Vor vier Jahren stellte der VR-Spielentwickler Jesse Schell 40 Vorhersagen zum Stand von Virtual Reality in den Jahren 2016, 2020 und 2025 auf. Ein Blick zurück zeigt, was Marktbeobachter sich von der Technologie erhofften und wie groß der VR-Hype kurz vor dem Marktstart der ersten VR-Brillen war. 

Jesse Schell rechnete 2015 noch mit acht Millionen verkauften VR-Brillen für 2016. In diesem Jahr erschienen Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR, die Schell als “Gamer-Brillen” bezeichnete.

Tatsächlich dürften 2016 nicht einmal eine Million Einheiten über die Ladentheke gewandert sein. Dafür sprechen einerseits Steam-Nutzerstatistiken, andererseits der Umstand, dass außer Sony kein Hersteller Verkaufszahlen nennt.

Sony äußerte sich zum ersten Mal im Oktober 2017 und ließ verlauten, dass mehr als eine Million Playstation VR verkauft wurden, also ein Jahr nach Marktstart. Die letzte genannte Zahl ist 4,2 Millionen Einheiten (Stand März 2019). Schell verschätzte sich also erheblich, behielt aber Recht mit der Annahme, dass Playstation VR Marktführer werden würde.

Die Hinweise auf Googles Einstieg ins Gaming-Business verdichten sich. Für Virtual Reality könnte das ein großer Schritt sein.

Playstation-VR-Erfinder Richard Marks mit seiner VR-Brille – heute ist Marks bei Google fürs Game-Streaming. Die PSVR-Brille konnte zumindest in puncto Verkaufszahlen bislang nicht Sonys Erwartungen erfüllen. Dennoch ist sie Marktführer. Bild: Sony

VR: Der erwartete Durchbruch fand nicht statt

Bis Ende 2019 hätten laut Schell 64 Millionen Gamer-Brillen und 256 Millionen mobile VR-Brillen auf dem Markt sein sollen. Die Realität sieht anders aus: Virtual Reality ist noch immer eine Nische, die insgesamt kaum zehn Millionen Menschen erreichen haben dürfte. Von regelmäßigen Nutzern gar nicht zu sprechen.

Microsoft hat keine VR-Brille für die Xbox angekündigt, allerdings würde das nach Schell auch erst passieren, wenn Sony sieben Millionen Playstation VR verkauft hat. Microsoft hat also noch etwas Zeit.

Schell ging davon aus, dass Smartphone-VR 2018 noch immer eine Sache ist. Doch spätestens 2019 ist klar, dass diese Geräteklasse tot ist: Samsung Gear VR und Daydream View sind Geschichte. Ersetzt wurden sie durch autarke Geräte wie Oculus Go und Oculus Quest.

Gestern stellte Google ein überarbeitetes Modell der mobilen VR-Brille Daydream View vor. Nun sind erste Erfahrungsberichte aufgetaucht.

Googles Smartphone-VR-Brille Daydream hätte kaum härter floppen können. Entsprechend schnell ließ Google das Experiment wieder sein. Jetzt steht ein Strategiewechsel an hin zu Services und Apps. Bild: Google

Kulturdebatten wegen VR? Die Relevanz fehlt noch

Mit dem ausbleibenden Durchbruch fiel auch die gesellschaftliche Reaktion auf die Technologie weniger stark aus als erwartet. Die Medien machten bislang kein VR-Spiel für Amokläufe verantwortlich. Stattdessen werden Menschen mit Virtual Reality gegen entsprechende Szenarien ausgebildet.

Ebenfalls nicht passiert sind gesellschaftlich geführte Diskussionen über Virtual-Reality-Sucht. Der Grund ist einfach: zu wenige Süchtige und unbequeme VR-Brillen, die den stundenlangen VR-Konsum von selbst verhindern.

