Oculus Rift S im Langzeittest: Der große Preis-Leistungs-Sieger?
Mit Oculus Rift S beschreitet Facebook neue Wege: weg von kompromissloser Highend-Technik hin zu erschwinglicher und benutzerfreundlicher Virtual Reality. Ob die Rechnung aufgeht, erfahrt ihr in meinem Langzeittest.
In diesem Test steht
- wo die Stärken und Schwächen der Oculus Rift S liegen,
- ob die VR-Brille ein Upgrade von Oculus Rift oder HTC Vive wert ist und
- für wen sich der Kauf lohnt.
Seid ihr am Ende doch nicht sicher, ob Oculus Rift S die richtige VR-Brille ist für euch ist, dann schaut in unseren VR-Brillenvergleich 2020.
___STEADY_PAYWALL___Ihr wollt mehr über Oculus Rift S erfahren? Dann ist unser Oculus Rift S Guide die richtige Anlaufstelle. Hier erfahrt ihr mehr Hintergründe zur Technik, lernt, wie ihr Oculus Rift S optimal einrichtet und nutzt, seht, welche Spiele, Filme und Erfahrungen es für die VR-Brille gibt und findet die besten Alternativen zur Oculus Rift S.
Wenn ihr nach Ersatzteilen und Zubehör sucht, dann werft einen Blick in den Artikel Oculus Rift: Dieses Zubehör gibt es für die VR-Brille.
Habt ihr einen schnellen Rechner und wollt die Bildqualität der Virtual Reality durch die Bank verbessern, dann lest unsere Schritt-für-Schritt-Anleitung Oculus Rift S: So aktiviert und optimiert ihr Supersampling.
Inhalt
Systemanforderungen
Empfohlene Spezifikationen | Mindestspezifikationen | |
---|---|---|
Grafikkarte | NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 oder besser | NVIDIA GTX 1050Ti / AMD Radeon RX 470 oder besser |
CPU | Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X oder besser | Intel i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 oder besser |
Arbeitsspeicher | mind. 8GB RAM | mind. 8GB RAM |
Videoausgang | DisplayPort 1.2 (Mini DisplayPort zu DisplayPort Adapter liegt bei) | DisplayPort 1.2 (Mini DisplayPort zu DisplayPort Adapter liegt bei) |
USB Ports | 1 x USB-3.0-Anschluss | 1 x USB-3.0-Anschluss |
Betriebssystem | Windows 10 | Windows 10 |
Lieferumfang
Im Lieferumfang enthalten sind:
- Oculus Rift S
- Ein linker und rechter Touch-Controller der zweiten Generation samt Sicherheitsschlaufen
- Ein fünf Meter langes PC-Kabel mit Anschlüssen für DisplayPort 1.2 und USB 3.0
- Ein Mini Displayport auf Displayport Adapter (für den Anschluss an VR-taugliche Laptops)
- Zwei AA-Batterien für die Touch-Controller
- Zwei Anleitungen
Spezifikationen
[two_third][table style="table-striped"]Veröffentlichung | 21. Mai 2019 |
Display | Einzelnes 5.5 Zoll großes Fast-Switch LC-Display mit RGB-Subpixelmatrix |
Auflösung und Bildwiederholrate | 2.560 mal 1.440 Bildpunkte (1.280 mal 1.440 Bildpunkte pro Auge) bei 80 Hertz |
Sichtfeld | circa 110 Grad |
Linsen | Fresnel-Linsen |
Fixer Linsenabstand: 63,5 Millimeter. Optimal für Nutzer mit einem Augenabstand zwischen 61,5 und 65,5 Millimeter. Interpupilläre Distanz ist digital einstellbar (58 - 72 mm) | |
Tracking | Oculus Insight (optisches Inside-Out-Tracking mit fünf integrierten Kameras) |
Input | Oculus Touch (Zweite Generation) |
Audio | Integrierte Lautsprecher / optionaler Klinkenanschluss für Kopfhörer |
Integriertes Mikrofon | |
Anschlüsse | Displayport 1.2 (Mini DisplayPort auf DisplayPort Adapter liegt bei), USB 3.0, optionaler Klinkenanschluss für Kopfhörer |
Kabel | 5 Meter |
Größe | 27,8 x 16 x 21 Zentimeter |
Gewicht | 561 Gramm (ohne Kabel) |
Preis | 449 Euro |
Webseite | Oculus Rift S auf Oculus.com |
Optik und Verarbeitung: Pragmatik statt Eleganz
Rein optisch gibt Oculus Rift S wenig her: Das Gehäuse samt Kopfhalterung wirkt wuchtig und besteht fast ausschließlich aus billig wirkendem Plastik.
