VR-Marktanalyse: "2019 war ein großer Wendepunkt für Virtual Reality"

VR-Marktanalyse:

XR-Investor und Brancheninsider Tipatat Chennavasin glaubt, dass Virtual Reality im letzten Jahr einen großen Schritt nach vorne gemacht hat. Der VR-Markt sei zwar noch immer klein, er wachse jedoch und biete Entwicklern eine tragfähige Plattform. Seine These untermauert er mit teils selbst fabrizierten Zahlen.

Chennavasin ist Gründer des Venture Reality Fund. Er konzentriert sich in seinem bei Road to VR publizierten Gastbeitrag (Link siehe Artikelende) auf Umsätze durch Software und nicht wie andere Analysten auf Verkaufszahlen von VR-Brillen.

Bestätigte Verkaufszahlen gab es bislang nur von Sony: Das Unternehmen hat laut eigenen Angaben fünf Millionen Playstation VR verkauft. Der Rest der Branche schweigt sich beharrlich aus.

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Wichtiger als die reine Zahl verkaufter VR-Brillen sei, wie viel Geld Kunden für Software ausgeben würden, meint Chennavasin. Er sieht darin einen geeigneteren Indikator für die Vitalität der neuen Plattform Virtual Reality.

Keine niet- und nagelfesten Zahlen

Die der folgenden Marktanalyse zugrunde gelegten Software-Umsatzzahlen hat Chennavasin aus zwei Quellen: Zum einen von den VR-Studios selbst, zum anderen hat er sie selbst geschätzt und zwar auf Basis der Anzahl von App-Kritiken über alle App Stores hinweg (Rift Store, Quest Store, Steam Store und Playstation Store). Chennavasin behauptet nämlich eine starke Korrelation zwischen der Anzahl App-Kritiken und deren Verkaufszahlen.

Welchen App-Verkäufen authentische Zahlen zugrunde liegen und welchen nicht, verrät Chennavasin ebenso wenig wie das Verhältnis dieser beiden Zahlenquellen für die Gesamtanalyse. Auch muss man bedenken, dass er ein direktes und finanzielles Interesse an einer positiven Darstellung des VR-Markts hat. Eine gesunde Prise Skepsis ist also geboten.

Quest und Rift S pushen den Oculus Store

Chennavasin setzt sich zunächst mit den Software-Umsätzen des Oculus-Ökosystems auseinander. Facebook selbst sagte vergangenen Herbst, dass der Oculus Store seit Marktstart im Jahr 2016 100 Mio. US-Dollar umgesetzt hat. Rund 20 Prozent davon entfallen auf den Quest Store, der vier Monate zuvor an den Start ging.

2019 soll sich der Umsatz mit Software im Oculus Store im Vergleich zum Vorjahr um den Faktor Zehn vergrößert haben, behauptet Chennavasin. Das Wachstum soll auf die Markteinführung von Oculus Quest und Oculus Rift S sowie größere Titel wie Asgard's Wrath und das VR-Zugpferd Beat Saber (Test) zurückzuführen sein. Der Anteil des Quest Stores am Gesamtumsatz des Oculus Store soll Ende 2019 bereits bei rund 40 Prozent gelegen haben.

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Starkes Umsatzwachstum im Oculus Store zwischen 2019 und 2020. BILD: Tipatat Chennavasin / Road to VR

Viele Apps erreichen anständige Einnahmen

Ein zweites Diagramm zeigt den Softwareumsatz über alle vier analysierten App Stores hinweg. Chennavasins Berechnungen zufolge verdreifachten sich die plattformübergreifenden Umsätze in 2019, wobei das Wachstum vornehmlich von Facebook und Sony getragen wurde.

PSVR-Nutzer sollen 2019 fast 110 Millionen US-Dollar für VR-Spiele ausgegeben haben, Quest-Nutzer knapp 60 Millionen US-Dollar.

