US-Journalist Charlie Fink besuchte die internationale Messe für Attraktionen in Orlando. In diesem Artikel fasst er die wichtigsten Entwicklungen und Trends bei VR-Arcades zusammen.

Die seit über 100 Jahren bestehende „Internationale Vereinigung der Themenpark- und Freizeitindustrie“ vertritt in den USA alle ortsbasierten Attraktionen – von großen Vergnügungsparks bis zur kleinen Spielhalle nebenan. Jährlich hält sie eine große Messe und Konferenz ab, die IAAPA in Orlando.

Die diesjährige Show war mit über 26.000 registrierten Käufern, 42.000 Teilnehmern und 1.146 Ausstellern die bislang größte. Laut eines aktuellen Vorschauberichts werden in Vergnügungsparks weltweit in diesem Jahr voraussichtlich mehr als 1,16 Milliarden Menschen unterhalten und Einnahmen in Höhe von 52 Milliarden US-Dollar erzielt.

Im letzten Jahr gab es auf der Messe über 60 VR-Attraktionen, von einfachen Fahrsimulatoren bis hin zu VR-Arenen, die mehr als 200.000 US-Dollar kosten. In diesem Jahr waren es schon 75, plus ein Dutzend weitere, die andere Formen von XR (beispielsweise AR) verwenden. Um diese enorme Zahl an VR-Erlebnissen zu ordnen, teilen wir das Paket in drei Gruppen auf: Die besten Attraktionen, ortsbasierte VR-Anlagen und Fahrzeugsimulationen.

Diese letzte Gruppe umfasst auch Fahrzeug- und Sportsimulationen ohne Brille. Das wirft die Frage auf: Wenn eine immersive Simulation kein Headset verwendet, ist es dann überhaupt VR?

Die besten VR-Attraktionen

Anlagen für vier Spieler dominierten das VR-Angebot und benötigten einen eigenen Bereich. Hierbei handelt es sich um Installationen mit geringem Platzbedarf, für die kostengünstige, vernetzte Bewegungssysteme verwendet werden. Das heißt Headsets, die das erweiterte Tracking der HTC Vive Pro nutzen, Rucksack-PCs oder All-in-One-Systeme wie Oculus Quest.

Das kompakte Format der Vier-Spieler-Anlagen soll Betreibern helfen, die VR-Installationen möglichst schnell wirtschaftlich zu machen. Sie erfordern zwar einen Betreuer, können aber von vielen Leuten in relativ kurzer Zeit genutzt werden (mehr als 20 pro Stunde) und brauchen nur eine geringe Stellfläche (3,7 auf 3,7 Meter bis 4,3 auf 5,5 Meter). Die meisten Anbieter bieten zudem sehr günstige Finanzierungskonditionen an.

LBVR Hologate Arena

Die klassische VR-Arena für vier Spieler, wie sie zum Beispiel der Hersteller Hologate anbietet. BILD: Hologate

Hologate bietet über seine Partner eine attraktive Finanzierung für die 90.000 US-Dollar teuren Einheiten. Theoretisch sollte ein Betreiber in der Lage sein, das Gerät mit den eingespielten Einnahmen abzuzahlen.

Ein Hinweis zur Preisgestaltung: Alle angegebenen Preise sind ungefähre Angaben, da jeder Anbieter, mit dem ich sprach, Show-Angebote mit teils erheblichen Nachlässen im Angebot hatte, für alle die bereit waren, sofort einen Vertrag zu unterschreiben. Aus diesem Grund waren am zweiten Messetag viele Attraktionen großer Marken wie Hologate, Virtuix und VRsenal mit Plaketten mit dem Namen des Käufers versehen. Das ist gutes Marketing.

Omni Arena

Virtuix hat mit seiner auffälligen e-Sports-Arena „Omni“, die mit Preisgeldern von HTC und HP in Höhe von über 100.000 Dollar unterstützt wurde, eine Menge Aufmerksamkeit bekommen.

Sie haben eine einzigartige Herangehensweise an VR-Bewegung: Spieler tragen Überschuhe und laufen auf einer rutschigen Platte aus Hartplastik. Also eine Art fußbetriebene Maus. Es ist genauso lustig zuzusehen, wie selbst zu spielen.

Beliebte Turniertitel sind Core Defense und Elite Force – eine Adaption von Shootern wie “Call of Duty” für Spieler-gegen-Spieler-Duelle. Das in Austin ansässige Unternehmen vertritt sich selbst und hat kürzlich seine Vertriebsmitarbeiter um drei Personen erweitert. Eine Anlage hat das Unternehmen auf der Messe bereits verkauft.

