Stress Level Zero veröffentlicht nach Jahren der Entwicklung endlich Boneworks. Ich habe den Titel mit der Valve Index gespielt. Was ist daran so toll?

Wer die Steam-Seite von Boneworks öffnet, bekommt direkt eine Warnung präsentiert: “Dieses Spiel demonstriert fortgeschrittene VR-Mechaniken und -Konzepte. Spielern wird empfohlen, vorherige VR-Erfahrung und Verständnis für gängige VR-Spielprinzipien zu haben, bevor sie fortfahren.”

Diese Mechaniken sind es, die Boneworks noch vor der eigentlichen Veröffentlichung schnell eine für VR-Verhältnisse große Fanbase entwickeln ließ. Elegant hantieren Tester in den ersten Gameplay-Videos mit Brechstangen und Waffen. Doch so schön tanzt nur, wer sich auf die Physiksimulation im Herzen von Boneworks wirklich einlässt.

Wer das tut, wird das VR-Spiel des Jahres erleben, behaupte ich. Ihr wollt Beweise? Bitte sehr.

Es ist rein physikalisch

Boneworks legt großen Wert auf physikalische Interaktionen – das ist seit den ersten Trailern bekannt.

Doch erst wenn man mittendrin steckt, wird klar, wie konsequent die Entwickler ihr Versprechen einhalten. Einfach alles im Spiel ist physikalisch, mit allem kann ich interagieren: Tassen, Tische, Regale, Kisten, Patronenhülsen, Gegner, ich selbst als Spieler und sogar die Überreste zerstörter Holzbretter. Es dauert eine Weile, bis ich mich an diese Interaktivität und die daraus resultierenden Möglichkeiten gewöhnt habe.

Schalter lassen sich mit allem drücken, schieben oder hebeln – nicht nur mit meinen Händen. Beeindruckend: Das geht sogar mit Kugeln aus meinen Bleispritzen. Kisten lassen sich aufeinander stapeln oder müssen in Rätseln als Gewichte genutzt werden. Abgründe überwinde ich mit manuell gelegten Brettern und Gegner halte ich mir mit Händen, Hammern, Äxten, Mülltüten oder Schusswaffen vom Leib.

Alles lässt sich festhalten - auch eure Gegner. Bild: Steam.

Alles lässt sich festhalten – auch eure Gegner. Bild: Steam

Türen lassen sich aufstoßen, vorsichtig aufschieben oder ich breche sie mit reiner Wucht meines virtuellen Körpers einfach auf. Der ist nämlich ebenfalls komplett physikalisch: Meine virtuellen Hände stoppen an Wänden. Wenn ich weiter drücke, schiebt das meinen Körper nach hinten.

Innerhalb der Kampagne kann die Interaktivität auch alternative Pfade öffnen. In einem der ersten Abschnitte gelange ich mit einer Reihe von abenteuerlichen Kistenkonstruktionen in einen abgeschlossenen Bereich, in dem ich eine Waffe finde. Die hilft mir einige Minuten später unerwartet weiter: Nachdem ich die Schüsse eines Roboters mit einem Mülltonnendeckel abgewehrt habe, sehe ich auf einem Container eine scheinbar unerreichbare Kiste.

Mit einer Axt komme ich an den Rand und ziehe mich mit einem Arm hoch – aber auch nach wildem Gefuchtel komme ich immer noch nicht an die Kiste. Was macht der erfahrene Videospieler? Einfach mal drauf schießen! Mit der linken Hand hänge ich an der Axt, mit der rechten schieße ich auf die Kiste – und siehe da: Ein Schlüssel fällt heraus. Noch ein Schuss und der Schlüssel rutscht vom Container.

Boneworks ist keine Sammlung physikalischer Gimmicks und auch keine Kampf-Techdemo wie Blade & Sorcery. In Boneworks ist die Körperlichkeit des Spielers und die physische Präsenz seiner Umgebung elementarer Bestandteil des gesamten Gameplays.