Die VR-Brille wurde vom Hardware-Partner Lenovo designt und lässt mit seinem klobigen Gehäuse und der gestuften Front die Apple-Eleganz der Original-Rift missen. Die Oberfläche besitzt einen matten Glanz und weist Fingerabdrücke ab. Von den edlen Textiloberflächen der Original-Rift kann Oculus Rift S nur träumen.
Klappern tut an der VR-Brille zwar nichts, die Rift S wirkt jedoch weniger bruchfest. Das Original fiel mir mehrere Male aus Hüfthöhe auf den Boden, ohne Schaden zu nehmen. Ich würde nicht wetten, dass Oculus Rift S den Falltest unbeschadet überstehen würde.
Gewicht und Tragekomfort: Von Playstation VR gelernt
Das S-Modell bringt ohne Kabel 561 Gramm auf die Waage. Das sind knapp 100 Gramm mehr als das Original.
Dass sich Oculus Rift S dennoch über einen längeren Zeitraum bequem tragen lässt, ist auf die neue Kopfhalterung zurückzuführen, die sich Oculus bei Playstation VR und den Windows-Mixed-Reality-Geräten abgeschaut hat.
Dank der ringförmigen Kopfstütze verteilt sich das Gewicht der VR-Brille gleichmäßiger über den Kopf. Die Original-Rift wurde noch zwischen Gesicht und Hinterkopf geklemmt, wodurch sie schnell zu drücken begann.
Die neue Kopfhalterung hat jedoch auch Nachteile: Zum einen braucht ihr für das Aufsetzen der VR-Brille nun zwei Hände sowie ein paar Handgriffe mehr als bei der Original-Rift, die man sich wie eine Baseballkappe einhändig aufsetzen kann. Zum anderen ist das Tragegefühl beengender mit der neuen Kopfhalterung, da die VR-Brille eine größere Fläche des Kopfs in Beschlag nimmt.
Das Gesichtspolster der Oculus Rift S besteht aus Schaumstoff, fühlt sich angenehm auf der Haut an und neutralisiert bis zu einem bestimmten Grad Schweiß.
Solltet ihr regelmäßig intensiv in Virtual Reality trainieren, empfiehlt sich der Kauf waschbarer Überzüge von Drittherstellern wie VR Cover (Amazon-Link). Alternativ könnt ihr bei Oculus ein neues Gesichtspolster für 29 Euro bestellen.
Wie steht es um die Ergonomie? Auf mein recht schmales Gesicht passt die VR-Brille gut. Für ein perfektes Bild muss ich das Gehäuse allerdings so zurechtrücken, dass sie leicht auf Nase und Wangenknochen drückt. Da Gesichtsformen sehr individuell sind, solltet ihr die VR-Brille zuerst ausprobieren.
Anschluss: Nur via Displayport
Oculus Rift S kommt mit einem fünf Meter langen, proprietären Kabel, das via Displayport und USB 3.0 mit einem VR-tauglichen PC verbunden wird (siehe Systemanforderungen).
An einen HDMI-Eingang könnt ihr Oculus Rift nicht anschließen: Laut Oculus gibt es keinen funktionierenden HDMI auf Displayport Adapter.
Für VR-taugliche Laptops mit Mini Displayport-Eingang liegt ein Mini Displayport auf Displayport Adapter bei. Den solltet ihr nicht verlieren: Oculus zufolge ist der mitgelieferte Adapter der einzige, der für den Betrieb mit Oculus Rift S zertifiziert ist.
Zum Kabel solltet ihr Sorge tragen, denn Ersatz gibt es nur bei Oculus und der kostet satte 89 Euro.
Einrichtung: Fast schon Plug & Play
Nach dem Anschließen der VR-Brille müsst ihr die Oculus PC-App herunterladen und installieren. Die Software führt euch schrittweise durch die Einrichtung: von der Erstellung eines Oculus-Benutzerkontos über die Aktualisierung der Firmware bis hin zur Koppelung der Touch-Controller und der Festlegung des Spielbereichs. Das geht schnell und leicht von der Hand.
Dank des neuen Inside-Out-Trackingsystems der Oculus Rift S dauert die komplette Einrichtung nicht länger als zehn Minuten. Der Grund: Ihr müsst keine externen Trackingkameras mehr im Raum installieren, mit dem PC verkabeln und kalibrieren.