VR Studios Atom und Arena

VRstudios hat großflächige VR-Arena-Installationen für die größten Vergnügungsparks (Universal Studios Orlando, Knotts Berry Farm) gebaut und über 100 Systeme in verschiedenen Größen auf der ganzen Welt verkauft. Cineplex, Kanadas größter Multiplex-Kinobesitzer, hat in das Unternehmen investiert und führt die Produkte von VR Studios in seinen Kinos und Spielhallen ein.

Auf der Messe zeigte VR Studios eine drahtlose duale Installation für vier Personen mit Namen ATOM, deren modularer Aufbau die Verbindung zusätzlicher ATOMs ermöglicht, mit denen bis zu acht Personen in einem Spiel interagieren können. Spieler bewegen sich mit Rucksack-PCs von HP durch die Installation.

Etwa 800 Meter entfernt, in einem Dave&Buster Restaurant außerhalb des Messegeländes und mit über 135 Standorten eine der größten Unterhaltungskette in den USA, hat VRstudios VR-Arena für acht Spieler massig Zulauf. Dies erfordert eine größere Stellfläche, aber einer der Vorteile von VRstudios Arena ist, dass sie flexibel auf praktisch jede Größe umkonfiguriert werden kann.

Zero Latency

Zero Latency ist mit 39 Standorten in 20 Ländern einer der Marktführer bei ortsbasierten VR-Installationen mit freier Bewegung in einer weitläufigen Halle (Lest auch unseren Test zur Zero Latency-Arcade in München). Das Unternehmen präsentierte eine neue Einzelspieler-VR-Erfahrung, die den Teilnehmern eine Vorschau auf ihr nächstes VR-System gab. Nach dem Umstieg auf modernere und kostengünstigere HP-Technologie bietet Zero Latency seinen Partnern jetzt deutlich attraktivere Angebote und betreibt weiterhin eigene Standorte in Australien.

Das Unternehmen hat fünf Titel, darunter Engineerium, eine (auf gute Art) schwindelerregende Reise durch an Escher erinnernde Umgebungen, mit sich bewegenden Kacheln, Wolken und verkehrt herum fliegenden Walen. Es ist Kunst – fabelhaft unpraktisch und völlig unkommerziell. Wie kann man eine Firma, die so etwas produziert, nicht mögen?

Zombies und Roboter werden immer beliebter. Das zeigt sich auch in den VR-Sportarten, für die das Unternehmen wirbt. In Australien waren sie bereits mit Zombie Survival erfolgreich. Zudem wird ein auf Scary Girl basierender Kindertitel im Januar veröffentlicht, da Geburtstagsfeiern ein wesentlicher Bestandteil jeder erfolgreichen VR-Attraktion sind.

VRsenal – Beat Saber rockt auch die Arcade

Der Singleplayer-Arcade-Automat für Beat Saber (Test) von VRsenal (Abo) war letztes Jahr auf der Messe zu sehen. Und diese Spaßmaschine zieht noch immer große Menschenmengen an. Allerdings beträgt der Preis 43.000 US-Dollar. Ungefähr 100 Geräte wurden bisher verkauft.

Langfristiges Vergnügen für Benutzer und Zuschauer in Kombination mit hohen Erträgen und attraktiven Finanzierungsmöglichkeiten macht Beat Saber zu einem optimalen Automatenspiel geeignet für Hotels, Casinos, Bars, Kreuzfahrtschiffe, Bowlingbahnen, Vergnügungsparks und altmodische Spielhallen. VRsenals Attraktion hat das Potenzial, zu einem Bestseller zu werden.

„Was die Verkäufe bisher verlangsamte, war die im letzten Jahr gezeigte Einheit, bei der es sich lediglich um einen Prototyp handelte“, sagt Cooney. „Sie hatten sechs Monate Arbeit, um die Produktion vorzubereiten. 50 Einheiten haben sie auf der Messe verkauft. Ich gehe davon aus, dass sie nächstes Jahr 500 Stück ausliefern werden.“

Beat Saber ist auf Heim-VR-Systemen wie der Oculus Quest (Amazon-Link) erhältlich. Interessanterweise wurde Beat Saber gerade von Oculus übernommen. VRsenal hat die vielleicht attraktivste VR-Attraktion, die keine Aufsicht benötigt, auf dem Markt, und einen guten Vorsprung vor der Konkurrenz.

Firmenchef Ben Davenport räumt ein, dass das Gerät im Vergleich mit Systemen für vier Spieler teuer zu sein scheint. Aufgrund seiner Beliebtheit und der Tatsache, dass kein Betreuer anwesend sein muss, „generiert Beat Saber ungefähr 3,25 Prozent des gesamten Umsatzes durch Games an den zwölf Standorten in Nordamerika, an denen sowohl Beat Saber als auch Hologate installiert wurden. Bei Hologate sind es 3,58 Prozent“, meint Davenport in einer E-Mail. „Das sind die offiziellen Zahlen, die uns die Betreiber dieser Standorte zur Verfügung gestellt haben.“

Für den halben Preis und ein Viertel der Stellfläche erzielt VRsenals Beat Saber laut Davenport ungefähr den gleichen Umsatz wie eine Installation für vier Spieler.

