VR für Reiche: High-End-VR wird massiv überschätzt

VR für Reiche: High-End-VR wird massiv überschätzt

Wo bleibt das nächste Half-Life: Alyx? Hoffentlich noch eine Weile in der Schublade. Echtes Virtual-Reality-Gold liegt woanders.

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Der Grafikfetischisten-Krieg ist so alt wie die Computerspiele: Es gibt immer eine ganz spezielle Nerd-Fraktion – mit den neuesten und fettesten Grafikkarten, Prozessoren, fast-industriellen Kühlsystemen und ausgefeiltesten Overclocking-Techniken – die sich mit Computerspielgrafik erst dann zufrieden zeigt, wenn sie schärfer als die Realität ist.

Der „wahre Gamer“ findet 60 FPS eine Zumutung, schließlich ist visueller Flow erst perfekt, wenn das Spiel den 144-Hertz-Monitor ausreizt. Kantenglättung wird im atomaren Bereich mikroskopisch genau geprüft und wenn es keine „Hyper-Ultra-Individual-Overl0rd“-Einstellungen gibt, dann ist der Spiele-Refund nur noch Formsache.

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Eine ähnliche Hardcore-Pixelzähler-Gemeinde findet sich natürlich auch für Virtual Reality. Gamer-Gottvater Gabe finanzierte ihnen das großartige Half-Life: Alyx (Test) und legte noch die Valve Index (Test) drauf – die für Subpixel-Sherlocks und Sichtfeld-Vermessungsspezialisten aber schon bald den Reiz verlor. Wo bleibt das nächste, noch bessere Half-Life VR? Gefälligst mit einer VR-Brille, die die Leistung gängiger Supercomputer und Teilchenbeschleuniger ausnutzen kann: „Was erlauben Rockstar: Ich will GTA V in VR oder noch besser, gleich GTA 6 – und ihr wollt mir das olle San Andreas verkaufen?“

Half-Life: Alyx ist keinesfalls der Gottesbeweis für VR

Diese überspitzte Darstellung vieler VR-Nerds veranschaulicht eine unsinnige Wahrnehmungsverschiebung, die Virtual Reality als Ganzes eher schadet. Die Fakten sehen doch so aus:

  • High-End-VR ist für die meisten Menschen absolut unerschwinglich: Zur teuren VR-Brille kommt ein teurer PC und Platz für externes Tracking sowie Spielfläche.
  • VR-Spiele in einer Qualität wie Half-Life: Alyx sind sehr teuer, benötigen viel Spezial-Expertise und haben aus dem vorher genannten Grund nur eine minimale Zielgruppe.
  • VR-Technik ist von Ready Player One noch Jahrzehnte entfernt – wenn wir vergleichbares überhaupt zu Lebzeiten sehen.

Deshalb ist der Schrei nach dem nächsten Half-Life in VR, nach großen Triple-A-Produktionen für den Gesichtscomputer für den Fortschritt der Branche schädlich. Denn unter dem eindimensionalen Getöse der PC-VR-Fetischisten geht das wahre Potenzial der VR unter und ersäuft im undifferenzierten „Better Graphics, better Game“-Gewäsch.

Ich bin dessen ebenfalls schuldig, auch wenn mir immer „Form follows Function“ ein Leitmotiv war. Ich führe in meinen Artikeln ständig Half-Life: Alyx als Beleg für DAS VR-Spiel an, als die Spiel gewordene Omnipotenz, sozusagen den Gottesbeweis der VR. Das ist kurzsichtig.

Walkabout Mini Golf bringt VR weiter als teure AAA-Spiele

Diese Eindimensionalität ist mir bewusst geworden, als ich das letzte Mal mit Freunden Walkabout Mini Golf gespielt habe. Ich verehre diesen VR-Diamanten schon lange, aber die letzte Runde auf Quixote Valley hat mir die virtuellen Augen endgültig geöffnet: Die Zukunft von VR-Spielen liegt nicht im High-End-VR, sondern in perfekt gebauten VR-Welten wie in Walkabout Mini Golf.

Dieses wunderbare Spiel bietet zwar nur eine vergleichsweise einfache Grafik, allerdings sind die Welten so stimmig, so detailliert, so kunstvoll gestaltet, dass es mir deutlich öfter ein „Oh, wow“ entlockt, als Half-Life: Alyx mit seiner Top-Level-Grafik. Dazu kommt eine grandiose Physik, die realem Minigolf kaum nachsteht und eine intuitive Multiplayer-Erfahrung, die diverse Metaverse-Träumer auf die Plätze verweist.