Auch VR-Pornos sind nicht, wie von Schell erwartet, der große Hit geworden. Zwar gibt es entsprechende Angebote im Netz, und wahrscheinlich verdienen sie auch Geld, von einem Marktwert im Milliardenbereich dürften sie aber auch 2020 noch weit entfernt sein. Virtual-Reality-Serien und VR-Videoplattformen fristen ebenfalls ein Nischendasein.

Was erst 2020 geschehen sollte, ist schon 2018 eingetreten: Ein Tanzspiel dominiert die VR-Charts, sofern man Beat Saber als Tanzspiel gelten lässt.

Eine eindeutig führende Social-VR-Plattform gibt es noch nicht, zu den beliebtesten gehören VRChat und Rec Room – beide unterstützen allerdings den herkömmlichen Monitor, sonst wären sie wohl deutlich weniger erfolgreich. Keine Social-VR-App gehört zu den aktuell führenden sozialen Netzwerken, wie Schell richtig voraussagte. Allerdings will Facebook mit Horizon ab nächstem Jahr Druck machen.

Mit Virtual Reality entsteht ein völliger neuer Weg, wie Menschen sich über den Computer begegnen.

Hätte fett rocken sollen, tat’s aber nicht: Facebooks Social-VR-App Spaces ist mittlerweile eingestellt. Im nächsten Jahr nimmt das soziale Netzwerk mit “Horizon” den nächsten Anlauf. Bild: MIXED / Facebook

2025: Adieu VR-Kabel

Schon erfüllt dürfte Schell Prognose sein, dass es bis 2020 mindestens 20 VR-Achterbahnen geben wird. Die Technologie wurde tatsächlich von vielen Vergnügungsparks aufgenommen, selbst VR-Wasserrutschen gibt es. Einen kompletten Virtual-Reality-Vergnügungspark gibt es in China. Außerdem sind auf der ganzen Welt VR-Arcades aufgebaut worden mit unterschiedlichem technischen Aufwand.

In London startet heute die Star Wars Virtual-Reality-Erfahrung der Highend-Spielhalle "The Void". Erste Berichte von Besuchern klingen begeistert.

Die Highend-VR-Arcade The Void läuft offenbar gut und expandiert weltweit. In den nächsten Jahren soll auch in Deutschland ein Standort eröffnen. Auch andere VR-Arcades und -Attraktionen können sich am Markt behaupten. Bild: The Void

Trackbares VR-Zubehör und trackbare Snacks ab 2020 haben sich bis heute nicht durchgesetzt und werden das wohl auch 2020 nicht. VR-Brillen mit Eye-Tracking und Foveated Rendering wie die Vive Pro Eye gibt es hingegen schon zu kaufen, auch wenn sie sich an Geschäftskunden statt Endverbraucher richten.

Ab 2025 wird es laut Schell keine VR-Brillen mehr mit Kabeln geben. Diese Voraussage werden wir in fünf Jahren überprüfen. Hoffen wir, dass Schell in diesem Fall Recht behält.

Es folgt eine Liste aller vierzig Thesen und das Youtube-Video von Schells Vortrag aus dem November 2015:

Rückblick: 40 VR-Prognosen aus 2015

Märkte

1. Ab 2016 werden VR-Brillen permanent erhältlich sein. Das heißt: VR geht nicht mehr weg.
2. In 2016 werden acht Millionen VR-Brillen verkauft. Führend: Playstation VR.
3. Auf jede VR-Brille für Gamer (Oculus Rift, HTC VIVE) kommen vier mobile VR-Brillen.
4. Bis der Markt gesättigt ist, werden sich die Abverkäufe von VR-Brillen jährlich verdoppeln.
5. Auf der CES 2017 werden fünfzig verschiedene VR-Brillen vorgestellt.
6. In 2018 wird es immer noch normal sein, dass Smartphones bei VR überhitzen. Sie einzufrieren wird normal sein.
7. Sobald Sony sieben Millionen Playstation VR-Brillen verkauft hat, kündigt Microsoft eine VR-Brille für XBOX an.

