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Oculus Quest 2 ist nicht zu stoppen: Wenige Monate nach Marktstart ist das Gerät die am meisten genutzte SteamVR-Brille.
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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und gibt den Prozentanteil dieser VR-Nutzer an der Steam-Gesamtnutzerschaft an.
Im Januar 2021 verzeichnete die Statistik den bislang höchsten Wert von 2,13 Prozent Anteil SteamVR-Nutzer, bedingt durch den Erfolg der Oculus Quest 2 (Test), die für den autarken Einsatz vorgesehen ist, aber via Oculus Link (Infos) auch als PC-VR-Brille genutzt werden kann. Im Februar stieg dieser Anteil weiter auf 2,21 Prozent.
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Da Steam in 2020 durchschnittlich 120 Millionen monatlich aktive Nutzer hatte, dürften die 2,21 Prozent circa 2,7 Millionen SteamVR-Nutzern entsprechen. In Wirklichkeit dürfte die Zahl höher sein, da Valve allein in 2020 1,7 Millionen neue SteamVR-Nutzer zählte und die Steam-Umfrage längst nicht alle VR-Brillen erfasst.
Oculus Quest 2 auf Platz 1
Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im Januar und Februar 2021. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.
VR-Nutzer, die sich ausschließlich auf Oculus-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler und Nutzer der Oculus Quest und Oculus Quest 2, die ihre VR-Brille lediglich autark nutzen. Der tatsächliche VR-Markt ist also weit größer, als Steams PC-VR-Statistik suggeriert.
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Januar 2021
Februar 2021
Differenz
Oculus Quest 2
17,40 %
22,91 %
+ 5,52 %
Oculus Rift S
23.36 %
21,58 %
– 1,79 %
Valve Index
15,83 %
16,00 %
+ 0,17 %
HTC Vive
14,06 %
13,05 %
– 1,00 %
Oculus Rift
7,97 %
7,40 %
– 0,57 %
Windows Mixed Reality
6,38 %
6,15 %
– 0,23 %
Oculus Quest
7,67 %
6,09 %
– 1,58 %
HTC Vive Pro
2,30 %
2,15 %
– 0,15 %
HTC Vive Cosmos
1,12 %
1,04 %
– 0,07 %
HTC Vive Cosmos Elite
1,05 %
1,00 %
– 0,05 %
Steam-Nutzer mit VR-Brillen
2,13 %
2,21 %
+0,08 %
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Oculus Quest 2 konnte sich erneut mehrere Prozent Marktanteil sichern und kommt nun auf Platz 1 der SteamVR-Brillen-Charts zu stehen. Das Gerät kam im Oktober 2020 auf den Markt.
Das Wachstum geht allerdings auf Kosten anderer Facebook-Brillen wie Oculus Rift S, Oculus Quest und Oculus Rift. Offenbar haben viele Oculus-Nutzer auf die Oculus Quest 2 (alle Infos) gewechselt. So steigt Facebooks SteamVR-Marktanteil im Februar letztendlich nur um 1,58 Prozent auf knapp 58 Prozent.
Facebooks Kuchenstück wird größer und größer. | Diagramm: MIXED
Reverb G2 ohne Zugkraft
HTC musste im Februar erneut einstecken und kommt auf nunmehr 17 Prozent Marktanteil. Da der Anteil der Valve Index (Test) konstant wächst, dürfte der Steam-Betreiber demnächst HTC überholen.
Die Verkäufe der WMR-Brille HP Reverb G2 (Test) schlugen sich seit Marktstart Ende 2020 kaum in der SteamVR-Statistik nieder. Für ein Gerät, das preislich und technisch zwischen der Budget-Brille Oculus Quest 2 und dem Highend-Gerät Valve Index liegt, gibt es offenbar nur wenig Bedarf. Oder sie stößt aus anderen Gründen auf wenig Interesse.
Kurz- und mittelfristig dürften sich Oculus Quest 2 und Valve Index als die beiden dominierenden SteamVR-Geräte herauskristallisieren. Eine Konkurrenz ist zum jetzigen Zeitpunkt nicht in Sicht.
Wie oft und intensiv die VR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man obigen Daten nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.
Im Januar 2021 erreichten die Nutzerzahlen ein neues Rekordhoch mit knapp 20.000 maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer, begünstigt durch den starken Zulauf der Quest 2-Käufer. Im Februar fiel diese Zahl allerdings wieder. Das könnte ein Hinweis darauf sein, dass viele Quest 2-Nutzer ihre VR-Brille nicht mehr am PC nutzen.
Dass eine primär autarke VR-Brille bei SteamVR-Marktanteilen führt, zeigt, wie klein das Potenzial des PC-VR-Markts im Vergleich zu dem mobiler VR-Geräte ist. Das ist mit ein Grund, weshalb Facebook die reine PC-VR-Brille Oculus Rift S dieses Jahr vom Markt nimmt.
PSVR 2 als PC-VR-Hoffnungsschimmer
Die Marktdominanz der Quest-Brille ist eher Fluch als Segen für den PC-VR-Markt. Sie spült zwar mehr Nutzer in die PC-VR-Ökosysteme, primär für PC-VR entwickelt aber kaum jemand mehr, weil mit Oculus Quest 2 mehr Geld zu verdienen ist.
Ohne herausragende PC-VR-Spiele kann der PC-VR-Markt nicht wachsen und in derlei Hinsicht ist nichts Großes angekündigt.
Der einzige Lichtblick für PC-VR-Enthusiasten ist die Ankündigung der Playstation VR 2. Sony dürfte wieder kräftig in Highend-VR-Spiele investieren.
Verkauft sich die neue VR-Brille gut, könnte es wieder lukrativ für Entwickler werden, grafisch und spielerisch anspruchsvollere VR-Spiele anzugehen, die dann ebenso für PC-VR-Plattformen erscheinen könnten. Bis das PSVR2-Ökosystem so weit ist, dürften jedoch einige Jahre vergehen.
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