Euren Spielbereich legt ihr mit aufgesetzter VR-Brille fest. Oculus Rift S aktiviert hierfür einen Kameradurchsichtmodus, bei dem das Bild der beiden Frontkameras in Schwarzweiß auf die Displays gestreamt wird, sodass ihr in der VR-Brille eure physische Umgebung seht. Oculus nennt diese künstliche Durchsicht "Passthrough+".
In diesem Modus legt ihr die Höhe des Fußbodens fest und zeichnet euren persönlichen Spielbereich mit dem Touch-Controller ein. Einfacher geht nicht, wie obiges Video zeigt.
Kommt ihr mit VR-Brille oder Touch-Controllern an die Grenze eures Spielbereichs, wird wie bei der Original-Rift ein Gitter eingeblendet, sodass ihr eurer Umgebung gewahr wird und euch in die Mitte des Spielbereichs zurückbegeben könnt.
Dieser "Guardian" (Deutsch: Wächter) genannte Schutz soll verhindern, dass ihr beim Spielen mit der physischen Welt zusammenprallt.
Praktisch: Passthrough+ kann später jederzeit aktiviert werden, um sich in der realen Umgebung umzuschauen. Die entsprechende Option findet ihr in den Einstellungen.
Mehr über das neue Trackingsystem erfahrt ihr im Abschnitt zum Tracking.
Auflösung und Fliegengitteffekt: Ein klarer Sprung nach vorne
Oculus Rift S hat ein einzelnes LC-Display verbaut, das mit 1.280 mal 1.440 Bildpunkten pro Auge auflöst. Damit liegt die VR-Brille unter der Auflösung teurerer VR-Systeme wie der HTC Vive Cosmos (1.440 mal 1.700 Bildpunkte, 829 Euro) oder Valve Index (1.440 mal 1.600 Bildpunkte, 1079 Euro).
Das neue Bild ist dennoch ordentlich und reduziert den von der Original-Rift und HTC Vive bekannten Fliegengittereffekt deutlich. Das heißt, dass einzelne Pixel sowie deren dunkle Zwischenräume mit Oculus Rift S weniger ins Auge stechen.
Diese Verbesserung verdankt sich zum einen der höheren Auflösung des LC-Displays (Oculus Rift und HTC Vive lösen mit 1.080 mal 1.200 Bildpunkten pro Auge auf), zum anderen an dessen vollständiger RGB-Subpixelmatrix, die drei statt zwei Subpixel sowie eine dichtere Pixel-Anordnung als die OLED-Displays der älteren VR-Brillen bietet.
Den Unterschied seht ihr gut in folgendem Videovergleich zwischen Oculus Rift S und Oculus Rift und HTC Vive.
Im Großen und Ganzen dürfen sich Nutzer der Oculus Rift S über ein deutliches klareres und schärferes Bild freuen, von dem insbesondere Schrift profitiert.
Mit Supersampling kann der Bildeindruck unabhängig vom Display weiter verbessert werden. Wie ihr Supersampling richtig einsetzt, steht im Artikel Oculus Rift S: So aktiviert und optimiert ihr Supersampling.
Schwarzwerte und Bildwiederholrate: Zwei Schritte zurück
Ein Nachteil von LC-Displays gegenüber OLED-Bildschirmen sind die schlechteren Schwarzwerte. Das trifft auch auf Oculus Rift S zu, bei der Schwarz als Hellgrau erscheint.
Besonders negativ fällt das in dunklen Szenen und Horrorspielen auf, die dadurch merklich an Atmosphäre einbüßen. Bei der Farbdarstellung konnte ich im Vergleich mit Oculus Rift keine Verschlechterung feststellen.
Die Bildwiederholrate liegt mit 80 Hertz unter dem Standard von 90 Hertz der ersten VR-Generation, die die Original-Rift mitdefinierte. Mir fiel zwar kein Unterschied auf, sensiblere Augen und Mägen könnten sich jedoch daran stören. Mit der Valve Index gibt es mittlerweile VR-Brillen, die eine Bildwiederholrate von bis zu 144 Hertz unterstützen - hier hängt Oculus also hinterher.
Linsen, Sichtfeld, Eye Box, Sweet Spot: Solide Technik
In Oculus Rift S sind die gleichen verbesserte Fresnel-Linsen verbaut, die in Oculus Go zum Einsatz kommen. Sie dämmen die "God Rays" ein. Das sind störende Lichtstrahlen in kontrastreichen Szenen. Ganz eliminieren können sie sie jedoch nicht.