Koliseum Soccer VR (Kynoa)

Greg Bacorn, ein ehemaliger Geschichtslehrer aus Buffalo, New York, gründete Barron Games vor elf Jahren. Sein Unternehmen ist auf Airhockey-Tische und Kicker spezialisiert. Auf einer Attraktionskonferenz in Paris lernte er im vergangenen Frühjahr den Schweizer Entwickler Kyona kennen. Dessen Koliseum Soccer VR ist ein VR-Kicker für vier Spieler. Bacorn wusste sofort, dass er ein Produkt gefunden hatte, das den Bedürfnissen seiner Kunden entsprach.

„Das Spiel muss ein Weltklasse-Kicker sein, sonst wird es nicht angenommen“, sagt OVR-Berater Kevin Williams vom Stinger Report voraus. Wir waren erstaunt über die realistische Ansicht der Spieler. „Es ist eine der besten Anwendungen von VR in einem traditionellen Arcade-Spiel, die ich je gesehen habe“, sagt Cooney.

Mit einem prognostizierten Preis von 45.000 US-Dollar verfügt Koliseum Soccer VR über hervorragende wirtschaftliche Möglichkeiten, gepaart mit einem geringen Platzverbrauch, die es für Betreiber von Bars und anderen Einrichtungen besonders attraktiv macht. Die Leute wissen direkt, worum es sich handelt und wie man spielt. Als nächstes soll Eishockey umgesetzt werden.

Marktführer und andere Abwesende

The Void, Dreamscape und Sandbox sind drei der bekanntesten und qualitativ hochwertigsten Anbieter für ortsbasierte VR. Sie alle nutzen Technologie für freie Bewegung bei relativ großem Platzbedarf. Und alle verwenden für ihre Systeme Haptik (lest zum Thema Haptik auch unsere Info-Übersicht zu Haptik VR), Requisiten, Wind und Wärme.

Es sind namenhafte Attraktionen, die von Risikokapitalgebern, Filmstudios, Kinoketten und Prominenten wie Steven Spielberg unterstützt werden. Zusammengenommen haben sie über 150 Millionen Dollar gesammelt. Keines der Unternehmen scheint an Franchising oder dem Vertrieb an Vergnügungsparks interessiert zu sein.

Leider wurde der einzige Standort von Nomadic in der Nähe des Orlando Convention Center am International Drive nach neun Monaten Betriebszeit geschlossen. Ebenfalls fehlten die Systeme Exit VR und WePlayVR von AiSolve. Letzteres war 2018 Teil des Standes von Bandai Namco. In diesem Jahr konzentrierte sich Bandai aber auf Mario-Kart-Automaten.

„Wenn eine kleinere Firma auf einer Messe abwesend ist, auf der sie eigentlich sein müsste, gibt es nur zwei mögliche Gründe: Sie haben Probleme oder stehen kurz davor, aufgekauft zu werden“, sagt Williams.

Weitere ortsbasierte VR-Anlagen

Das VR-Angebot wurde von Anlagen dominiert, in denen sich bis zu vier Spieler frei bewegen können. Hierbei handelt es sich um Installationen mit geringem Platzbedarf, für die günstige Trackingsysteme verwendet werden. Das sind entweder VR-Brillen, die mit dem erweiterten Tracking der Vive Pro vernetzt sind, Rucksack-PCs oder All-in-One-Systeme wie Oculus Quest.

Das kompakte Format soll den Betreibern helfen, die Installationen möglichst schnell rentabel zu machen. Die Anlagen erfordern einen Bediener, können aber von vielen Kunden genutzt werden (bis zu 36 Spieler pro Stunde) und benötigen nur eine geringe Stellfläche (3,7 Quadratmeter bis 6,1 Quadratmeter).Die meisten boten sehr günstige Finanzierungskonditionen an.

Letztendlich entscheidet der Markt über die Gewinner, aber der Kuchen, von dem jeder sein Stück haben möchte, ist relativ groß. Die Vergnügungsindustrie in den USA erwirtschaftet momentan einen Jahresumsatz von 55 Milliarden Dollar.

Anvio

Das 2016 gegründete Moskauer Unternehmen Anvio ist ein Betreiber von Bewegungs-VR-Anlagen, Entwickler und Franchisegeber mit 27 Standorten, hauptsächlich in Osteuropa. Sie bieten drei zunehmend größere Anlagen: die Arena, den Cube und den Park.