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Plattformübergreifendes Wachstum bei Softwareverkäufen. BILD: Tipatat Chennavasin / Road to VR

Einen weiteren wichtigen Faktor für Marktvitalität sieht der Autor der Marktanalyse in den Umsatzspitzen einzelner Apps. Er schätzt, dass Ende 2019 mehr als 100 VR-Apps eine Million US-Dollar oder mehr umgesetzt haben.

Mindestens eine VR-App soll mehr als 40 Millionen US-Dollar jährlich eingenommen haben. Chennavasin hebt hervor, dass die meisten dieser Titel von kleinen Indie-Studios produziert wurden.

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Die Zahl umsatzstarker Apps steigt kontinuierlich. BILD: Tipatat Chennavasin / Road to VR

Die umsatzstärksten VR-Spiele

Zu guter Letzt listet der XR-Investor die seinen Schätzungen nach 20 erfolgreichsten VR-Apps auf. Die aufgeführten VR-Spiele sollen jeweils über vier Millionen US-Dollar umgesetzt haben und die ersten sieben Titel jeweils mehr als zehn Millionen US-Dollar.

Die Mehrheit der Spiele seien von Grund auf für Virtual Reality entwickelt worden und nutzten die Stärken des Mediums. VR-Portierungen und große Marken seien Ausnahmen, die die Regel bestätigen.

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Die zwanzig umsatzstärksten VR-Apps laut Bericht. BILD: Tipatat Chennavasin / Road to VR

Die erfolgreichsten sieben Spiele seien für mehrere Plattformen erschienen. Daraus könne man ableiten, dass Entwickler ihre Titel in so vielen App Stores wie möglich anbieten sollten. Die gelisteten Spiele seien gleichmäßig auf die Erscheinungsjahre verteilt und auch neue Titel hätten Chancen auf Erfolg. Chennavasin schließt daraus auf ein gesundes Ökosystem.

Die VR-Spiele wurden von internationalen Studios geschaffen: Beat Saber käme aus Tschechien, Arizona Sunshine aus dem Vereinigten Königreich und Superhot VR aus Polen. Die Industrie sei also nicht allein durch die USA dominiert.

Die Zukunft von VR ist alles andere als sicher

Es ist durchaus fraglich, ob diese Zahlen auch nur in die Nähe der tatsächlichen Umsätze kommen. Dass Boneworks (Test) direkt vom Fleck weg und trotz diverser Kritikpunkte, etwa die Missachtung aller gängigen Regeln zur Verhinderung von Motion Sickness, in den letzten knapp zwei Monaten vier Millionen Dollar umgesetzt hat, darf bezweifelt werden. Wie die Zahlen von Elite: Dangerous zustande kommen, dass ja auch ohne VR gekauft und gespielt werden kann, erschließt sich ebenfalls nicht.

Sollte Moss (Test) wirklich über zehn Millionen Dollar umgesetzt haben, fragt man sich außerdem, warum bislang keine Fortsetzung angekündigt wurde. Schließlich wäre bei den Top-Bewertungen über alle Plattformen hinweg die Schaffung einer kompletten Reihe naheliegend - es sei denn, die Produktion war deutlich teurer.

Spekulationen wie die obigen sind definitiv interessant und eine positive Richtung des Marktes wäre zu begrüßen. Allerdings ist der Mangel an belegbaren Zahlen weiterhin einer der größten Unsicherheitsfaktoren der Branche, sowohl bei Käufern als auch Investoren.

Der Ausblick auf 2020 sieht derweil abgesehen von Half Life: Alyx (Infos) noch ziemlich mau aus: Sony äußert sich partout nicht zur PSVR 2, Microsoft betont mit schöner Regelmäßigkeit, dass XBox VR kein Thema ist und die durchaus ordentliche Liste an kommenden VR-Spielen in 2020 hat nur wenig große Highlights zu bieten.

Ein Wendepunkt ist da noch nicht zu sehen und das Statement, dass VR eine stabile Situation erreicht habe, dürfte verfrüht sein, wie wir auch im Podcast-Rückblick auf 2019 und dem Ausblick auf 2020 feststellen.

Titelbild: Facebook, Quelle: Road to VR

Letzte Aktualisierung am 24.04.2024 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

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