Apropos Linsen: Das Sichtfeld ist ähnlich groß wie bei der Original-Rift, der Taucherbrilleneffekt also längst nicht beseitigt. Richtet ihr euren Blick auf die linke oder rechte Sichtfeldperipherie erkennt ihr schwarze Ränder. In der Virtual Reality stört das jedoch kaum, auch wenn ein größeres Sichtfeld natürlich wünschenswert wäre.
Der verzerrungsfreie Schärfebereich des Sichtfelds, die sogenannte "Eyebox", fällt bei Oculus Rift S dank der neuen Linsen recht groß aus, sodass Bild und Schrift erst weit zu den Rändern des Sichtfelds hin verziehen. Das ist insofern wünschenswert, als man nicht ständig den Kopf bewegen will, um scharf zu sehen.
Der verhältnismäßig große Schärfebereich ist auch dann gewährleistet, wenn die VR-Brille leicht verrutscht oder nicht perfekt sitzt. In diesem Kontext auch von einem großzügigen "Sweetspot". Diesem Umstand verdankt sich, dass ihr die VR-Brille nicht alle paar Minuten zurechtrücken oder erst lange den perfekten Sitz finden müsst.
Linsenabstandsregler: Am falschen Ende gespart
Oculus Rift S bietet anders als der Vorgänger keinen manuellen Linsenabstandsregler, was eines der größten Mankos der VR-Brille ist.
Dieser Regler ist insofern wichtig, als die Augen idealerweise direkt durch die Mitte der Linsen schauen. Da der Augenabstand von Nutzer zu Nutzer stark variiert, kann man den Abstand der Linsen bei vielen VR-Brillen manuell einstellen, nicht jedoch bei Oculus Rift S.
Der Linsenabstand ist beim S-Modell fix auf 63,5 Millimeter eingestellt und eignet sich laut Facebook optimal für Menschen mit einem Augenabstand zwischen 61,5 und 65,5 Millimeter.
Für Nutzer, die außerhalb dieses Bereichs liegen, können Unschärfe, ein schwächerer 3D-Effekt und Kopfschmerzen die Folge sein. Dies ist jedoch längst nicht bei allen Nutzern und nicht zwingend der Fall: Ich habe einen Augenabstand von 59,5 Millimeter und nutze Oculus Rift S ohne die genannten Probleme.
In der Oculus PC-App lässt sich lediglich der virtuelle Augenabstand einstellen. Unterstützt wird ein Bereich von 58 bis 72 Millimeter.
Lichtabschirmung: VR und nichts als VR
Oculus Rift S ist besser gegen einfallendes Licht abgeschirmt als der Vorgänger. Das hängt jedoch auch von der Gesichtsform ab. Bei mir kommt es nur selten zu Lichtblitzern und Reflexionen im Gehäuseinneren und wenn, dann fallen sie nur in dunklen VR-Szenen und hellem Umgebungslicht auf.
Die Lichtspalte im Nasenbereich wurde im Vergleich zur Original-Rift so stark reduziert, dass man kaum mehr nach außen sieht, ohne das Gehäuse leicht anzuheben.
Das ist unabdingbar, wenn ihr einen Blick aufs Smartphone-Display werfen möchtet. Der Passthrough-Modus der Oculus Rift S reicht nicht, um Nachrichten zu entziffern.
Brillenfreundlichkeit: Viel Raum fürs Nasenfahrrad
Oculus Rift S ist brillenfreundlicher als der Vorgänger. Brillen sollten jedoch nicht breiter als 142 Millimeter und nicht höher als 50 Millimeter sein, ansonsten passen sie nicht ins Gehäuse.
Wie bei allen VR-Geräten besteht auch bei Oculus Rift S die Gefahr, die Linsen zu zerkratzen, wenn man eine Brille trägt. Mit dem Knopf auf der rechten Unterseite des Gehäuses kann man den Abstand der VR-Brille zum Gesicht stufenlos anpassen.
Wenn ihr der Kratzgefahr vorbeugen oder zwecks Bequemlichkeit ganz auf eure Brille verzichten möchtet, könnt ihr auf Linseneinsätze zurückgreifen. Der VR Optiker (Test) stellt einfach, schnell und günstig Korrekturlinsen für deutsche Kunden her.
Das folgende Video zeigt, wie schnell und einfach sich die Linsen einsetzen lassen.