Anvio verwendet ein etwas anderes optisches Tracking. Das auf Rucksack-PCs und Bewegungsfreiheit beruhende Setup macht Tracker überflüssig, wodurch die Dimension der Anlage flexibler gestaltet werden kann.

Boxblaster

Bei dieser offenen Anlage für vier Spieler handelt es sich ebenfalls um ein Multiplayer-System. Es bietet Nutzern fünf Spiele, darunter Gold und Mace, ein einzigartiges Spiel im Cartoon-Look, in dem Spieler gemeinsam kleine angreifende Ritter schnappen und Bomben ausweichen müssen. Das Unternehmen plant demnächst ein Upgrade auf die stärkere Valve Index (Test), die ein weiteres Sichtfeld bietet.

Das Unternehmen expandiert und bietet aggressive Preise und Finanzierungen zu Konditionen, die bis zu 50 Prozent unterhalb jener der Konkurrenz liegen. Der Hersteller möchte langfristige Partnerschaften mit Betreibern eingehen. Die Konditionen beinhalten geringe Vorlaufkosten, die Aufteilung der Einnahmen und das Versprechen, regelmäßig Hardware- und Software-Updates zu liefern.

Dojo

Alter Eyes, ein in Belgien ansässiges Unternehmen, hat eine kreisförmige Anlage für bewegungsfreies VR im Angebot. Dojo wurde auf der IAAPA Europe Anfang dieses Jahres als bestes Exponat ausgezeichnet und bietet kabellose VR-Brillen mit Vive-Pro-Tracking. „Es ist ein VR-Spielplatz, keine Arena“, sagt uns ein Unternehmensvertreter. Dojo steht an fünf Orten in Pariser Kinos.

Dojo LBVR

Das kreisförmige Dojo von Alter Eyes. Bildquelle: Alter Eyes

Dojo, sowohl der Name der Anlage als auch der des ersten Titels, Loco Dojo Fiesta, ist eine spaßige Erfahrung, in der Spieler in albernen, rasanten Minispielen gegeneinander antreten. Andere familienfreundliche Titel sind Pointy Ends und Clash of Chefs.

Die Betonung auf den Familienspaß brachte ein wenig frischen Wind in die von Testosteron und Shootern dominierte Szene. Dojo ist für 120.000 US-Dollar im Einzelhandel erhältlich und damit um etwa 20 Prozent teurer als konkurrierende VR-Anlagen für mehrere Spieler.

Hyperdeck

Hyperdeck ist teuer und extravagant, eine haptische Plattform für vier Spieler, die in LAs erstem XR-Veranstaltungsort, Two Bit Circus, stand und sich derzeit in zwei Hershey-Parks und in einer Andretti-Location befindet.

Die bewegliche Plattform nutzt Wind und Hitze. Ein unerwarteter Nervenkitzel ist mit dieser VR-Attraktion garantiert. Und sie bietet einen hohen Durchlauf an Kunden.

Die offene Bewegungsplattform ermöglicht es den Zuschauern, mit den Spielern in der Simulation zu interagieren, indem sie Bomben nach ihnen werfen.

Minority Media

Das in Montreal ansässige Minority Media präsentierte eine VR-Anlage für vier Spieler (3,7 Quadratmeter), die auf dem beliebten Transformers-Franchise basiert. Das Unternehmen betreibt 28 VR-Anlagen mit dem Namen Chaos Jump, von denen einige mit diesem neuen Upgrade für vier Spieler ausgestattet werden.

Michael Zaidan, Vizepräsident für Geschäftsentwicklung und Vertrieb, teilte uns mit, dass die neue Transformers-Anlage am ersten Messetag an das “Kalahari Resort and Conference Center“ in den Pocono Mountains in Pennsylvania verkauft wurde.

Spree

Das bayerische VR-Unternehmen Spree, ehemals Holodeck VR, hat fünf Einheiten in Deutschland stehen und eine in den USA. Sie verwenden bereits das neue All-in-One Pico-Headset, in Kombination mit einer Anlage, die eine Spielfläche von über 80 Quadratmetern bietet. Die Attraktion hat einen guten Umsatz, da insgesamt zehn Spieler teilnehmen können.

Spree legt Wert auf familienfreundliche Inhalte wie Anteater.

Spree Interactive und I.E. Park, das Achterbahnen und Autoscooter herstellt, haben ein System entwickelt, das virtuelle Autoscooter miteinander vernetzt. Zwar ist der Betrieb nach dem VR-Upgrade komplexer und teurer, aber noch immer deutlich günstiger als ein echtes Autoscooter zu bauen oder auch nur in Stand zu halten.

Vertigo Arcades

In Russland gibt es Vertigo in unterschiedlichen Größen an insgesamt zehn Standorten. Alle nutzen das Rucksacksystem von HP, das auch etablierte Unternehmen wie Zero Latency und VR Studios verwenden. Die Gründer haben Erfahrung im Game-Design.