Ein bisschen Half-Life

Gerüchteweise begann Boneworks als ein VR-Spiel im Half-Life-Universum. Als Stress Level Zero das Projekt Valve vorstellte, lehnten die Half-Life-Macher zwar ein externes Half Life-Spiel ab, fanden Boneworks aber so beeindruckend, dass es Half-Life: Alyx Spielmechaniken maßgeblich beeinflusst haben könnte.

Die ursprüngliche Inspiration findet sich noch immer in Boneworks: Krabbelnde VR-Brillen, die an Half-Lifes Headcrabs erinnern, Brechstangen, Portal-esque Story, City-17-inspirierte Umgebungen. Wer Half-Life 2 und Portal gespielt hat, wird die Hommage zu schätzen wissen. Die herausragende Story-Qualität eines Half-Life oder Portal erreicht Boneworks allerdings nicht. Dennoch ist die virtuelle Reise durch das als Stadt entworfene MythOS-System weit über dem Niveau der meisten VR-Titel.

Den Handlungsstrang muss der Spieler allerdings aktiv suchen.

Wer hier nicht an Half-Life denkt, hat kein Half-Life gespielt. Oder zu oft Alien geschaut. Bild: Steam.

Wer hier nicht an Half-Life denkt, hat kein Half-Life gespielt. Oder zu oft Alien geschaut. Bild: Steam

Mehr als eine Techdemo

Tolle Physik und Half-Life-Flair hat Boneworks also. Aber es ist trotzdem keine Half-Life-VR-Techdemo. Boneworks Kampagne bietet zwischen sechs und zwölf Stunden Spielzeit – je nach Spieler. Danach gibt es einen Sandbox-Modus, in dem ich mich frei austoben darf. Dafür muss ich allerdings einige Waffen und Gegner erst in der Kampagne freischalten.

Innerhalb der Level gibt es immer wieder kleine und größere Geheimnisse: Versteckte Türen, aufziehbare VR-Brillen (Virtual Virtual Reality!) oder ein bisschen Munition. Schon das Hauptmenü befindet sich in einem Raum, in dem es diverse Secrets gibt. Diese Liebe zur spielerischen Tiefe kennen Fans von Stress Level Zeros abgefahrenen VR-Spiel Duck Season.

Besonders hervorzuheben ist auch das Tutorial: VR-Spiele können schwer zugänglich sein und Boneworks legt hier mit seinen vielfältigen Interaktionen die Latte noch höher. Umso besser ist das als VR-Museum gestaltete Tutorial: Grundlagen werden über Ausstellungsstücke erklärt, begleitende Videos laufen auf alten CRT-Monitoren. Klettern, schießen, springen und andere Fähigkeiten werden in speziellen Abschnitten gelehrt, immer begleitet vom hervorragenden Soundtrack.

Im Spiel habt ihr Zugriff auf ein ganzen Arsenal an Waffen. Das braucht ihr auch, denn manche Gegner schießen zurück. Bild: Steam.

Im Spiel habt ihr Zugriff auf ein ganzen Arsenal an Waffen. Das braucht ihr auch, denn manche Gegner schießen zurück. Bild: Steam

Für Boneworks muss ich mir Zeit nehmen. Wer die Spielmechaniken verinnerlicht, wird daran nämlich noch mehr Spaß haben. Die physikalische Interaktivität erlaubt es, abseits bekannter Spielemechaniken zu experimentieren – aber gerade erfahrene Gamer müssen dafür erst gedanklich umschulen. Zu oft erwische ich mich, wie ich den schnellsten Weg durch Welt und Kämpfe nehme.

Außerdem: Wer durch alle Level durchrennt und jedes Rätsel sofort knackt, verpasst eine Menge Geheimnisse und übersieht unter Umständen, wie viel Liebe die Entwickler in den Titel gesteckt haben.

Unglaublich viel Liebe zum Detail

Anders als es die an den Brutalismus erinnernde Architektur vermuten lässt, gibt es in Boneworks eine Menge Feinheiten zu entdecken. Die Reise durch die MythOS genannte Boneworks-Welt ist von Referenzen auf Digitales und Virtual Reality durchzogen.

