PC-VR in der Sackgasse: Valve, wo steckst du?

PC-VR in der Sackgasse: Valve, wo steckst du?

Der PC-VR-Markt dümpelt vor sich hin und dessen größter Fürsprecher Valve macht keine Anstalten, etwas daran zu ändern. Oder kommt da noch was?

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Der heutige VR-Spielemarkt lebt im Großen und Ganzen von drei Ökosystemen: Metas Quest-Plattform, Sonys Playstation VR und dem PC-VR-Ökosystem, dessen Löwenanteil SteamVR ausmachen dürfte.

Das Quest-Ökosystem wächst derzeit stark und voraussichtlich im nächsten Jahr wird Sony eine Next-Gen PSVR 2 für Playstation 5 auf den Markt bringen, die der betagten PSVR-Plattform neues Leben einhauchen wird.

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Die Varjo Aero ist eine PC-VR-Brille mit beeindruckender Technik, die 2.000 Euro kostet, aber auch nur alte VR-Inhalte wiedergibt. | Bild: Varjo

Die HP Reverb G2 (Test) konnte seit Launch kaum Marktanteile bei SteamVR gewinnen und noch weniger dürfte das der sündhaften teuren Varjo Aero (Tests) und Pimax Reality 12K gelingen. Das Problem ist, dass es abseits von Simulatoren kaum Inhalte gibt, die den Kauf hochpreisiger VR-Brillen rechtfertigen. Wie mein MIXED-Kollege Ben vor Kurzem schrieb: Highend-VR wird massiv überschätzt.

Valves Haltung: passiv-aggressiv

Neue Valve-Hardware ergäbe markttechnisch wohl nur dann Sinn, wenn sie wirkliche Innovationen mit sich brächte und eine Spielerfahrung ermöglichte, die man nirgends sonst bekommen kann. Dafür müsste Valve VR-Spiele entlang der eigenen Hardware entwickeln. Vage Gerüchte zu neuen Projekten gibt es, aber gesichert ist nichts dergleichen.

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Ich halte es für unwahrscheinlich, dass Valve 2022 eine neue VR-Brille herausbringt. Zum einen wegen der gegenwärtigen Lieferengpässe bei elektronischen Bauteilen, zum anderen wegen des bevorstehenden Steamdeck-Marktstarts. Dieser allein dürfte Valve im nächsten Jahr auf Trab halten. Eine parallel geführte zweite Hardware-Initiative wäre eine Überraschung.

SteamVR: Auf dem Weg in die Bedeutungslosigkeit?

Für ein langfristiges und nachhaltiges Wachstum von SteamVR braucht es ohnehin nicht Hardware, sondern hervorragende PC-VR-exklusive Spiele, die die Stärken der Plattformen ausspielen. Meta, einst der größte Investor in PC-VR-Titel, hat sich zurückgezogen und finanziert nur noch Produktionen für Oculus Quest (2), was die Attraktivität von Highend-PC-VR-Gaming weiter schmälert. Weil der Markt so klein ist, entwickeln kaum noch Studios für die Plattform, was wiederum in immer weniger Inhalten resultiert. Ein Teufelskreis.

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Um aus diesem auszubrechen, braucht SteamVR massive Investitionen in Inhalte oder zumindest eine Zukunftsstrategie. Beides fehlt der Plattform von außen betrachtet derzeit.

Dass Valve sich für SteamVR so einsetzt wie Meta und Sony für die eigenen Plattformen, ist unwahrscheinlich. Sonst hätte das Unternehmen schon früher gezielt Projekte aufgebaut oder für Inhalte gesorgt. Sofern uns Valve nicht doch noch überrascht, wird Highend-VR-Gaming in den nächsten Jahren von Sony definiert.

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