Virtual Reality: "Es wird eine gewaltige Kultur­debatte geben"

Virtual Reality:

Matthias Horx ist Trend- und Zukunftsforscher. Nach einer Laufbahn als Journalist (bei der Hamburger Zeit, Merian und Tempo) gründete er zur Jahrtausendwende das „Zukunftsinstitut”, das Unternehmen und Institutionen berät. Wir sprechen mit ihm über das Suchtpotenzial von Virtual Reality, dynamische n-Räume und gemeinsam konstruierte Wirklichkeiten.

VRODO: Herr Horx, wie kann man mit Zukunftsforschung etwas über Virtual oder Augmented Reality herausfinden?

Matthias Horx: Es gibt zwei Arten von Futurismus oder “Denken über die Zukunft”. Die erste, die lineare Futurologie, rechnet einfach heutige Trends geradeaus weiter. Danach wäre VR eben der logische “kommende Supertrend”, weil das Thema neu und spektakulär ist. So wie Flugautos oder Sexroboter. “Futurismus 2” versucht hingehen, die Welt aus der Fülle der Komplexität heraus zu verstehen. Danach entsteht das Morgen aus der Interaktion von Systemen -  kulturellen, sozialen, ökonomischen und technologischen. Dabei spielen Trends und Gegentrends, Wechselwirkungen und vor allem humane, psychologische Faktoren eine große Rolle.

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Wenn wir mit der Brille der Komplexität die kommende VR-Welle betrachten, wird etwas anderes daraus, als wenn wir als Technikgläubige oder Digital-Skeptiker unsere Meinungen in die Zukunft projizieren. Einen solchen systemischen Analyse-Prozess können wir heute auf alle kommenden Technologien anwenden, von der genetischen Krebsbekämpfung bis zum Automatischen Autofahren. Die Prognoseergebnisse sind ziemlich gut. Sie sind nur nicht so spektakulär, nicht so “entweder-oder”, wie die üblichen “Ansagen”.

VRODO: Die digitale Vernetzung ist allgegenwärtig. Für manche Menschen ist die eigene Facebook-Pinnwand bereits eine virtuelle Realität. Leben wir längst in einer Virtual Reality und jetzt geht es nur um neue, effektivere Interfaces?

Matthias Horx: Das ist eine gute Frage. Es ist nämlich eine falsche Vorstellung, dass Virtualität erst mit dem Aufsetzen komischer Gummibrillen entsteht. Wir sind virtuelle Wesen. Unser Hirn ist eine konstruktivistische Maschine, die unentwegt Realität(en) konstruiert. Die Wirklichkeiten von indigenen Gesellschaften sind völlig andere als unsere, und in jedem Hirn steckt ein gewaltiges Potenzial an Halluzination und Traum. Wer einmal halluzinogene Drogen versucht hat, weiß, wie sehr unsere Welt ein neuronales Konnektom ist, ein Produkt unserer synaptischen Verschaltungen. VR steht deshalb in Konkurrenz mit vielen anderen, teilweise uralten Halluzinationstechniken. Ein Themen-Park von Disney ist ebenfalls eine Virtualitätsmaschine. 3D-Kino sowieso. Eine Ehe.

[blockquote cite="Matthias Horx"]"Es könnte auch sein, dass uns VR dazu bringt, die “Realrealität” wieder mehr zu schätzen. Die miese, eingeschränkte, analoge, langsame Echt-Illusion..."[/blockquote]

Ein wesentliches Hindernis in der Verbreitung dieser Technik sehe ich im Überwältigungseffekt. Unser Hirn hat eingebaute Selektionsprogramme, die es immer nur bestimmte Elemente eines Geschehens  wahrnehmen lässt. Das ist letztendlich ein Überlebensschutz, ein notwendiger Filter: Wenn wir zu viel wahrnehmen, wären wir überwältigt. Genau dieser Effekt geschieht in der VR: Es gibt plötzlichen einen dynamischen n-Raum, in dem alles kristallklar sichtbar und verortbar ist. Darauf könnte das Hirn mit Stress oder mit Ignoranz reagieren. Mit einer Tunnelsicht, die wir ja im normalen Leben auch dauernd draufhaben.

Der VR-Raum bringt uns in einen kognitiven Konflikt. Der andere Raum wird, indem er das Realitätsprinzip für sich beansprucht, plötzlich zu einer Zwangsjacke. Schwitzend reißt man sich die Brille vom Gesicht und denkt: Welches Arschloch hat mich jetzt in ein kosmisches  Minenfeld geschickt, da will mich jemand verarschen. Die Frage manipulativer Kommunikation lässt sich aus dem Cyberspace nicht herausrechnen. Es kommt zum Konflikt zwischen der eigenen sinnlichen Integrität und den eigenen Autonomieansprüchen. Es könnte auch sein, dass uns VR dazu bringt, die “Realrealität” wieder mehr zu schätzen. Die miese, eingeschränkte, analoge, langsame Echt-Illusion...

VRODO: Welche entscheidenden Fragen muss sich unsere Gesellschaft für einen verantwortungsvollen Umgang mit der neuen Technologie stellen?

Matthias Horx: Es geht hier um zutiefst philosophisch-humanistische Fragen. Wie wichtig ist uns die gemeinsam konstruierte Wirklichkeit, in der wir als miteinander verbundene, soziale, empathische Wesen agieren? Wie weit wollen wir uns manipulieren lassen? VR gibt uns die Möglichkeit, den sozialen Kosmos, in dem wir in Beziehungen leben, völlig aufzureißen. Das tun allerdings auch Religionen und Drogen. Der VR-Nutzer ist gewissermaßen der zölibatäre Priester, der nichts mehr aus seiner sozialen Umwelt braucht. Das macht natürlich auch das Geile, das Gefährliche, das Faszinierende an der Technik aus. Sie ist eine Hybris in sich, eine Flucht- und Kontrollvision: Die Illusion, die Realität “ersetzen” zu können. Schon deshalb wird sie ein Erfolg werden. So wie Heroin oder Crystal Meth.