Walkabout Minigolf zeigt eindrucksvoll, wie viel mit einfachen Mitteln möglich ist. Die unterschiedlichen Kurse mit ihrer eigenen, überzeugend gestalteten Thematik – ob Wild-West oder Raumstation – würden sich locker für Rollenspiele eignen. Der Blick auf die Welt im Diorama-Format am Ende der 18 Löcher drückt mir immer nur eine Frage ins Gesicht: Wieso gibt es davon nicht viel mehr?

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Höher, schneller, weiter – auch wenn man sich dabei selbst abhängt

Ich vermute, dass durch den Lärm um möglichst realistische Spielwelten und High-End-VR viele Entwickler und Publisher Spiele mit einfacherer Grafik lange Zeit gar nicht auf dem Zettel hatten. Dazu kommt, dass die wenigen Hochglanz-Produktionen den gesamten VR-Diskurs in den Medien beherrschen: Von Half-Life: Alyx über The Walking Dead bis zu Star Wars: Squadrons – immer sind es PC-VR-Titel, die als leuchtende Beispiele für tolle Virtual Reality herhalten und anderen VR-Spielen die Luft zum Atmen nehmen.

Das liegt auch an unserer Höher-Weiter-Schneller-Mentalität, die sich allerdings meistens auf die Form beschränkt: Wir lassen uns auch in VR gern von visuellem Bling-Bling blenden. Das funktioniert bei Flat-Games schon lange zuverlässig. Die Grafik und die grandiose Welt eines Cyberpunk 2077 täuscht etwa erfolgreich darüber hinweg, dass das Spiel nicht mehr als 20 Jahre aufgewärmte Spielgeschichte ist. Weitere Beispiele für Grafikblender, etwa Watch Dogs, gibt es en masse.

Nun ist Half-Life: Alyx natürlich nichts davon: Es gibt kaum Spiele, die das Potenzial von Virtual Reality so gut demonstrieren. Doch wenn wir uns die Kosten-Nutzen-Rechnung anschauen, sind solche Produktionen eine Ausnahme und keinesfalls die Zukunft von VR. Diese Zukunft liegt stattdessen auf Plattformen wie der Quest 2: Kabellos, schnell einsatzbereit und mit großem Leistungspotenzial für durchdachte Anwendungen. Das öffnet den Markt, das macht VR lukrativ für Entwickler und Publisher und – was noch viel wichtiger ist – es öffnet die Zielgruppe von einer engen und verhältnismäßig reichen VR-Bubble hin zum viel beschworenen Massenmarkt. Das belegen auch die Zahlen.

Zugänglichkeit bedeutet nicht zwangsläufig mangelnde Komplexität

Nicht das Leuchtturm-Projekt macht eine Hafenstadt erfolgreich, auch wenn es unbestreitbar wichtig ist. Es ist die Stadt, der Hafen, die Geschäfte, die Einwohner und die Zugänglichkeit, die über den Erfolg entscheiden. Ein zweiter, dritter, vierter Leuchtturm bringt nicht viel – wohl aber weitere, stabile Anlegestellen, an denen mehr Boote mit Passagieren landen, die wiederum schnell in die Stadt gelangen.

Wir benötigen deutlich mehr solche Anlegestellen in VR. Einfache, schöne und motivierende VR-Spiele, die man gern immer wieder spielt. Half-Life: Alyx habe ich einmal durchgespielt, war geflasht und dann war es das wieder mit High-End-VR. Walkabout Mini Golf spiele ich regelmäßig.

Sicher freue ich mich auf den nächsten PC-VR-Grafik-Kracher, aber High-End-VR wird im Gesamtbild komplett überschätzt: Es ist an allen Fronten zu teuer und zu wenig komfortabel in der Nutzung. Das wahre Potenzial für Virtual Reality und Teilbereiche eines künftigen Metaverse liegt auf mobilen Plattformen wie der Quest 2. GTA: San Andreas ist ein konsequenter Schritt in diese Richtung. Meta wird auf lange Zeit VR-Marktführer bleiben, weil es verstanden hat, dass Zugänglichkeit keinesfalls mangelnde Komplexität bedeuten muss.

Es gibt übrigens im Netz einen alten Beitrag von mir, in dem ich über Retrospiele (etwa 8- oder 16-Bit-Games) herziehe und sie als Pixelschrott bezeichne. Die Argumentation ist zugegebenermaßen dürftig, ich mag allerdings bis heute keine Retro-Pixel-Spiele. Gleichzeitig stehe ich auf Minecraft und feiere Quest-2-Grafik ab.

Bazinga.