Sie zeigten den Zombie-Shooter Arizona Sunshine (Test) und Corsair’s Curse, ein Escape Room im Piraten-Setting.

Virtual Room

Dieses VR-Escape-Room für vier Spieler wurde vor einem Jahr im Herzen von Hollywood eröffnet und bekam durchweg gute Kritiken. Das Spiel stammt ursprünglich aus Frankreich, von Monsieur K aus Paris und nutzt ein bewegungsfreies Setup mit HTC Vive.

Virtual Room bietet verschiedene Titel mit einem Zeitreisethema und ein neues Zombiespiel, in dem Nutzer nicht wie üblich die Zombies erschießen, sondern selbst ein Zombie sind. Die Partien dauern etwa 30 bis 40 Minuten.

VRLO (VR LEO)

Von dieser kleinen (1,2 Quadratmeter plus Spielfläche) Einzelspieler-Kabine mit Kartenleser sind in China 500 Einheiten im Einsatz. Das Headset steckt in einem praktischen Infrarot-Reiniger. Die Leo-Einheit, wie das Unternehmen sie nennt, kostet 28.880 US-Dollar.

VRLO VR Leo

Der VRLO Einzelspieler-Automat. Bildquelle: Charlie Fink

Zehn Einheiten werden aktuell an verschiedenen Orten in Kalifornien eingesetzt, darunter zwei im Indoor-Park Two Bit Circus in der Innenstadt von LA. Es werden auch Einheiten nach Südamerika versendet.

VR Quest Arena

VR Quest Arena bietet offene Anlagen für vier bis sechs Spieler, drahtlos und ohne PC-Rucksack. Das Unternehmen hat sechs Titel im Aufgebot, die unterschiedliche Käuferschichten ansprechen. Attek und Sea Bandits sind ihre wichtigsten Spiele.

Jeder braucht eine Cleanbox

Cleanbox ist ein umweltfreundliches Plug-and-Play Reinigungs- und Trocknungsgerät für VR- und AR-Brillen, Controller und andere haptische Geräte.

Cleanbox wurde für den Einsatz in allen Industriezweigen entwickelt (Unternehmen, Krankenhäuser und andere medizinische und psychiatrische Einrichtungen, Universitäten, staatliche und private Ausbildungseinrichtungen, Automobilindustrie, Unterhaltungsindustrie usw.) und kann 100 oder mehr Geräte gleichzeitig reinigen.

Cleanbox VR Geräte Reinigung

Die Cleanbox im Einsatz. Bildquelle: Charlie Fink

„Wenn Mütter das sehen, haben sie gleich ein besseres Gefühl bei VR-Anlagen“, sagt Laurie Kaman von Cleanbox.

„Der Fokus der IAAPA lag in diesem Jahr nicht auf der Technologie, sondern auf der Kapitalrendite, die VR für die Betreiber erzielen kann – die tollen Versprechungen und die teure Hardware müssen jetzt ihren tatsächlichen Wert unter Beweis stellen, um zu überleben“, sagt Kevin Williams, Berater in Sachen Unterhaltungsanlagen und Veteran von Disney Imagineering.

Fahrzeugsimulationen, VR-Fahrgeschäfte und andere XR-Überraschungen

Seit Anbeginn der Branche gibt es eine Debatte über die Definition von VR, und ob eine Fahrzeugsimulation mit Bildschirmen anstelle von Brillen mit einbezogen werden sollte. Wenn die Spieler in eine gemeinsame, virtuelle Welt eintauchen, interagieren sie dann nicht in der virtuellen Realität?

Ungeachtet der Definitionen ist die Fahrzeugsimulation ein wichtiger Bestandteil von Entertainment-Anlagen und sollte nicht ignoriert werden.

Bandai-Namco Mario Kart (Arcade-Automat)

Bandai hat mehrere VR-Mario-Kart-Standorte in Tokio und den USA. Im vergangenen Jahr hat das Unternehmen den WePlayVR seines Partners AiSolve angepriesen. Keine der beiden Attraktionen war in diesem Jahr auf ihrem IAAPA-Stand vertreten.

Stattdessen bewarb das Unternehmen eine Mehrspieler-Fahrzeugsimulation für zwei oder vier Spieler, die ebenfalls auf dem Nintendo-Franchise basiert – für einen relativ günstigen Preis von 10.500 US-Dollar.

Mario Kart Arcade

Der Mario Kart-Automat gehört zu Bandais Bestsellern. Bildquelle: Charlie Fink

Ein Handelsvertreter meinte, Bandai sei zwar noch immer optimistisch in Bezug auf VR, aber weder Mario Kart VR noch WePlayVR hätte sich so gut verkauft wie die 2D-Spielautomaten.

