SteamVR im April 2021: Air Link zeigt Effekt

SteamVR im April 2021: Air Link zeigt Effekt

Oculus Quest 2 kann in der jüngsten SteamVR-Statistik wieder ein gutes Stück zulegen. Dies dürfte auch auf Facebooks PC-VR-Streaming Air Link zurückzuführen sein.

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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und gibt den Prozentanteil dieser VR-Nutzer an der Steam-Gesamtnutzerschaft an.

Dieser Wert fiel im April leicht von 2,3 Prozent auf 2,22 Prozent. Da Steam 2020 durchschnittlich 120 Millionen monatlich aktive Nutzer hatte, dürften die 2,22 Prozent SteamVR-Nutzerschaft circa 2,5 Millionen PC-VR-Nutzern entsprechen. In Wirklichkeit dürfte die Zahl höher liegen, da Valve allein 2020 1,7 Millionen neue SteamVR-Nutzer zählte und die Steam-Umfrage längst nicht alle VR-Brillen erfasst.

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Air Link spült neue Nutzer ins PC-VR-Ökosystem

Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im März und April 2021. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.

[table style="table-striped"]
März 2021 April 2021   Differenz
Oculus Quest 2 24,25 % 27,79 % + 3,53 %
Oculus Rift S 20,96 % 20,25 % - 0,71 %
Valve Index 16,37 % 16,39 % + 0,03 %
HTC Vive 12,24 % 11,38 % - 0,86 %
Oculus Rift 7,07 % 6,29 % - 0,77 %
Windows Mixed Reality 6,50 % 5.81 % - 0,69 %
Oculus Quest 5,74 % 5.58 % - 0,16 %
HTC Vive Pro 2,27 % 2,26 % - 0,01 %
HTC Vive Cosmos Elite 0,98 % 0,97 % - 0,01 %
HTC Vive Cosmos 1,02 % 0,89 % - 0,12 %
Steam-Nutzer mit VR-Brillen 2,30 % 2,22 % - 0,08 %
[/table]

VR-Nutzer, die sich ausschließlich auf Oculus-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler und Nutzer der Oculus Quest und Oculus Quest 2, die ihre VR-Brille lediglich autark nutzen. Der tatsächliche VR-Markt ist also weit größer, als Steams PC-VR-Statistik suggeriert.

Die Oculus Quest 2 (Infos) eroberte im Februar 2021, also nur knapp vier Monate nach Marktstart, die SteamVR-Spitzenposition. In den beiden darauffolgenden Monaten gewann sie einen signifikanten Vorsprung vor anderen Geräten und liegt mittlerweile mehr als sieben Prozent vor der zweitplatzierten VR-Brille, der Oculus Rift S (Test).

Im April 2021 wuchs der Marktanteil der Oculus Quest 2 um 3,53 Prozent, nachdem das Wachstum im Monat davor mit 1,34 Prozent bedeutend geringer ausfiel. Dass der Marktanteil der VR-Brille im vergangenen Monat wieder einen so großen Sprung nach vorne machte, könnte an Air Link (Test) liegen. Facebooks eigene Lösung für PC-VR-Streaming (Anleitung) ermöglicht die drahtlose Übertragung von PC-Spielen in die VR-Brille, ähnlich wie Virtual Desktop.

Wahrscheinlich bewog das Feature, das am 13. April angekündigt und zehn Tage später verfügbar gemacht wurde, PC-VR-Enthusiasten dazu, eine Oculus Quest 2 zu kaufen oder diese am PC auszuprobieren. Laut Facebook-Chef Mark Zuckerberg verkauft sich die VR-Brille anhaltend gut, selbst nach dem Weihnachtsgeschäft.

Wo bleibt Valve?

Die jüngste SteamVR-Statistik bestätigt erneut, dass das Wachstum der Oculus Quest 2 auf Kosten anderer VR-Brillen geht: Oculus Rift S, HTC Vive, Oculus Rift und WMR-Geräte büßten im vergangenen Monat erneut Anteile ein. Vermutlich wechseln immer noch viele Nutzer älterer PC-VR-Brillen auf das autarke Hybrid-Gerät.

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Facebooks Marktanteil wächst damit weiter und beträgt nun knapp 60 Prozent, während der einstige SteamVR-Marktführer HTC auf nunmehr 15 Prozent kommt. Das Unternehmen will diesen Monat mindestens zwei neue VR-Brillen vorstellen. Möglicherweise wird man diese auch am PC nutzen können.

Neben Facebook wachsen nur noch Valves Marktanteile, allerdings langsamer als früher. Die Valve Index (Test) ist noch immer die beste reine PC-VR-Brille am Markt, aber schon knapp zwei Jahre alt. Mit einer drahtlosen Variante des Geräts und einem Alyx-Nachfolger oder einem anderen innovativen VR-Titel könnte Valve sich wieder ins Gespräch bringen und Marktanteile erobern.

Die Frage ist, ob und wann Valve reagiert. Dem PC-VR-Markt würde es jedenfalls guttun, wenn sich Valve wieder stärker engagierte.

SteamVR_03.2021_Marktanteil_Hersteller

Facebooks Dominanz ist ungebrochen. | Diagramm: MIXED.de

Kaum PC-VR-Highlights mehr

Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man obigen Daten nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.

Im Januar 2021 erreichten die Nutzerzahlen ein neues Rekordhoch mit knapp 20.000 maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer, begünstigt durch den starken Zulauf der Quest 2-Käufer. In den folgenden Monaten fiel diese Zahl allerdings wieder unter das Niveau vom März 2020, also dem Monat, als Half-Life Alyx (Test) erschien.

Halten sich Valve und andere große Studios weiter zurück, dürften erst im Zuge der Playstation VR 2 (alle Infos) wieder gehäuft VR-Spiele erscheinen, die die Leistungsfähigkeit der PC-VR-Plattform ausreizen. Das famose Maskmaker (Test) zeigte im April wieder einmal, wie schön VR-Spiele aussehen können, die nativ für PC-VR-Brillen entwickelt werden. Leider sind solche PC-VR-Lichtblicke recht selten geworden.

In welche Richtung sich die PC-VR-Plattform und VR-Spiele in Zukunft durch die gegenwärtigen Marktgegebenheiten bedingt bewegen könnten, diskutieren wir in der jüngsten MIXED.de-Podcast Folge #244.

Vergangene SteamVR-Analysen: