaming-Nische verlassen und den Massenmarkt erreichen. Die autarke Budget-Brille Oculus Go ist ein erster Schritt in diese Richtung.

"Oculus Go hat ein sehr breites Zielpublikum. Nur sehr wenige Menschen besitzen einen PC mit einer schnellen Grafikkarte und die meisten davon sind Gamer. Deshalb sprechen wir mit Oculus Rift hauptsächlich Spieler an. Mit Oculus Go verhält es sich anders: Du hast ein Gerät, das für Normalverbraucher leicht zu bedienen und erschwinglich ist. Spieler sind nicht das Zielpublikum", sagt Oculus-Manager Jason Rubin gegenüber VRODO.

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Unklar ist, welche Inhalte die Masse für Oculus Go begeistern sollen. Auch Rubin kennt die Antwort auf diese Frage noch nicht: "Es wird eine Menge Spiele, eine Menge Geschichten, eine Menge 360-Grad-Videos, eine Menge von allem haben. Wir werden sehen, woran das Publikum Interesse hat und unsere weiteren Bemühungen danach richten", sagt Rubin.

Santa Cruz soll das Beste aus zwei Welten vereinen

Rubins Antwort verdeutlicht die Strategie von Oculus und Facebook: Die Rahmenbedingungen für den Erfolg von Virtual Reality sind nicht bekannt und müssen erforscht werden. Facebook deckt daher bis 2019 alle potenziellen Bedürfnisse ab und verkauft ein günstiges Einsteigergerät (Oculus Go, 2018), eine einfach zu handhabende Mittelklasse-Brille (Santa Cruz, 2019) und eine aufwendige und teure Highend-Lösung (Oculus Rift oder Nachfolger). Das erfolgreichste Produkt wird weiterentwickelt.

Die Mittelklasse-Brille Santa Cruz hat das größte Potenzial, VR zum Massenphänomen zu machen. Sie verbindet die Einfachheit und Mobilität günstiger Smartphone-Halterungen mit den grundlegenden Qualitäten einer Highend-Erfahrung.

Rubin bezeichnet diese dritte Plattform als "das Beste aus zwei Welten". Das Gerät reiche teilweise an Oculus Rift heran. "In einigen Fällen wirst du Rift-Software auf Santa Cruz sehen, die sich kaum vom Original unterscheidet. Zum Beispiel Superhot VR. Grafisch ist das machbar", sagt Rubin.

Zusätzlich sollen Inhalte von mobilen VR-Plattformen auf Santa Cruz portiert und um räumliches Tracking erweitert werden. "Grafisch wird die Software nicht an Rift-Inhalte heranreichen, aber die Erfahrung wird mehr an Oculus Rift als an Oculus Go erinnern", sagt Rubin.

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Welche VR-Anwendung interessiert die breite Masse?

Als neue Geräteklasse dürfte Santa Cruz zunächst zur Fragmentierung des VR-Marktes beitragen. Entwickler müssen sich in Zukunft zwischen drei Hardware-Plattformen entscheiden, wobei Mittelklasse-VR neu ist und eine ungewisse Zukunft hat: Die Zielgruppe ist völlig unklar. Spieler und Enthusiasten greifen wohl weiter zur Highend-Brille, Einsteiger zur günstigsten Lösung.

Was Facebook für erfolgreiche Mittelklasse-VR braucht, ist eine Anwendung, die das Medium für die breite Masse relevant macht: Das wird weder mit Spielen noch mit 360-Grad-Videos gelingen. Womöglich spielt Facebook Spaces, die erste Social-VR-Plattform des sozialen Netzwerks, eine zentrale Rolle beim Marktstart von Santa Cruz.

Die Telepräsenz-App könnte der erste Schritt sein hin zu einem Internet der Begegnung, ein digitales Telefon der nächsten Generation, das nicht nur Sprach- oder Videoübertragung bietet, sondern auch Interaktion. Unabhängig vom physischen Standort könnten sich Menschen gefühlt nahe sein und (selbstproduzierte) VR-Erlebnisse teilen. Das wäre für viele Menschen interessant.

Herausforderung für Entwickler

Der Erfolg der Santa-Cruz-Brille wird auch davon abhängen, wie qualitativ nahe sie Oculus Rift kommt. Gelänge es Santa-Cruz-Entwicklern, die Rift-Erfahrung weitgehend auf die Mittelklasse-Brille zu übertragen, könnte sie durchschlagenden Erfolg haben. Die nächste Version von Oculus Rift müsste dann technisch besonders fortschrittlich sein, um sich von der Mittelklasse abzuheben und für Spieler und damit auch Entwickler interessant zu bleiben.

So gesehen ist Santa Cruz ein teurer Testballon, den in dieser Größenordnung nur sehr wenige Unternehmen finanzieren können - Facebook gehört dazu. Daran zeigt sich einmal mehr, dass Virtual Reality noch immer tief in der Experimentierphase steckt. Der Ausgang ist ungewiss.

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