Tracking: Inside-Out in Bestform
Die größte Neuerung der Oculus Rift S gegenüber dem Vorgängermodell betrifft das Trackingsystem.
Oculus Rift S setzt auf modernes Inside-Out-Tracking mit im Gehäuse integrierten Trackingkameras. Für die Original-Rift muss man externe Sensoren im Raum installieren und per UBS-Kabel mit dem PC verbinden. Das ist ein aufwendiges und fehleranfälliges System.
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Insgesamt fünf Trackingkameras sind im Gehäuse der Oculus Rift S verbaut: zwei vorne, zwei an den Seiten und eine auf der Oberseite. Sie erfassen markante Punkte und Linien in der Umgebung, woraus eine Software die räumliche Position der VR-Brille berechnet.
Das folgende Video veranschaulicht die Funktionsweise dieses "Oculus Insight" genannten Trackingsystems am Beispiel der Oculus Quest, die auf die gleiche Technologie setzt.
Das Inside-Out-Tracking des Oculus Rift S bringt einen enormen Zugewinn an Benutzerfreundlichkeit und Flexibilität.
Bei der Original-Rift musste man noch Trackingkameras im Raum installieren und USB-Kabel zum PC verlegen. Mit Oculus Rift S reicht es, die VR-Brille an den PC anzuschließen und den Spielbereich einzuzeichnen. Den Rest übernimmt die Software. Da der Einrichtungsaufwand minimal ist, könnt ihr Oculus Rift S auch eher zu Freunden mitnehmen.
Ein weiterer Vorteil von Inside-Out-Tracking ist, dass ihr potenziell mehr Trackingfläche gewinnt und euch freier im Raum bewegen könnt, da ihr nicht mehr fürchten müsst, aus dem Sichtfeld externer Trackingkameras zu geraten.
Die Präzision, Stabilität und Latenz von Oculus Insight ist auf einem ähnliche guten Niveau wie das der Original-Rift mit drei Sensoren.
Ein grundsätzlicher Nachteil von Inside-Out-Trackings ist, dass es zu Trackingaussetzern kommen kann, wenn die Controller außerhalb des Sichtbereichs der Kameras geraten. Das passiert zum Beispiel, wenn ihr die Controller hinter den Rücken führt oder mit den Händen in eine Richtung zeigt und mit dem Kopf in die entgegengesetzte Richtung schaut.
In solchen Fällen verlieren die Trackingkameras die Controller aus den Augen, sodass Oculus Insight nicht mehr weiß, wo sich die Eingabegeräte befinden. Erst wenn man die Controller zurück ins Sichtfeld der Kameras führt, wird deren räumliche Position wieder erfasst.
In der Praxis stört diese grundlegende Einschränkung von Inside-Out-Tracking jedoch kaum, da das Trackingvolumen der Oculus Rift S recht groß ist und es kaum Spiele gibt, die solche Bewegungsmuster fordern.
Valves SteamVR-Tracking, das bei VR-Brillen wie Valve Index und HTC Vive Cosmos Elite zum Einsatz kommt, hat dieses Problem nicht und arbeitet insgesamt verlässlicher und präziser als Oculus Insight. Jedoch muss man hier, ähnlich wie bei der älteren Oculus Rift, externe Trackingeinheiten, sogenannte Basisstationen, im Raum installieren, was den Einrichtungsaufwand erhöht und das Trackingsystem weniger flexibel macht.
Eine weitere technische Einschränkung von optischem Inside-Out-Tracking ist, dass das Trackingsystem Licht sowie markante Punkte und Linien im Raum voraussetzt. Ist es zu dunkel oder spielt ihr in einem unmöblierten weißen Raum, fehlen Oculus Insight optische Anhaltspunkte.
Taghell muss es jedoch nicht sein. Oculus reichen Lichtverhältnisse, in denen man ein Buch lesen kann. Schwaches Kunstlicht sollte also kein Problem darstellen, was sich durch meinen Langzeittest bestätigen kann.
VR-Controller: Nach wie vor Goldstandard
Oculus Rift S kommt mit Oculus Touch-Controllern der zweiten Generation.
Die alten und neuen Touch-Controller unterscheiden sich vor allem optisch voneinander. So zeigt der Trackingring der neuen Touch-Controller nach oben statt nach unten, was ihn optisch stärker hervortreten lässt, beim Spielen jedoch nicht weiter stört.
Das neue Design ist dem Inside-Out-Tracking der Oculus Rift S geschuldet. Die Trackingringe zeigen nach oben, weil sie von den Trackingkameras der Oculus Rift S auf diese Weise besser erfasst werden.