„Wir konzentrieren uns dieses Jahr auf Bestseller.“ Er sagte, dass in der ganzen Welt tausende Mario-Kart-Automaten stehen, womit sie beliebter sind als die erfolgreichsten VR-Systeme.

Ballast Technologies

Monetarisiere dein Schwimmbecken mit einem wasserdichten VR-System für Wasserparks und andere öffentliche Wasserattraktionen. Nutzer haben das Gefühl, mit Delfinen oder im Weltall zu schwimmen. Das Gerät nutzt eine Kombination aus Schnorchelmaske und Brille. Es gibt zwei VR-Erfahrungen: Man schnorchelt durch ein Riff oder schwebt über der Erde.

Das Unternehmen hat zudem ein an der Wand montiertes Triebwerk angekündigt, durch das ein Gefühl entstehen soll, als fahre man unter Wasser oder im Weltraum auf einem Roller.

Brogent Systems

Brogent Systems aus Taiwan sind für den Bau von Attraktionen auf der ganzen Welt bekannt – beispielsweise für Masters of Flight im Legoland Florida. Chef für Innovationen Andy Kiang berichtete auf einer Pressekonferenz im Rahmen der IAAPA, dass 2020 fünf weitere Flug-Attraktionen geplant sind zusätzlich zu einer Indoor-Autorennstrecke in New York.

CXC Simulations

CXC Simulations hatte erneut seine acht Multiplayer-Rennwagensimulatoren auf der IAAPA im Gepäck, die Massen an Interessenten anzogen. Die Fahrer können entweder Brillen tragen oder die Panoramabildschirme vor dem Cockpit nutzen.

Das Unternehmen wurde 2012 von Chris Considine gegründet, einem ehemaligen Rennfahrer mit Erfahrung in Technik und Ingenieurwesen. Die CXC Simulations Motion Pro II wurde ursprünglich für den privaten Gebrauch zu Hause entwickelt, verfügt aber mittlerweile über 30 kommerzielle Installationen auf der ganzen Welt.

Der Motion Pro II lässt sich relativ einfach in einen Flugsimulator umwandeln – lediglich zehn Minuten und etwas Werkzeug sind erforderlich, um die Flugsteuerung hinzuzufügen. Allerdings ist die aufwendige Installation nicht billig: Ein System mit acht Cockpits kostet 726.000 Dollar. Bei einer Auslastung von 20 Prozent liegt der geschätzte Umsatz pro Jahr bei 1.051.142 Dollar. Eine zehnminütige Fahrt kostet 20 Dollar.

DOF Robotics

DOF Robotics ist ein Unternehmen für Bewegungssimulatoren mit Sitz in Istanbul. Sie sind auf große, speziell angefertigte Fahrsimulatoren spezialisiert, haben in letzter Zeit aber auch Fahrsimulatoren mit frei beweglichen Shooter-Spielen kombiniert.

Diese Verbindung kommt bei zwei in der Entwicklung befindlichen Titeln zum Einsatz: Dark Matter und Light of Hope.

LA Photo Party (Mobile AR)

Als wir ahnungslos die Gänge der IAAPA entlang schlenderten, stießen wir auf LA Party Photo, ein Spezialist für Fotoautomaten. Mit einer Technologie, die der eines Snap-Filters ähnelt, hat das Unternehmen Fotoautomaten in Vergnügungsparks, bei Konzerten und Sportveranstaltungen auf der ganzen Welt aufgestellt.

Das System kann mehrere Personen gleichzeitig erfassen und mit einem Filter versehen.

LA Photo Party AR Filter

Charlie Fink nutzt den AR-Filter von LA Photo Party. Bildquelle: Charlie Fink via LA Photo Party

Paradrop

Die beste Fallschirm-VR, die wir je erlebt haben! Das Gurtzeug ist an einem Aufzug befestigt, sodass sich der Nutzer in der Luft befindet. Er wird angehoben und hängt wie an einem Fallschirm.

Spieler punkten durch das Manövrieren durch Wegpunkte. Dabei ändert sich die Richtung des Windes auf dem Gesicht. Der Hersteller sagt, dass Nachtflüge über eine Stadt, wie sie bereits mit Singapur angeboten werden, der Attraktion eine neue Dimension verleihen und ihr einen großen Markt öffnen werden.

Das Gerät ist ein Hingucker und kostet rund 100.000 Dollar. Es gibt fünf Titel, darunter die erwähnte Erkundung von Singapur. Über einen QR-Code auf der Quittung können Nutzer eine internationale Rangliste einsehen.
Ein potenzieller Überflieger, den wir hoffentlich im nächsten Jahr wieder auf der IAAPA sehen werden.

