Facebook: "Ohne Beat Saber wäre Oculus Quest gescheitert"

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Vor fünf Jahren kam Oculus Rift auf den Markt. Anlässlich des Geburtstags lässt Facebook die Entwicklung seiner Oculus-Geräte Revue passieren und schaut zugleich in die Zukunft der Technologie.

In einem fast 20.000 Worte starken Blogpost werden die technischen Meilensteine beleuchtet und von Ingenieuren und VR-Entwicklern kommentiert. Neben VR-Brillen kommt die Entwicklung der industrieprägenden Touch-Controller, das Inside-Out-Trackingsystem Oculus Insight, die PC-Verbindung Oculus Link und das Quest-Handtracking zur Sprache.

Außerdem gibt es Einblicke in die Entstehung von VR-Hits wie Beat Saber, Lone Echo und Asgard's Wrath. Den Abschluss bildet ein technischer Ausblick des XR-Forschungschefs Michael Abrash.

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Beat Saber als Tracking-Benchmark

Interessant sind etwa die Anekdoten zu Beat Saber. So soll das Team Anfang 2017 die Entwicklung des Titels gestoppt haben, weil es unzufrieden war mit dessen Grafik. Erst als die Demo auf einer örtlichen Veranstaltung auf Begeisterung traf, entschieden sich die Entwickler, das Projekt fortzuführen.

Einer weiteren Anekdote zufolge hatte es das Team nicht so eilig, das Spiel auf Quest zu portieren. Das Entwicklerkit der autarken VR-Brille habe ungeöffnet ein halbes Jahr in einem Schrank gelegen, weil das Team "sehr beschäftigt" gewesen sei, erinnert sich Studiogründer Ján Ilavský.

"Zum Glück war Facebook sehr geduldig mit uns." Mit gutem Grund: Beat Saber war schon vor dem Quest-Launch ein Gaming-Phänomen und potenzieller Quest-Systemseller.

Die autarke VR-Brille wäre ohne Beat Saber gescheitert, meint Hardware-Produktchef Sean Liu. Das Spiel diente als Tracking-Benchmark und brachte das Hardware-Team dazu, einen schnelleren Bewegungssensor in Oculus Quest zu verbauen. Die Qualität des Trackings stellte Facebook mithilfe der besten Beat Saber-Spieler unter den Angestellten auf die Probe. Rekrutiert wurden sie in internen Beat Saber-Wettbewerben.

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Beat Saber ist ein Lackmustest für Trackingsysteme. | Bild: Facebook

Große Titel bis weit in die Zukunft geplant

Der Quest-Produktmanager Rangaprabhu Parthasarathy erinnert sich, wie Sonys ehemaliger Spielechef und VR-Fürsprecher Shuhei Yoshida auf der GDC 2019 um eine Quest-Demo bat und begeistert von der VR-Erfahrung war.

Parthasarathy wusste, dass Sony mit Playstation VR ein Konkurrenzprodukt auf dem Markt hatte. Aber in diesem Moment wurde ihm klar, dass VR nicht einen "Champion" brauche, sondern so viele wie möglich, damit die Gemeinschaft wächst und Entwickler Erfolg haben können. Sony äußerte ebenso den Wunsch, mehr VR-Mitbewerber zu haben.

Mike Doran, Produktionschef der Oculus Studios, stellt in dem Blogpost große VR-Titel in Aussicht. Facebook habe mit Partnern Spieleprojekte für die nächsten drei bis sieben Jahre aufgegleist.

Die prestigeträchtigsten Titel, von denen man schon weiß, sind Assassin's Creed VR und Splinter Cell VR, über die allerdings noch nicht viel bekannt ist und die noch Jahre in der Entwicklung sein dürften. "Ich wünschte, ich könnte all die großartigen Partner aufzählen, die wir unter Vertrag haben", sagt Doran.

Keine zeitnahen technischen Sprünge

Der XR-Forschungschef und VR-Visionär Michael Abrash macht am Ende des Blogposts eine neue 5-Jahres-Prognose der VR-Entwicklung, die allerdings nicht besonders ermutigend ist. Vor allem, wenn man bedenkt, dass viele der Punkte schon 2021 hätte eintreffen sollen.

Facebook habe mehrere Möglichkeiten gefunden, ein VR-Display mit variablen Fokusebenen zu bauen - eine äußerst komplexe Technik, die Voraussetzung für ein natürliches und angenehmes VR-Seherlebnis ist.

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Abrash bestätigt, dass dieses VR-Display ohne gutes Eyetracking nicht umsetzbar ist. Dieses wiederum habe noch niemand für den Massenmarkt entwickelt und ausgeliefert - auch Facebook nicht.

Als Nächstes müsse die Technologie dann in einer VR-Brille Platz finden, nicht zu viel Energie verbrauchen und nicht zu schwer sein. Diesen Worten zufolge ist die Technologie also längst nicht so weit, wie es frühere Berichte vermuten ließen.

Douglan Lanman erklärt in einem Vortrag, wie sein Team ein grundlegendes Problem der VR-Optik löste.

Next-Gen-VR steht nicht vor der Tür, vor allem im Formfaktor einer autarken VR-Brille wie Oculus Quest. | Bild: Facebook

Quest 2 ist der Apple-II-Moment

Abrash glaubt, dass man in fünf Jahren fast perfekt in VR sehen werde, was auf Displays mit höherer Auflösung und besserer Optik zurückzuführen sei. Nicht mehr sicher ist er, ob man in fünf Jahren ein größeres Sichtfeld hinbekommen werde. Er wünsche sich außerdem HDR-Darstellung, da diese einen großen Unterschied bei der Darstellung von Außenräumen machen würde.

Der Weg hin zur perfekten Virtual Reality sei lang: Abrash spricht von 50 Jahren. Die Quest 2 vergleicht er mit dem Apple II. Der Vergleich hinkt etwas: Apple II war ein Arbeitsgerät, während die Quest-Brille hauptsächlich fürs Spielen genutzt wird, was auch noch lange so bleiben dürfte.

Die VR-Entwicklung werde anders verlaufen als die normaler Computer, meint Abrash. Deren Entwicklung sei maßgeblich durch das Mooresche Gesetz bestimmt gewesen. "Bei VR wird es anders sein. Photonen interessieren sich nicht für das Mooresche Gesetz, oder?"

Ihr wollt mehr über Entwicklung der VR erfahren? Dann schaut in unsere Artikel Geschichte der Virtual Reality und 5 Jahre VR: Diese fünf Dinge hat die Branche erreicht.

Quelle: Tech@FB, Titelbild: Facebook

Weiterlesen über Oculus Quest 2:

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