Die neuen Touch-Controller sind zudem kleiner und leichter und bestehen aus einem neuen weniger hochwertigen und robusten Plastik. Zusammenstöße mit physischen Objekten sollten tunlichst vermieden werden, ansonsten kann der Trackingring brechen. Bei Oculus könnt ihr Ersatz-Controller bestellen, die kosten jedoch happige 79 Euro pro Stück.
Aus ergonomischer Sicht liegen die neuen Touch-Controller einen Tick schlechter in der Hand als die Originale, auch wenn ich nach wie vor alle Knöpfe und die Analogsticks erreiche. An das geringere Gewicht und die kleinere Bauform habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Oculus Rift S ist für lange Spielsitzungen ausgelegt und da ist es von Vorteil, dass die Controller leicht sind.
Ansonsten gibt es nicht viel auszusetzen an den Touch-Controllern der zweiten Generation. Sie behalten die gelungene Kombination aus VR-Controller und modernen Eingabemöglichkeiten eines Gamepads (Analogstick, Triggertaste) bei, der sie in Sachen VR-Controller zum Goldstandard werden ließ.
Valves fortschrittlicheren Index-Controller bieten zwar vollständigeres und genaueres Fingertracking sowie Drucksensoren. Der Mehrwert dieser Funktionen hält sich jedoch in Grenzen, da bislang nur wenige Entwickler ihre Spiele für die Index-Controller optimiert haben.
Audio: Kopfhörer-Zwang für volle Immersion
Hatten die Original-Rift noch hochwertige Kopfhörer verbaut, müsst ihr beim S-Modell mit zwei in der Kopfhalterung untergebrachten Lautsprechern ähnlich Oculus Go und Oculus Quest vorliebnehmen.
Die klingen schwach und blechern, sodass man nicht umhinkommt, eigene Kopfhörer an die VR-Brille anzuschließen, wenn man voll und ganz in Virtual Reality eintauchen möchte. Das erhöht den Vorbereitungsaufwand und hemmt die spontane VR-Nutzung - was Oculus eigentlich vermeiden möchte.
Diese durch und durch unbefriedigende Audiolösung ist das größte Manko der Oculus Rift S und das deutlichste Anzeichen dafür, dass Facebook Herstellungskosten sparen wollte.
Ich selbst verwende günstige In-Ear-Kopfhörer. Sie dämmen Geräusche der Außenwelt und lassen mich weitaus besser in virtuelle Welten tauchen als die integrierten Minilautsprecher. Wer Muschelkopfhörer nutzen möchte, sollte zuerst ausprobieren, ob sie auf die Oculus Rift S passen und bequem sitzen.
Eine einfachere und bequemere Lösung sind dedizierte Clip-On-Kopfhörer. Sie erinnern an die integrierten Kopfhörer der Original-Rift, sind mit 130 Euro jedoch relativ teuer in der Anschaffung.
Auf einen Lautstärkeregler am Gehäuse hat Oculus ebenfalls verzichtet, obwohl Oculus Go und Oculus Quest diese Komfortfunktion bieten. So müsst ihr jedes Mal den Umweg über die Rift-Benutzeroberfläche gehen oder das Spielmenü aufrufen, um die Lautstärke anzupassen.
Betriebssystem und Software: Topqualität
Das VR-Betriebssystem der Oculus Rift und Oculus Rift S ist derzeit führend in Sachen Funktionsumfang, Stabilität und Nutzungskomfort.
Mit dem 3D-Interface Oculus Dash navigiert ihr mühelos durch Virtual Reality, mit Oculus Desktop erhaltet ihr Zugriff auf sämtliche Inhalte eures PCs und integriert sie in eure VR-Nutzung und mit Oculus Home könnt ihr ein eigenes VR-Zuhause komplett nach euren Wünschen einrichten und Freunde dahin einladen.
Achtung: Für letztere und andere Social-Funktionen braucht ihr seit Ende 2019 ein Facebook-Profil.
Ein weiterer Vorteil des Oculus-Ökosystems neben dem Rift-Betriebssystem sind die exklusiven PC-VR-Inhalte.
Zu den Spiele-Highlights gehören Titel die dreiteilige Star-Wars-Saga Vader Immortal (Test), das erzählerisch und atmosphärisch starke Weltraumabenteuer Lone Echo (Test), das Mega-Rollenspiel Asgard's Wrath (Tests), der Wolken-Shooter Stormland (Test), der Spiel-Film Wilson's Heart (Test), das Weltkriegsspiel Medal of Honor: Above and Beyond (erscheint 2020) und das Paddel-Schleichspiel Phantom: Covert Ops (erscheint am 25. Juni 2020).