[blockquote cite="Matthias Horx"]"Der VRler wird sich mit dem Vorwurf aller neuen medialen Technologien konfrontiert sehen: Warum haust Du einfach ab!"[/blockquote]

VRODO: Wie hoch schätzen Sie das Suchtpotenzial dieser neuen virtuellen Technologien ein?

Matthias Horx: Gigantisch. Für eine bestimmte Gruppe von Nerds ist das die endgültige Dröhnung. Wir werden in wenigen Jahren Cyberleichen entdecken, die unter ihren Oculus-Brillen verhungert oder verdurstet sind. Wie die Junkie-Bilder der 70er Jahre. Das wird aber zu einer Diskussion führen, warum wir das überhaupt nötig haben. Der VRler wird sich mit dem Vorwurf aller neuen medialen Technologien konfrontiert sehen: Warum haust Du einfach ab! Bleib doch hier, in unserer gemeinsamen “Realität” - oder das, was wir dazu machen. Der VRler wird zum sozialen Verräter, zum Dissidenten, wie ein Computerspieler vor 15 Jahren, oder auch eine weibliche Romanleserin zum Ende des 19. Jahrhunderts.

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VRODO: Wie prognostizieren Sie die Entwicklung des Marktes und der Technologie hinsichtlich sozialer und gesellschaftlicher Dimensionen?

Matthias Horx: Das Problem ist, dass VR einen starken sozialen Entfremdungseffekt erzeugt. Wer im Cyberspace unterwegs ist, entkoppelt sich ja zunächst von einer Realitätsebene, in der er mit anderen Menschen verbunden und sozial gebunden ist. Es gibt dieses Bild vom Mobile Congress Barcelona, wo Mark Zuckerberg durch einen Saal voller “Cybernauten” geht; das hat schon etwas Gespenstisches, als würde ein Herrscher seinen Palast voller entrückter Anhänger besichtigen. Der Imperator besichtigt seine Sturmtruppen.

Soziale Interaktion in Virtual Reality kann nicht auf der klassischen Facebook-Plattform stattfinden, glaubt Palmer Luckey.

Der Imperator marschiert. BILD: Facebook / Marc Zuckerberg

Frauen sind von VR seltener begeistert, das könnte auch damit zusammenhängen, dass es ihrem höheren sozialen Bindungstonus widerspricht. Männer hingegen haben eher einen Drang in “andere Welten”, einen inneren Eskapismus und das wird die Technik zunächst einmal an der Front von Entertainment, Spielen und - ehrlicherweise - Pornographie platzieren. Dabei werden neue Suchtformen auftreten. Wenn man in Eve Valkyrie als Pilot überleben will, muss man verdammt gut sein. Verdammt gut! Das heißt, man muss viele, viele Stunden üben - und dabei wechselt man tatsächlich die Realitätsseite.

Das, was wir mit großen, epochalen Computerspielen wie World of Warcraft erlebt haben, diese “Immersionsgefahr”, das Nicht-mehr-Zurückkommen, wird sich dann noch einmal in ganz andere Dimensionen steigern. Mittel- und Langfristig sehe ich Cyber-Vergnügungsparks, wie sie im Endteil von Stephen Spielbergs “AI” gezeigt werden. Wo man Drogen und VR zum echten Wegblasen kombiniert. Unvorstellbare Orgien, unvorstellbare Welten! Die Blaulichtbezirke der Zukunft, in der sich die desolaten Klassen mit Illusionen durchblasen lassen.

[blockquote cite="Matthias Horx"]"Es wird eine gewaltige Kulturdebatte geben!"[/blockquote]

VRODO: Der Einsatz von Virtual Reality ist allerdings nicht auf Entertainment und Pornographie beschränkt.

Matthias Horx: Die andere Seite sind natürlich praktische Anwendungen in der Medizin, in der Simulation, auch im Kommunikativen, Künstlerischen, im Therapeutischen. Durch Virtuelle Präsenz lassen sich Extremsituationen besser verstehen und meistern, vielleicht sogar soziale Kontexte aufbauen, etwa, wenn man in eine Armuts- oder Kriegssituation “gebeamt” wird. Heute schon dient Virtualität zum Training von Piloten, es wird auch im Rahmen von Sporttraining und Pädagogik einen Platz finden.

Die zentrale Frage aber wird sein: Wie geht Virtualität mit dem Zwischenmenschlichen um, mit der Tatsache, dass wir after all fleischliche, körperliche Wesen sind, die ein großes Bedürfnis nach physischer Präsenz haben? Einerseits sind wir tatsächlich “Virtualisierer”, denn wir können träumen und uns viele Dinge vorstellen. Auf der anderen Seite haben wir eine tiefe Sehnsucht nach einer Realität, auf die wir uns verlassen können, die uns Heimat und Geborgenheit gibt, die eindeutig ist. Diese innere Paradoxie wird durch virtuelle Techniken zu einem großen, existentiellen Riss ausgeweitet.

VR ist im wahrsten Sinne eine dramatische Technik: Sie dramatisiert unsere menschliche Dualität zwischen Traum und Realität (die natürlich auch nur ein Konstrukt ist). Deshalb werden sich in Zukunft vor allem Philosophen und Kognitionspsychologen intensiv mit der Virtuellen Realität befassen. Es wird eine gewaltige Kulturdebatte geben!

| Featured Image: EranFolio bei Deviantart