Oculus: Social-Funktionen jetzt mit Facebook-Zwang

Oculus: Social-Funktionen jetzt mit Facebook-Zwang

Facebook knüpft die Social-Funktionen der Oculus-Plattform künftig an einen Facebook-Account.

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Was seit der Übernahme von Oculus durch Facebook vor rund fünf Jahren erwartbar war, wird jetzt umgesetzt: Wer auf der Oculus-Plattform neue Social-Funktionen wie

  • Text-Chat in VR oder per Smartphone-App,
  • direkte Links in VR-Erfahrungen,
  • von Nutzern erstellte Events und Gruppenchats

nutzen will, muss sich zuvor mit einem Facebook-Account einloggen. Erstmals angekündigt wurden die neuen Social-Funktionen Anfang Oktober auf der XR-Konferenz Connect. Sie rollen diese Woche aus. Im Detail werden diese im folgenden Video vorgestellt.

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Social VR: Reine Oculus-Nutzer müssen bald draußen bleiben

Neu ist die Information, dass auch bestehende Oculus Social-Funktionen wie Oculus Home, Gruppenchats und die Freundesliste nur mehr mit Facebook-Account verfügbar sein werden. Wann genau diese Umstellung passiert, geht aus der Ankündigung nicht hervor.

Die Oculus ID bleibt nach dem Facebook-Login bestehen und Freundeslisten bei Oculus und Facebook können vollständig getrennt geführt werden. Welcher VR-Freund den Oculus-Namen und welcher den realen Namen sieht, kann eingestellt werden. VR-Apps können wie gehabt mit einem Oculus-Account gestartet werden - hier wird kein Facebook-Account benötigt.

Facebook nutzt Oculus-Daten für personalisierte Werbung

Facebook begründet den Facebook-Login-Zwang für Social-Funktionen offiziell mit einer höheren Sicherheit für soziale Interaktionen in VR, da diese "durch eine Facebook-Identität abgesichert" seien. Das soll der potenzielle Mehrwert für den VR-Nutzer sein.

In Zukunft kann man direkt zu VR-Orten springen, an denen sich Freunde befinden. Bild: Facebook

In Zukunft kann man auf der Oculus-Plattform über Links direkt zu VR-Orten springen, an denen sich Freunde befinden - wenn man mit einem Facebook-Account eingeloggt ist. Bild: Facebook

Das Unternehmen gibt außerdem bekannt, dass es die Oculus-Account-Informationen für die Anzeige von personalisierten Inhalten und Werbung in den Facebook-Services verwendet. Apps und Spiele von Drittanbietern sind davon ausgeschlossen.

Beim Datensammeln nimmt sich Facebook alle Freiheiten, das geht aus den Datenschutzbestimmungen hervor. Welche Oculus-Daten Facebook wie verarbeitet, ist nicht bekannt.

VR-Bewegungsdaten für detaillierte Nutzerprofile

Dank VR hat Facebook potenziell Zugriff auf einmalige Datensätze, die das Unternehmen kaum auf anderem Wege organisieren könnte wie Bewegungsverhalten im Kontext von Spielen, die Körpergröße des Spielers oder der fürs VR-Spielen verwendete Platz im realen Raum.

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Beispielsweise könnte Facebook herausfinden, ob ein Spieler eines VR-Horrorspiels bei einer Attacke erschreckt die Hände vor das Gesicht reißt - oder ob er sich unbeeindruckt wehrt. Diese instinktive Reaktion lässt grundlegende Rückschlüsse auf Verhalten und Charakter zu. Mit der Zeit werden die Bewegungsdaten immer feiner und beispielsweise durch Finger- und Augenbewegungen oder Mimik ergänzt.

Im April 2018 gab Facebook bekannt, dass diese Daten anonymisiert und nur für VR-Anwendungen genutzt werden, ähnlich Tastatureingaben oder Mausbewegungen beim Computer. Die Körpergröße würde nur lokal gespeichert. Ob das nach den jüngsten Änderungen weiter der Fall ist, geht aus der Ankündigung nicht hervor.

Facebook hat potenziell Zugriff auf Millionen Bewegungsdaten

Der VR-Forscher Jeremy Bailenson zeigte mit seiner Forschung, dass mit diesen Bewegungsdaten detaillierte Nutzerprofile erstellt werden können, anhand derer zukünftiges Verhalten prognostiziert werden kann. Die deutschen Psychologen Michael Madary und Thomas K. Metzinger sprechen in diesem Kontext von Neuromarketing.

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Seid ihr bei Beat Saber viel unterwegs, oder steht hier eher auf der Stelle? Facebook könnte das interessieren. Bild: MIXED

Womöglich reicht Facebook der Zugriff auf eine kleine Gruppe regelmäßiger, aktiver VR-Nutzer, um aus deren Bewegungsdaten in Verknüpfung mit Facebook-Daten Nutzerprofile zu generieren, die wiederum auf einen Teil der gesamten Facebook-Nutzerschaft umgelegt werden können. So könnten sich die Investitionen in VR lohnen - obwohl sich weder Brillen noch Spiele massenweise verkaufen.

Da Facebook kürzlich Beat Saber kaufte, ein bewegungslastiges Spiel, das sich noch dazu für VR-Verhältnisse hervorragend verkauft, hat das Unternehmen schon jetzt Zugriff auf die Bewegungsdaten von Millionen Spielern.

Titelbild: Oculus

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