Virtual Reality 2017: Das waren die drei wichtigsten Ereignisse

Virtual Reality 2017: Das waren die drei wichtigsten Ereignisse

Ihr seid erst spät in Virtual Reality eingestiegen oder habt einfach unter einem Stein gelebt? Kein Problem: Diese drei Ereignisse prägten das VR-Jahr 2017.

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So richtig vorwärts ging es mit Virtual Reality im Jahre 2017 leider nicht: Die Verkaufszahlen fielen niedriger aus als von vielen Marktteilnehmern erhofft und es gab einige Pleiten. Die Branche fällt zwar nicht, aber sie wackelt ein wenig und sucht weiter nach der Killer-App - sowohl fürs Gaming als auch für den generellen Einsatz.

2017 hat aber auch gezeigt: Es geht erst mal weiter mit den VR-Brillen. Nur wie genau, das ist unklar. Zwar erschien durchaus hochwertige VR-Software, aber grundlegend neue Erkenntnisse gab es nicht, insbesondere nicht zur Weiterentwicklung der Hardware. Vieles bleibt experimentell und es wird weiter in Grundlagenforschung investiert.

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Platz 2: Die Preise für Highend-VR fallen

Der Preisverfall für VR-Brillen in 2017 war enorm. Vorneweg ging Facebook: Zwischen Frühling und Sommer senkte die Oculus-Tochter den Preis für die Rift-Brille um rund 450 Euro. Zeitlich begrenzte Verkaufsaktionen drückten den Preis gar auf 399 Euro. Ebenso stark rabattierte die Facebook-Tochter Software oder verschenkte sie gar.

Auch HTC und Sony senkten die Preise: Die Vive-Brille ist derzeit rund 200 Euro günstiger als zu Beginn des Jahres. Und Sony reduzierte Playstation VR zur Black-Friday-Woche um die Hälfte. Mit Erfolg: Die Konsolenbrille verkaufte sich in dieser Zeit so gut wie seit dem Launch im Oktober 2016 nicht mehr.

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Dennoch sind Sonys VR-Verkaufszahlen insgesamt eher bescheiden: Nur zwei Millionen Spieler stürzten sich bislang in die Virtual Reality. Das macht die Sony-Brille nicht zum Flop, aber ein Kassenschlager sieht anders aus. Oculus und HTC nennen wie gehabt keine offiziellen Verkaufszahlen.

Der Preis ist nicht alles

Wie geht es in 2018 weiter? Der Spielraum für Preissenkungen dürfte bei allen Herstellern eher gering sein. Selbst wenn es die Herstellungskosten zuließen, ergibt es aus Marketing-Gründen wenig Sinn, die Hardware zu verramschen: Apple zeigt, dass es eine Zielgruppe für teure Highend-Technologie gibt - wenn der Nutzen stimmt. VR muss demnach nicht günstiger werden, sondern besser und vielfältiger. Das gilt speziell für die Anwendungen.

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Platz 3: Facebook launcht Social-VR-App Spaces und will eine Milliarde Virtual-Reality-Nutzer

Im April 2017 zeigte Facebook, wohin die VR-Reise für das soziale Netz gehen könnte: Facebook Spaces ist eine Telepräsenz-App, die das interaktive Telefon der nächsten Generation werden könnte.

Bis zu vier Personen begegnen sich als Avatare in einem virtuellen Raum, sprechen und kreieren miteinander, teilen Medien und reisen zusammen durch Facebooks 360-Grad-Nachrichtenstrom. Das gemeinsame Erlebnis streamen sie auf Wunsch live bei Facebook.

Zwar ist Spaces noch sehr verspielt und experimentell, aber die App zeigt wie kaum eine andere die Möglichkeiten von Virtual Reality als Telepräsenz-Telefon. In Spaces steckt Zukunftspotenzial weit übers Gaming hinaus. "Die Möglichkeit, jederzeit überall zu sein, schafft für alle Menschen neue Chancen", sagt Facebook-Chef Marc Zuckerberg.

Facebook Spaces wächst auf allen Plattformen

Seit einigen Tagen gibt es eine HTC-Vive-Version von Spaces, eine weitläufigere Expansion ist für 2018 zu erwarten. Nur wenn die App auf allen Plattformen verfügbar ist, kann sich Facebook-Chef Marc Zuckerberg langfristig seinen Wunsch erfüllen: Er möchte eine Milliarde Menschen in die Virtual Reality bringen.

Zuckerberg nennt für die Zielerreichung zwar keinen Zeitrahmen, aber sein Statement macht klar: Facebooks Geld stellte die aktuelle VR-Industrie fast im Alleingang auf die Beine. Und der Netzwerkriese ist gekommen, um zu bleiben.

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