Zwar lassen sich diese Spiele per Revive-Hack auch mit anderen PC-VR-Brillen spielen, jedoch kann es zu Kompatibilitäts- und Performanceproblemen kommen, die Optimierungen aufseiten des Nutzers erfordern.
Die beiden Alternativen zur Oculus-Plattform sind zum einen Valves SteamVR, zum anderen HTCs Viveport. Sie vereinen VR-Plattform und App Store und sind anders als das Oculus-Ökosystem offen gebaut. Das heißt, sie unterstützen alle gängigen PC-VR-Brillen, einschließlich Oculus Rift S.
Das famose Half-Life: Alyx (alle Infos) kann man zwar nur auf Steam kaufen, das Spiel funktioniert jedoch hervorragend mit Oculus Rift S.
Viveport wiederum lockt VR-Spieler durch sein industrieweit einzigartiges VR-Abo Viveport Infinity. Hier erhaltet ihr gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf knapp 1.000 Spiele, Filme und Erfahrungen für Virtual Reality. Alternativ könnt ihr VR-Inhalte wie im Oculus Store und Steam auch dauerhaft kaufen.
Fazit: Preis-Leistungs-Sieger mit technischen Kompromissen
Als Oculus Rift S im März 2019 offiziell vorgestellt wurde, waren Fans und Kritiker enttäuscht. Auf dem Papier schien Facebooks neue VR-Brille eher ein Seit- oder gar Rückschritt zu sein als ein Sprung nach vorne.
Klar: Niemand erwartete eine Oculus Rift 2, die würde frühestens in ein paar Jahren erscheinen. Oculus Rift S ist, wie der Name schon andeutet, als Zwischenschritt gedacht und kein Gerät, das die nächste Generation Virtual Reality einläuten soll.
Aber die technischen Kompromisse wogen dennoch schwer, las man in Enthusiastenforen. Die Auflösung? Wurde kaum verbessert. Das Display? Bietet schlechtere Schwarzwerte. Die Bildwiederholrate? Tiefer als der Industriestandard. Hochwertige Kopfhörer? Fehlanzeige. Ein manueller Linsenabstandsregler? Ebenfalls gestrichen.
Bequemer ist es zwar, das S-Modell, dafür wirkt der Plastikbomber optisch eher abschreckend im Vergleich zur klassischen Eleganz der Original-Rift.
Oculus Rift S zeigt, dass sich die VR-Marktsituation radikal verändert hat. Die 2016 erschienene Oculus Rift war ein Hochglanzprodukt, das für seine Zeit kaum Kompromisse einging, sehr teuer und umständlich zu nutzen war und entsprechend wenig Käufer fand.
Den gleichen Fehler wollte Facebook nicht noch einmal machen und produzierte stattdessen eine VR-Brille für die größtmögliche Zahl an Nutzern, die durch hohe Benutzerfreundlichkeit, ausgereifte Software und aggressive Preisgestaltung statt durch technische Spezifikationen glänzt.
In genau dieser Hinsicht ist Oculus Rift S auch knapp ein Jahr nach dem Marktstart die beste PC-VR-Brille am Markt - trotz ihrer technischen Kompromisse.
Auf einen Blick: Die Stärken und Schwächen der Oculus Rift S
An meisten ärgert mich, dass Oculus Rift S keine hochwertige Audiolösung bietet. Die VR-Brille ruft mir das bei jeder erneuten Nutzung in Erinnerung, weil ich gezwungen bin, externe Kopfhörer anzuschließen, um voll und ganz in Virtual Reality einzutauchen.
Mit dem Sprung in Sachen Auflösung bin ich zufrieden. Gerade beim ersten Wechsel von Oculus Rift und HTC Vive auf Oculus Rift S beeindruckte mich das deutlich klarere Bild. Nach einer gewissen Zeit gewöhnte ich mich jedoch an die höhere Auflösung und nahm die Pixelstrukturen wieder stärker wahr.
Von einem perfekten VR-Bild ist die Rift S noch weit entfernt, was auch an den schwachen Schwarzwerten liegt. Die Folge: Horrorspiele entfalten mit dem S-Modell weniger Atmosphäre. Die tiefere Bildwiederholrate fiel mir zwar nicht negativ auf, andere Nutzer könnten jedoch einen Unterschied merken. Das hängt von der persönlichen Empfindlichkeit ab.