Auf CRT-Monitoren sind aus der Nähe einzelne RGB-Pixel erkennbar. Ein riesiges Fenster entpuppt sich als digitale Wand mit Fliegengittereffekt und kollabiert, als ich hindurch laufe. Auf einem Spielplatz wachsen digitale Pflanzen mit PenTile-Matrix. VR-Brillen lassen sich aufziehen und geben den Blick in eine idyllische Zelle frei. Wer einen Computer zerhackt, sieht Einzelteile wie Netzteil und Mainboard herausspringen. Ein Notebook lässt sich zusammenklappen.

Rechts im Bild ist eine Tauschstation zu sehen. Dort könnt ihr gegen Munition Waffen erwerben. Bild: Steam.

Rechts im Bild ist eine Tauschstation zu sehen. Dort könnt ihr gegen Munition Waffen erwerben. Bild: Steam

Waffen sind detailliert gestaltet und die Interaktionen knackig. Selten hat es mir in einem VR-Spiel so viel Spaß gemacht, den Schlitten einer Glock zurückzuziehen. Dazu trägt auch der Sound bei. Egal ob Faust auf Kopf, Schüsse oder eine zerbrechende Palette: Alles klingt fantastisch.

Test-Fazit zu Boneworks: Half Life VR muss sich warm anziehen

Boneworks ist kein Call of Duty, kein Asgard’s Wrath und auch kein Half-Life: Auf den ersten Blick sehen die Level dröge aus und die Gegner sind bloß seltsam leuchtende Humanoiden. Wer sich nicht an die Physik anpassen will, verdreht seine virtuellen Hände, stolpert über Kisten oder scheitert an Rätseln.

Das Spiel unterstützt ausschließlich fließende Fortbewegung. Die Vive-Stäbe sind außerdem nicht optimal belegt. Manche Gegenstände müssen mit den Grip-Buttons gehalten werden, gelaufen wird per Klick auf das Trackpad. Das erste tut nach einer Weile in den Händen weh, das zweite kann die Lebenszeit der manchmal sensiblen Trackpads verkürzen. Valve Index-Controller und Oculus Touch funktionieren dagegen einwandfrei.

Spielen im Sitzen wird zwar unterstützt, aber macht die meisten Puzzles fast unmöglich. Große Gegenstände kann ich im Sitzen schwer bewegen – und das ist manchmal der einzige Weg weiter zu kommen. Gespeichert wird aktuell nur nach jedem Level und nicht zwischendrin. Für ein Level kann man schon mal zwei Stunden benötigen.

Aber VR-Spiele mit der Interaktivität eines Boneworks sind die Zukunft, daran besteht für mich kein Zweifel mehr. Mit den richtigen Controllern ausgerüstet, fühle ich mich, als könnte ich alles erreichen – genügend Geduld (und Kisten) vorausgesetzt. Boneworks demonstriert deutlich, dass physikalische Interaktion von Spieler und Umwelt ein notwendiger Bestandteil echter Immersion ist.

Alle anderen virtuellen Welten werden sich für mich ab jetzt leblos, weil vergleichsweise statisch, anfühlen.

Ihr solltet Boneworks spielen, wenn ihr …

  • eine interaktive VR-Welt auf höchstem Niveau erleben wollt,
  • auf Half-Life: Alyx wartet,
  • endlich ein Spiel für eure Valve Index Controller möchtet und
  • gern Gegner mit Backsteinen und Aufblas-Schwertern verprügelt.

Ihr solltet Boneworks nicht spielen, wenn ihr …

  • keinen stabilen Magen habt,
  • lieber im Sitzen zocken möchtet,
  • eure Vive-Stäbe schonen wollt und
  • ihr VR partout nicht mögt.

Boneworks könnt ihr hier kaufen:

  • für Oculus Rift (S), HTC Vive (Pro), Valve Index und Windows MR im Steam Store

Letzte Aktualisierung am 7.08.2020 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

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