Skytech Ski Simulator

Diese Skisimulation kann, je nach Fähigkeiten des Nutzers, von Anfänger- bis Weltcup-Niveau kalibriert werden. Skytech wurde 2010 von Profiskifahrern gegründet, um Skisimulatoren unterschiedlicher Größe (und Preise) für Olympiateams auf der ganzen Welt herzustellen. Weltweit wurden bereits über 1.000 Einheiten verkauft.

„Wir haben Aufträge von Vergnügungsparks und Entertainmentzentren aus der ganzen Welt erhalten und haben dadurch den Unterhaltungswert des Produkts erkannt“, sagte Alex Golunov, Leiter des US-Büros und Mitbegründer von Skytech.

Skytech Skisimulator

Der Skisimulator von Skytech. Bildquelle: Skytech

Simulatoren kosten je nach Größe, Leistung und Komplexität zwischen 30.000 und 130.000 US-Dollar. Golunov erklärte, mit VR-Brillen experimentiert zu haben, aber aufgrund diverser Probleme wie Gewicht, Hitze, Schweiß und das durch die lange körperliche Anstrengung verursachte Stresslevel, glaube er nicht, dass Brillen positiv zu ihrem beliebten Produkt beitragen würden.

Laut des Unternehmens nehmen GPS-Scouting-Drohnen ständig neue Skigebiete auf, die in das System integriert werden.

Triotech

Triotech hat Storm auf der IAAPA vorgestellt. Diese 50 Quadratmeter große Anlage kombiniert VR, eine bewegliche Basis, Windeffekte und ein attraktives Äußeres mit einem 50-Zoll-Bildschirm. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der Fahrt gewinnt.

Die Firma hofft, dass der 50.000 Dollar teure Automat so einen hohen Wiederspielwert erhält. Er kommt mit drei Spielen.

VR Coaster

Dieses Unternehmen hatte keine Demo auf der IAAPA, weil es aktuell seine Fahrgeschäfte und Autoscooter mit VR nachrüstet. Bisher wurden 60 Parks und 70 Attraktionen umgebaut.

Es sind zwei zusätzliche Mitarbeiter erforderlich, um die bis zu dreihundert All-in-One Pico- Goblin-Brillen (Test) zu verwalten. Die Fahrt wird auf jede VR-Brille heruntergeladen, die dann die jeweilige Position des realen Gefährts auf die virtuelle Fahrt überträgt.

Autoscooter VR

Steampunk VR ist unter anderem in Schloss Thurn in Bayern verfügbar. Bildquelle: Schloss Thurn

Wave Formula 1 Fahrsimulator

Wave aus Italien bietet das realistische Fiberglas-Cockpit eines Formel-1-Rennwagens. Obwohl es sich um keine VR-Erfahrung mit Headset handelt, ist die Simulation sehr immersiv.

Drei Bildschirme drehen sich um den Fahrer. Die Aufmachung ist extrem cool, aber mit über 50.000 Dollar nicht gerade billig.

Fahrsimulator Wave F1

Acht bewegliche Sitze im Ferrari-Design sind miteinander vernetzt. Bildquelle: Wave Italy

Das Kotzatorium

VR-Systeme haben heutzutage mehr als 90 Bilder pro Sekunde, sodass Motion Sickness kein großes Problem mehr sein sollte. Aber durch die Verbreitung von kostengünstigen Lösungen für VR-Simulatoren ist das Problem zurückgekehrt.

Ja, ein beweglicher Automat sieht gut aus und gibt dem Kunden etwas, das er mit dem besten Heimsystem nicht bekommt – inklusive einer Magenverstimmung, wenn die Synchronisation zwischen realer und virtuelle Bewegung auch nur minimal aus dem Takt gerät.

Nachdem uns jemand einen Tipp gegeben hatte, machten wir uns auf den Weg, um die einzige Installation mit AR-Brillen auf der Messe zu testen. Sie war in jedem Fall ehrgeizig und wird von dem etablierten Attraktionen-Hersteller Sartori unterstützt.

Es war eine düstere Fahrt in einer vorwärts rollenden Kabine. Wir trugen eine individuell produzierte AR-Brille mit weitem Sichtfeld. Während wir auf Gegner schossen, flogen wir durch eine projizierte Berglandschaft. Von Anfang an war die Erfahrung nicht korrekt synchronisiert, was schnell zu Übelkeit führte.

Xtrematic ist eine interessante und originelle Herangehensweise an Haptik. Es verbindet HTC Vive mit zwei verschiedenen Maschinen. Die erste ist eine Art beweglicher Motorradsitz für Renn- und Flugspiele, die andere ist zum Laufen gedacht. Die Einheit zum Stehen kostet 13.500 US-Dollar und unterstützt zehn Titel. Beim Fahren mit dem Bike verloren wir sofort die Spur und machten eine schwindelerregende Fahrt über die Dünen.