Games

8. Ein Party-Spiel wird Ende 2017 als VR-Game in den Top Ten Spielen sein.
9. Madden 2018 erscheint als VR-Edition.
10. Ende 2018 wird das erste Triple-A Spiel mit VR-Fokus erscheinen.

Ängste

11. Ende 2017 werden die Medien mindestens einen Amoklauf auf ein VR-Spiel zurückführen.
12. Ende 2017 wird in den Medien häufig über VR-Sucht berichtet.
13. Ende 2018 gibt es mindestens drei Filme, die Angst vor Virtual Reality zum Thema haben. (Einen gibt es jetzt schon.)

Filme

14. Eine Dokumentation wird als erster VR-Film eine große Auszeichnung gewinnen.
15. 2020 wird die VR-Porn-Industrie eine Milliarde US-Dollar wert sein.
16. In 2020 wird es mindestens zehn Virtual-Reality-Shows geben.
17. Die Göttliche Komödie wird ein Modell für erfolgreiches VR-Storytelling liefern.
18. Ende 2018 wird Comcast einen VR-Kanal betreiben.
19. Damit große Filme in VR erfolgreich sein können, müssen sie sozial sein. Wie das geht finden wir in 2025 raus.

Social

20. In 2025 wird das meiste Geld in Virtual Reality mit Social-Anwendungen verdient.
21. In 2020 wird eines der Top Ten VR-Spiele ein Tanzspiel sein.
22. In 2025 werden VR- und AR-Brettspiele ein 100 Millionen US-Dollar Business sein.
23. Ende 2020 wird es mindestens ein Virtual-Reality-MMO geben, das mehr als eine Million Abonennten hat.
24. Ende 2018 wird es eine führende VR-Social-Plattform geben, die keinem der aktuell führenden sozialen Netzwerken gehört.
25. In 2018 werden Virtual-Reality-Emoticons sehr beliebt sein und einen blöden Namen haben.

Attraktionen

26. In 2017 wird jeder US-Staat einen VR-Park haben.
27. In 2020 wird es weltweit mindestens 20 VR-Achterbahnen geben.
28. In 2025 wird Bowling mit Augmented-Reality-Brillen eine große Sache sein.

Haptik

29. Ab 2020 wird es normal sein, dass wir für Virtual Reality trackbares Zubehör kaufen.
30. Snacks werden ab 2020 trackbar sein.
31. In 2025 werden Dich Roboter in VR berühren – und Du magst es.

Augmented Reality

32. In 2025 werden 80 Prozent der Geräte entweder VR- oder AR-Brillen sein – nicht beides.
33. Es wird AR-Anwendungen geben, die mit dem TV synchronisiert werden.
34. Der Einsatz von Augmented Reality im Unterricht wird in 2025 weit verbreitet sein.
35. Im Haus rumlaufen und Phantome jagen wird in 2025 nur noch für Kinder interessant sein.

Technologie

36. Schmale Brillen und Kontaktlinsen werden ab 2018 wieder in sein – die passen besser in VR- oder AR-Brillen.
37. Gamer werden ab 2020 Kontaktlinsen für VR auf Rezept bekommen.
38. VR-Brillen mit Eye-Tracking werden ab 2020 auf dem Markt sein.
39. Passend dazu soll ebenfalls ab 2020 Foveated Rendering existieren. Ab 2025 soll es dann nützlich sein.
40. Ab 2025 wird es keine VR-Brillen mit Kabeln mehr geben. Die Akkus tragen wir auf dem Rücken oder es gibt eine Übertragung über kabelloses HDMI. Das sollte Palmer Luckey freuen.

Weitere Prognosen zu VR und AR:


MIXEDCAST #167: Varjo VR-2 Ersteindruck, Hololens 2teindruck und AR-Brillen-Schwemme | Alle Folgen


Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.