Oculus: Next-Gen-VR-Brille weiter in Entwicklung

Oculus: Next-Gen-VR-Brille weiter in Entwicklung

Facebooks XR-Chef Andrew Bosworth stellte sich erneut Fragen der Community und kam dabei auf Half-Dome, WLAN-Streaming und die größte Hürde für den Durchbruch von AR-Brillen zu sprechen.

Fünf Jahre verwendeten Facebook-Ingenieure darauf, ein grundlegendes Problem von VR-Displays zu lösen: Sie sollten Nutzern erlauben, virtuelle Objekte auf natürliche Weise zu fokussieren. Was simpel klingt, ist ein äußerst kompliziertes technisches Vorhaben. Das Ergebnis dieser Forschung ist die hochentwickelte Prototyp-Brille Half-Dome.

In den letzten Jahren hörte man Facebook immer seltener über die Technologie reden. Zum letzten Mal war das 2019 auf der Oculus Connect 6, wo neue Prototypen vorgeführt wurden.

Dass es still um Half-Dome wurde, hat gute Gründe: Das Gerät war ein Machbarkeitsnachweis und die Technologie weit davon entfernt, in ein Alltagsprodukt Eingang zu finden. Zudem liegt Facebooks Fokus jetzt auf autarken, massentauglichen VR-Brillen und nicht mehr auf Highend-VR.

Half-Dome Prototypen Oculus Connect 6

Die Entwicklung der Half-Dome-Prototypen von links nach rechts. | Bild: Facebook

Die gute Nachricht: Die Arbeit an Half-Dome geht weiter. So viel bestätigt Facebooks XR-Chef Andrew Bosworth, ohne die technischen Hürden zu verschweigen: „Half-Dome birgt Bedenken hinsichtlich Fragilität, Kosten und Gewicht mit sich und wir haben noch keinen Weg gefunden, diese Faktoren auszubalancieren. Aber wir versuchen es immer noch“, sagt Bosworth.

Die Technologie dürfte dennoch eines Tages in Oculus Quest oder ein weiter entwickeltes Produkt fließen, denn sie ermöglicht ein weit angenehmeres und natürlicheres VR-Seherlebnis und beugt möglichen Nebenwirkungen wie Kopfschmerzen und Übelkeit vor. Wann es so weit sein wird, weiß nur Facebook. Bald ist damit jedenfalls nicht zu rechnen.

WLAN-Streaming: Keine Qualitätskontrolle möglich

Gegenwärtig liegt Facebooks Fokus darauf, Virtual Reality in den Mainstream zu hieven. Dafür müsse man sicherstellen, dass Nutzer eine erste gute VR-Erfahrung mit Oculus Quest haben, sagt Bosworth. Träte das Gegenteil ein, sei es schwer, potenzielle Kunden zurückzugewinnen. Das sei auch der Grund, weshalb man WLAN-Streaming via Virtual Desktop (Anleitung) nicht im App Store zulasse.

„Eine der Herausforderungen mit Virtual Desktop ist, dass wir nicht wissen können, welche WLAN-Verbindung Nutzer haben. Wir können keine gute VR-Erfahrung sicherstellen und haben deshalb Apps wie Virtual Desktop Einschränkungen auferlegt.“

Virtual_Desktop_Oculus_Quest_WLAN_Streaming_Anleitung

Das WLAN-Streaming mit Virtual Desktop ist eine beliebte Funktion. | Screenshot: MIXED

Das gleiche Qualitätsargument nannte Facebook schon im Sommer 2019, als der Virtual Desktop-Entwickler Guy Godin von Facebook angehalten wurde, das beliebte Feature zu entfernen. Seither wird die Streaming-Funktionalität als Patch außerhalb des Quest Stores angeboten. Die Installation ist allerdings recht kompliziert für technisch Unkundige, da sie Sideloading (Anleitung) erfordert.

Mit der Quest Store-Alternative App Lab gibt es seit kurzem die Möglichkeit, experimentelle Apps ohne Sideloading auf Oculus Quest zu installieren, allerdings müssen diese ebenfalls von Facebook zugelassen werden. Guy Godin hat den Streaming-Patch zur Prüfung angemeldet und wartet derzeit auf grünes Licht. Facebook arbeitet derweil an einer eigenen Lösung für WLAN-Streaming (siehe kommende Quest-Features).

VR-Fitness: Größter VR-Use-Case neben Gaming

Bosworth stellt für die Zukunft eine schrittweise Lockerung der strengen Qualitätsauflagen des Quest Stores in Aussicht. „Wir haben Erfolg mit Oculus Quest und eine gute Stellung bei Konsumenten, sodass wir jetzt versuchen wollen, diese Einschränkungen zu lockern. App Lab ist nur der erste Schritt auf diesem Pfad“, sagt Bosworth.

Als größten Quest-Treiber neben der Gaming-Sparte nennt Bosworth Fitness (siehe Liste der besten Fitness-Spiele). Man hoffe, Produktivität und Zusammenarbeit dieser Liste hinzuzufügen. „Die Werkzeuge sind noch nicht bereit, aber nah dran“, sagt Bosworth und bezieht sich vermutlich auf das noch nicht erschienene virtuelle Quest-Büro Infinite Office. Er glaubt, dass die Nutzung von Produktiv-Apps in diesem Jahr steigen wird.

Zum kommenden Facebook-Metaverse Horizon gibt es keine Neuigkeiten, dafür deutet Bosworth an, dass ein 120-Hertz-Modus für Oculus Quest 2 (alle Infos) kommt. John Carmack machte bereits Andeutungen in diese Richtung.

Eine Frau spielt ein Fitness-VR-Spiel auf der VR-Brille Oculus Quest.

Die autarke VR-Brille Oculus Quest eignet sich hervorragend für Fitness-Spiele. | Bild: FitXR

AR: Größte Herausforderung ist nicht technischer Natur

Zu guter Letzt kommt Facebooks XR-Chef auf Augmented Reality zu sprechen: Die Arbeit an Facebooks erster Datenbrille, die in diesem Jahr erscheint, schreite gut voran.

VR-Technologie helfe weniger bei der Entwicklung fortschrittlicher AR-Brillen als viele Leute denken, sagt Bosworth. Zwar gebe es durchaus Synergien, etwa beim Raum- und Handtracking sowie Sprachsteuerung, aber die Anwendungsszenarien seien sehr verschieden: Virtual Reality sei immersiv, während sich bei Augmented Reality alles um die Interaktion mit der physischen Welt drehe.

Auf die Frage, was die größte technologische Hürde der AR-Technik sei, antwortet Bosworth: „Die technologischen Herausforderungen sind groß, es sind die bis dato größten Herausforderungen unserer Industrie, aber die soziale Akzeptanz und die Herausforderungen in Sachen Datenschutz sind noch größer“, sagt Bosworth.

Mit Project Aria geht Facebook dieses Problem früh an und lässt ausgewählte Angestellte und Vertragsarbeiter mit einer Sensorbrille auf die Straße, die die Umgebung einfängt und analysiert. Kürzlich tauchte ein FCC-Antrag für das Gerät an, was heißen könnte, dass die Testphase demnächst anlaufen wird.

Quelle: Instagram

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