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Apples VR-Brille: Auch nur das Prinzip Hoffnung

Apples VR-Brille: Auch nur das Prinzip Hoffnung

Noch wenige Tage bis zur Präsentation der sagenumwobenen VR/AR-Brille. Ein neues Produkt von Apple, das hart auf die Realität trifft.

Als 2016 die ersten VR-Brillen die Gesichter der Tech-Enthusiast:innen verbauten, ließ Apple-Chef Cook kaum ein gutes Haar an den neuen Geräten. "Niemand oder zumindest nur wenige Menschen hier, halten es für akzeptabel, an einen Computer gefesselt zu sein, wenn man hier reinkommt und sich hinsetzt. Die wenigsten werden es für akzeptabel halten, in etwas eingesperrt zu sein, denn im Grunde sind wir alle soziale Menschen."

Das Märchen von der Isolation in Virtual Reality hält sich schon lange und ignoriert weitgehend den sozialen Charakter vieler VR-Apps, hauptsächlich beliebter Multiplayer-Anwendungen. Allerdings ist die eigene Abschottung durch den undurchlässigen Gesichtscomputer offenbar ein subjektives Problem, das nicht zum gelernten Sozialverhalten passt: Was ich nicht sehen kann, ist entweder nicht da und damit nicht sozial, oder es macht mir Angst, weil ich es nicht sehen kann.

Cook sah immer schon statt in Virtual Reality die Zukunft in Augmented Reality. Deshalb startete der Tech-Gigant aus Cupertino ebenfalls in der Zeit des großen Immersions-Revivals seine eigene Innovations-Abteilung.

Das Ziel: Alltagstaugliche, leichte und modische AR-Brillen.

Apple machte Pläne und die Physik lachte

Leise und nur von Dauergerüchten begleitet, pumpt Apple seit sieben Jahren Milliarden in die Entwicklung. Handfestes bekommt niemand zu Gesicht: Notorische Dauer-Leaker wie Gurman und Kuo heizen das Thema immer wieder an. Doch mit schöner Regelmäßigkeit kam es dann immer wieder zum "Technitus Interruptus": Präsentation wird doch verschoben, nächstes Jahr soll es so weit sein, nun aber wirklich.

Die Anzeichen verdichten sich, dass es am 5. - 9. Juni 2023, auf Apples Hausmesse, der Worldwide Developer Conference (WWDC), wirklich passieren könnte: Die XR-Brille von Apple wird vorgestellt.

Moment mal: Eine Mixed-Reality-Brille? Das heißt, es ist keine alltagstaugliche AR-Brille? Also nur eine VR-Brille mit AR-Durchsicht? Was ist denn da passiert - das klingt doch gar nicht mehr nach Apple?

"Aufgrund technologischer Zwänge, des Wunsches, ein Produkt auf den Markt zu bringen, und interner Meinungsverschiedenheiten driftete Apple allmählich in eine Richtung ab, die eher an bereits existierende Geräte erinnerte", schreibt Gurman in einer aktuellen Analyse auf Bloomberg. Der Artikel ist mit dem aussagekräftigen Titel "Apples neues Headset trifft auf die Realität" überschrieben.

Apple kocht doch nur mit Wasser

Statt also die große Innovation zu sein, die soziale Metaverse-Technologie erstmals alltagstauglich und modisch macht, kommt eine VR-Brille mit AR-Durchsicht, die an eine Ski-Brille erinnert und über ein Stromkabel mit einer externen Batterie verbunden ist, die an der Hüfte getragen wird. Der Grund: Gewicht sollte eingespart und Hitzeentwicklung verringert werden.

Ich finde das clever und habe mich schon oft gefragt, warum eine solche Lösung nicht längst verwendet wird, etwa bei Quest 2 oder Quest Pro. Das Kabel ist kein Argument: Mit einer sinnvollen Kabelführung über den Rücken fällt das Kabel kaum auf und die Batterie lässt sich per Hot-Swap schnell austauschen. Das eingesparte Gewicht könnte in der Tat einen enormen Komfortgewinn schaffen, was ein Schritt in Richtung längere Nutzungszeit wäre – ein Schlüsselfaktor für die Durchsetzung der Technologie am Markt.

Apple – Überraschung! - kocht also auch nur mit Wasser. Das wird damit schön deutlich: "Das Design des Produkts ist auch ein stillschweigendes Eingeständnis, dass das Unternehmen, wie auch andere Hersteller von Mixed-Reality-Headsets, nicht in der Lage war, einige grundlegende technologische Probleme zu lösen."

Stattdessen kommt ein Apple-Headset auf den Markt, das sich exakt in den Rhythmus der bisherigen XR-Brillen-Releases einreiht: Es ist ein Mixed-Reality-Headset wie Quest Pro oder vielleicht Vive XR Elite, sicherlich mit diversen Stärken und einigen Schwächen. Es muss aber erst noch zeigen, ob es insgesamt viel besser ist als alles, was die Konkurrenz bislang zustande gebracht hat.

"Sie sind gut in solchen Dingen"

"Es kann schwierig sein, einen Markt zu eröffnen, aber eines muss man Apple lassen: Sie sind gut in solchen Dingen." Was Peggy Johnson, CEO des überambitionierten und bereits einmal hart gescheiterten AR-Unternehmens Magic Leap, hier sagt, höre ich immer wieder aus der Apple-Bubble:

Apple kann das. Sie haben ein perfektes Ökosystem geschaffen, das wie kein Zweites intuitiv und simpel intern kommuniziert. Apples Hardware und Software ist auf beste Benutzerfreundlichkeit abgestimmt. Wenn es jemand kann, dann Apple.