Völlig unverständlich ist mir nach wie vor, wie Oculus auf einen manuellen Linsenabstandsregler verzichten konnte, zumal die gleich teure Oculus Quest entsprechend ausgestattet ist. Wer außerhalb des empfohlenen IPD-Bereichs von 61,5 und 65,5 Millimeter liegt, sollte die VR-Brille vorab testen oder mit Rücksende-Option kaufen.
Ich selbst hatte glücklicherweise keine Probleme - trotz eines Augenabstands von unter 60 Millimeter. Tester sollten nicht vergessen, den virtuellen Augenabstand in den Einstellungen anzupassen, bevor sie die VR-Brille aufsetzen.
Zu den Stärken der Oculus Rift S gehören die einfache Einrichtung und Flexibilität der VR-Brille, die sich zu einem großen Teil dem neuen Trackingsystem verdankt, der Tragekomfort, der auch längere Spielsitzungen erlaubt, das präzise Kopf- und Handtracking, die nach wie vor großartigen Touch-Controller und das ausgereifte sowie reichhaltige Oculus-Ökosystem, das mit exklusiven Spielen, Filmen und Erfahrungen aufwartet.
Oculus Rift S ist für euch geeignet, wenn...
- ihr eine native PC-VR-Brille sucht und nur zu Hause an eurem Computer spielen wollt,
- gutes Tracking für euch wichtig ist und ihr keine externen Trackingkameras und Basisstationen im Raum installieren zu gedenkt,
- Zugriff auf die größtmögliche Zahl an VR-Inhalten sowie Oculus-exklusive Spiele, Filme und Erfahrungen wünscht,
- euch das Kabel zum PC nichts ausmacht,
- ihr auf Tragekomfort Wert legt und
- ihr ein Gerät mit sehr gutem Preis-Leistungs-Verhältnis sucht.
Oculus Rift S nicht für euch geeignet, wenn...
- ihr keinen VR-tauglichen PC besitzt und kaufen wollt,
- ihr viel reist und an wechselnden Orten Virtual Reality erleben möchtet,
- eure VR-Brille ungeachtet des Preises die derzeit beste Technik bieten soll,
- ihr Wert darauf legt, den Linsenabstand einstellen zu können,
- ihr auf keinen Fall Kopfhörer an die VR-Brille anschließen wollt und
- Horrorspiele liebt und Wert auf hervorragende Schwarzwerte legt.
Alternativen zur Oculus Rift S findet ihr in unserem VR-Brillenvergleich 2020 oder im Abschnitt "Welche Alternativen gibt es zu Oculus Rift S?" unseres Oculus Rift S Guide .
Lohnt sich das Rift-S-Upgrade von Oculus Rift und HTC Vive?
Anhand der folgenden Kriterien lässt sich erwägen, ob sich ein Upgrade für euch lohnt.
Die Vorteile eines Rift-S-Upgrades sind:
- ein signifikant schärferes Bild und ein deutlich reduzierter Fliegengittereffekt (bei beiden VR-Brillen und besonders bei HTC Vive)
- eine einfachere Einrichtung, weniger Kabelage und größere Flexibilität aufgrund des Inside-Out-Trackingsystems
- ein besserer Tragekomfort dank der neuen Kopfhalterung
- keine Probleme mit überbelegten und fehleranfälligen USB-Anschlüssen (im Falle von Oculus Rift)
- zeitgemäßere VR-Controller mit Oculus Touch (im Falle von HTC Vive)
- Zugriff auf Oculus-exklusive PC-VR-Spiele (im Falle von HTC Vive)
Die Nachteile eines Rift-S-Upgrades sind:
- kein manueller Linsenabstandsregler
- schlechtere Schwarzwerte und tiefere Bildwiederholrate
- keine integrierten Kopfhörer (im Falle von Oculus Rift)
- ein etwas schwächeres Trackingsystem (im Falle von HTC Vive)
Wem die Vorteile zu gering ausfallen, kann in einen größeren technischen Sprung investieren und sich eine Valve Index holen. Oder aber auf VR-Brillen der zweiten Generation warten, die Funktionen wie Blickerfassung sowie neue Display- und Linsensysteme mit sich bringen dürften.
Solche Geräte könnten allerdings erst 2022 oder noch später erscheinen.
Oculus Rift S kaufen
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Letzte Aktualisierung am 2024-12-03 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
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