Extreme Bike LBVR

Was kann mit dem Extreme Bike schon schiefgehen? Bildquelle: Charlie Fink

Wir haben uns auch gegenseitig mit Mechs bekriegt. Jeder Spieler befand sich hierbei in einem eigenen beweglichen Automaten. Als Setting diente eine Stadt. Manche Hindernisse waren zerstörbar, andere nicht. Die Mechs konnten wir an der Taille drehen oder wenden.

Leider war die Spielwelt voll von Anzeigen und Informationen. Es ist möglich, dass geübte Gamer so etwas mögen, aber wir rissen uns die Brille vom Kopf und rangen nach Atem.

Schließlich testeten wir noch Rabbids VR von Ubisoft und LAI Games, eine bewegliche Kabine von D-Box mit zwei VR-Brillen. Die Raving Rabbids sind Charaktere von Ubisoft, wilde Comic-Kreaturen, die gerne Chaos und Unheil anrichten und Kauderwelsch sprechen. Sie sind die Stars der Attraktion und schreien dir ununterbrochen ins Ohr.

Es stehen sechs Abenteuer zur Auswahl, die alle in etwa fünf Minuten dauern. Wir haben uns für Coaster Calamity entschieden und es brauchte keine zwei Minuten, bis wir uns die Brille vom Kopf rissen. Anscheinend teilen nur wenige diese negative Erfahrung, da LAI laut Bob Cooney 500 Einheiten ausgeliefert hat, ohne dass ein Ende in Sicht ist.

Rabbids VR

Der Rabbids VR-Automat für zwei Spieler ist nichts für Menschen mit empfindlichen Ohren und Mägen. Bildquelle: Charlie Fink

XR-Analyst Alexis Macklin fasst die Messe zusammen

„Die zunehmende Bedeutung der virtuellen Realität in der Unterhaltungsindustrie außerhalb privater Haushalte hat sich auf der IAAPA 2019 gezeigt. Wir haben mehr Anbieter als je zuvor gesehen. Der Wettbewerb in der Branche scheint sich zu verschärfen, und wir erwarten 2020 viele neue Entwicklungen“, sagt Alexis Macklin von Greenlight Insights.

„Wir gehen davon aus, dass in den kommenden Jahren eine gewisse Konsolidierung eintreten wird, da wettbewerbsfähige Lösungen die Kosten senken und schwache Wettbewerber verdrängen werden. Anbieter wie Hologate, Virtuix Inc und VRStudios sind führend im Bereich Innovation und verschaffen sich so einen Wettbewerbsvorteil.“

„5G ist ein wichtiger Rückenwind für ortsbasierte VR. Es bietet Technologieanbietern die Möglichkeit, Kabel zu kappen und neue Systeme mit freier Bewegung auf den Markt zu bringen.“ Greenlight Insights erwartet, dass VR-Systeme mit separaten VR-Brillen bis zum Jahr 2023 einen Großteil der VR-Brillen außerhalb von Privathaushalten ausmachen werden.

Vorschau VR Entwicklung

Die Prognose von Greenlight Insights zum Umsatz von LBVR in den kommenden Jahren. Bildquelle: greenlightinsights

„Eine Technologie, die auf der IAAPA fehlte, war Augmented Reality. Es gab nur eine Handvoll Unternehmen, die AR-Geräte ausstellten, von denen die meisten AR auf Kletterwände projizierten. Veranstalter, insbesondere in Museen, Touristenzentren und anderen Bildungsstätten betrachten Augmented Reality als wichtiges Werkzeug, um besser mit ihren Geldgebern, Kunden und Zielgruppen interagieren zu können. Greenlight Insights geht davon aus, dass sich dieser Trend noch beschleunigen wird. Der AR-Sektor außerhalb von Privathaushalten wird zunächst von Content-Entwicklern und Softwaretools anstatt von Systemanbietern dominiert werden.“

Vielen Dank für die freundliche Unterstützung meiner Kollegen Bob Cooney, Kevin Williams und Alexis Macklin von Greenlight Insights bei der Vorbereitung dieses Artikels.

Charlie Fink ist AR- und VR-Berater, Forbes-Kolumnist und Autor von Charlie Fink’s Metaverse, An AR-Enabled Guide to VR & AR (2018) und Covergence, How the World will be Painted with Data (2019). In den frühen 90ern war Fink leitender Vizepräsident der VR-Pioniere von Virtual World Entertainment. Zuvor war er Vizepräsident von Disney Feature Animation Story Development (1985-1992) und später Kundenmanager von AOL Studios (1995-1999) sowie Präsident und Kundenmanager von American Greetings Interactive (2000-2005). Auf Twitter findet ihr ihn unter @Charliefink.

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