Das beschwörende Mantra der "Apploget:innen" lässt dabei eines außer Acht: Virtual Reality und Augmented Reality sind nicht einfach ein neues Betriebssystem, kein neues iPhone. Sie sind nicht einmal ein neuer Computer, denn das würde bedeuten, dass die Regeln und Standards von PCs, Notebooks und auch Smartphones auf VR und AR anwendbar sind. Das sind sie nur sehr eingeschränkt.

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Virtual Reality und Augmented Reality sind ein komplett neues Medium. Eine neue Art, mit digitalen Inhalten umzugehen und sie zu erleben. Du kannst natürlich Digital zu Immersiv kopieren, ähnlich wie es heute noch in der deutschen digitalen Transformation geschieht: Pack das Papierformular oder die Zeitung in ein PDF oder E-Paper und nenn dich digital transformiert. Pack dein Flat-Game halt in die VR, ist auch 3D – schon ist es virtuell realisiert.

Die Erfahrung zeigt, dass das nicht funktioniert. Es überzeugt nicht, eine platte Handy-App durch eine klobige Daten-Brille mit Laserpointer zu benutzen. Skyrim oder Fallout 4 sind in VR erst geil geworden, nachdem die Modding-Community die lieblose VR-Kopie mit angemessenen UI/UX-Updates veredelt hat. Und die erfolgreichsten VR-Spiele seit Jahren sind immer noch die, die nativ für VR gedacht und gemacht wurden. Nicht umsonst ist Beat Saber nach wie vor das erfolgreichste VR-Spiel aller Zeiten.

Hat Apple das verstanden?

Apple Reality: Kund:innen sollen das Headset den ganzen Tag tragen

Nun will Apple immerhin damit ein neues XR-Paradigma aufstellen, dass die VR/AR-Brille gleich ganz ohne VR-Controller kommt: Handtracking wird die neue Eingabeart. Ich bin gespannt, mit welcher Magie Apple das Handtracking so viel besser hinbekommen will als Meta. Auf den Quest-Brillen gibt es bereits vergleichsweise gutes Handtracking, das aber gerade in Anwendungen noch längst nicht gut genug ist, dass ich es ständig nutzen wollen würde.

Damit und mit Eye-Tracking will Apple rund 900.000 Personen im Jahr (ursprünglich sollten es drei Millionen sein) davon überzeugen, ein möglicherweise 3.000 Dollar teures XR-Headset zu kaufen. Gurman schreibt: "Apples Ziel ist es, dass Kunden das Gerät schließlich den ganzen Tag tragen und es alltägliche Tätigkeiten wie Spiele spielen, im Internet surfen, E-Mails schreiben, FaceTime-Videogespräche führen, in Apps zusammenarbeiten, trainieren und sogar meditieren ersetzt."

Das innovative Apple hört sich hier an, wie absolut jedes VR/AR-Start-up der letzten sieben Jahre. Es sind exakt die gleichen Sprüche, wie wir sie von Meta zum alljährlichen Auferstehungsfest für VR, der Connect, hören. Mit Meditation wollte HTC mal groß rauskommen und ist sang- und klanglos gescheitert. Microsoft ist mir immer noch die Minecraft-Version auf meinem Wohnzimmertisch schuldig.

Die große Frage lautet wieder: Warum?

Was es braucht, damit der große Wurf wirklich gelingt? Die Antwort auf die Frage: Warum?!

Das war bisher Apples Paradedisziplin: Zu vermitteln, warum ich ein iPhone, ein iPad oder EarPods nutzen sollte. Darüber – sowie über einen gewissen modebewussten Elitarismus in Verbindung mit technisch hochwertiger Hardware – wird bis heute ein gigantischer Konsumbedarf getriggert und bedient. Dass Apple ein hervorragendes XR-Headset bauen kann und vielleicht auch wird, das glaube ich sofort.

Aber kann Apple auch für Mixed Reality die Antwort auf die Frage geben: Warum sollte ich dieses tolle Stück Technik nutzen? Ich hoffe, aber bezweifle es. Auch wenn alle iPad-Apps auf dem Headset verfügbar sind: Warum sollte ich 2D-Apps in einer XR-Brille verwenden, wenn ich das viel einfacher und besser auf traditionelle Art tun kann?

Auftritt Multi-Monitor-Argument: Mit der Brille kann ich theoretisch so viele Dinge gleichzeitig tun, Apps offen haben, gleichzeitig Face-timen und das auch, wenn ich nur einen einzigen – oder sogar gar keinen! – physischen Monitor besitze.

Klingt wie immer (Meta erzählt Ähnliches auch ständig) super. Aber: "Funktionen wie die Möglichkeit, als externer Mac-Monitor zu fungieren und Videogespräche mit mehreren Personen zu führen, sind weniger fortschrittlich, als das Unternehmen ursprünglich geplant hatte, obwohl es hofft, sie zu verbessern." Wenig Apple-like, sondern die gleichen technischen und inhaltlichen Unzulänglichkeiten, wie bei der Konkurrenz. Stattdessen hofft Apple, dass sich das XR-Headset "durchwurschtelt", wie es die Apple Watch tut.

"Es war ganz klar, was das iPhone und das iPad machen würden, aber die Uhr mäanderte herum", sagt eine Person, die mit dem Produkt vertraut ist, gegenüber Gurman. "Mit dem Headset wird es ähnlich sein, aber hoffentlich werden Apps von Drittanbietern es retten."

Eine interne Präsentation soll vermittelt haben, dass Menschen die Apple-XR-Brille auf Partys in der physischen Welt tragen und über das Passthrough mit anderen Personen interagieren würden.

Na dann, viel Glück.

Quellen: Bloomberg