Warum Apples VR-Brille Metas Usability gefährlich werden könnte
Apples VR-Brille hat die Chance, einen iPhone-Moment zu schaffen. Vor allem das Nutzererlebnis könnte zur Gefahr für die Konkurrenz werden.
Aber klar, warum macht Meta das nicht auch? Dieser Gedanke ging mir in den letzten Tagen immer wieder durch den Kopf, wenn ich die aktuellen Berichte über Apples VR-Brille las. Sie soll laut Mark Gurman auf der jährlichen WWDC im Juni vorgestellt werden. Sein Bloomberg-Bericht vom 18. April ließ gleich ganze Alltagsszenarien vor meinem inneren Auge ablaufen.
Wenn ich den Browser im AR-Modus öffne, kurz zur Wohnungstür gehe und wieder ins Zimmer zurückkehre, bleibt das Programm dort, wo ich es zurückgelassen habe. Klingt logisch. Lenkt mich die Katze oder ein Besucher ab, wechsle ich einfach mit einem Regler von Augmented zu Virtual Reality und widme mich ungestört dem Konsum oder der Arbeit - so meine Vorstellung.
___STEADY_PAYWALL___Nahtloser Wechsel mit Apples VR-Brille?
Jede Anwendung könnte ihren eigenen Platz in der Wohnung haben. Oder abwechselnd zwei Orte, wie ein Schreibtisch und ein Stehpult für die Arbeit, zwischen denen das Betriebssystem automatisch wechselt.
Auch Apple-Leaker Evan Blass berichtete explizit von der neuen gebotenen "Erfahrung", die einen angeblichen Tester regelrecht umgehauen habe. Ganz im Gegensatz zu einem Vorgängermodell mit „unzureichenden“ Fähigkeiten.
Vor allem flüssiges Multitasking könnte beim Wechsel zwischen VR- und AR-Anwendungen über Flop oder Erfolg entscheiden. Schließlich beherrschte schon mein Amiga in den frühen Neunzigern den fliegenden Wechsel zwischen mehreren Anwendungen.
Warum also sollte ein VR-Neuling im Jahr 2023 geringere Ansprüche haben, wenn er sein Highend-Headset als Werkzeug für Arbeit, Organisation und Unterhaltung sinnvoll in den Alltag integrieren will? Dies gilt insbesondere bei Anschaffungskosten in Apples Preisregionen.
Gerüchten zufolge soll das erste Headset "Reality Pro" 3.000 US-Dollar kosten, gefolgt von einem günstigeren Gerät der zweiten Generation namens Apple Reality One.
Störfaktoren für Virtual Reality
Zugegeben: Metas Quest 2 und Quest Pro bieten bereits einige Errungenschaften beim Wechsel zwischen Dashboard, VR- und AR-Apps. Nach dem Hinsetzen wechsle ich einfach zum Sofa-Spielfeld. Oder ich starte mit einem doppelten Fingertippen den Kamerablick in die Außenwelt. Sogar lokaler AR-Multiplayer-Spiele mit dauerhaft in der Umgebung verankerten Computergrafiken sind möglich.
Weitere Updates und die gegen Ende des Jahres geplante Quest 3 dürfte noch mehr Fortschritte mit sich bringen. Im Moment ist der Übergang aber oft noch zu umständlich, zu langsam, zu fehleranfällig. Wie cool wäre es, sich die Quest 2 überzustreifen und in Sekundenschnelle mit dem Training in Les Mills Bodycombat zu beginnen?
Stattdessen stehe ich an frostigen Abenden schon einmal minutenlang bibbernd vor der geöffneten Balkontür, bis ich zum x-ten Mal das Spielfeld markiert habe, nach einem Absturz alles geladen ist und endlich die virtuelle Trainerin oder der Trainer vor mir steht.
In meiner Idealvorstellung reicht es, einen kleinen, kreisrunden VR-Teppich auf dem Boden auszurollen - und die VR-Brille startet automatisch das Fitnesstraining.
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Ein iPhone-Moment für VR?
Selbst die Suche im Store oder der einfache Konsum eines VR-Films ist mit der Quest 2 manchmal erstaunlich umständlich. Auch der ehemalige Meta-Berater John Carmack kritisierte mehrmals Knackpunkte in der Nutzerführung: Ein schnellerer Einstieg in VR beispielsweise könnte zu regelmäßigerer Nutzung beitragen.
Marktführer Meta lässt hier zu viel Raum für einen Angriff der Konkurrenz. So hat Apple zumindest die Chance, bei der Nutzererfahrung einen großen Unterschied zu machen und einen iPhone-Moment zu schaffen. Natürlich nur, wenn das neue Betriebssystem "xrOS" die grundsätzliche Bedienung per Handtracking ideal umsetzt. Und wenn irgendwann überhaupt genügend sinnvolle VR- und AR-Anwendungen mit Handtracking zur Verfügung stehen.
Dann könnte sich die tiefe Verzahnung mit Apples Ökosystem auszahlen. Laut Gurmans Bericht soll auch der Zugriff auf vorhandene iPad-Apps möglich sein. Demnach würden alle wichtigen Programme Anpassungen für das neue Betriebssystem erhalten, vom Browser über Karten und Medien bis hin zu (vermutlich räumlichen) Facetime-Calls.
Besonders viel Potenzial hätte eine räumliche Anpassung der Kollaborations-App "Freeform", mit der mehrere Nutzerinnen und Nutzer in VR gemeinsam an Whiteboards arbeiten. Auch im Bereich der VR-Produktiv-Apps gibt es bereits einige Konzepte wie Horizon Workrooms oder Vive Sync. Apple könnte aber mit einer eleganteren Einbindung punkten.
Alles in allem weckt die aktuelle Situation Erinnerungen an die Zeit vor dem iPhone. Damals wusste kaum jemand, wie genau das mobile Internet auf breiter Front Einzug in den Alltag halten würde.
Spielerei oder Computing-Plattform?
Internetfähige Handys gab es schon zuhauf. Doch erst Apple und Android verabschiedeten sich irgendwann im großen Stil von umständlichen Menüs und setzten ganz auf die junge Touchscreen-Bedienung. Ein solcher Paradigmenwechsel ist nicht zu unterschätzen, auch nicht beim möglichen kompletten Umstieg von VR-Controllern auf das Hand-Tracking.
Ich persönlich zähle mich nach wie vor nicht zu Apples Zielpublikum. Das teure erste "Reality Pro"-Modell richtet sich eher an Entwickler und zahlungskräftige Early Adopter.
Aber wenn das Konzept aufgeht, könnten ab dem günstigeren "Reality One"-Modell breitere Zielgruppen neugierig auf VR werden. Vor allem dann, wenn sie Virtual Reality bisher als Spielerei betrachteten und bei einem schlankeren Formfaktor ein neues Statussymbol wittern.
Alle weiteren Gerüchte zum Gerät findet ihr in unserem Info-Artikel zu Apples Mixed-Reality-Headset.
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