Meta Quest 2: So gut ist Handtracking 2.0

Meta Quest 2: So gut ist Handtracking 2.0

Ende April kam der Patch für besseres Handtracking 2.0 mit der Meta Quest 2. Werden VR-Spiele wie Unplugged oder Cubism dadurch griffiger?

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Auch in diesem Jahr versorgt Meta seine Quest 2 auf vorbildliche Weise mit Software-Verbesserungen. Version 39.0 brachte ab dem 11. April flüssigeres, genaueres Handtracking, das Hände auch beim Überkreuzen noch tracken können soll.

Nach dem jüngsten Update sollen unterstützte Spiele spürbar präziser, griffiger und weniger fehlerbehaftet ablaufen. Also habe ich mich in all jene Titel gestürzt, deren Entwicklerstudios schon vor dem offiziellen Start mit der neuen Technik experimentiert haben. Die Macher von Cubism, Hand Physics Lab, Vacation Simulator und Unplugged schwärmten schon im Oculus-Blog von ihren Neuerungen.

Cubism: Entspannte Handtracking-Puzzles

Mein Favorit mit Handtracking 2.0 ist ganz klar das zeitlos schöne 3D-Puzzlespiel Cubism von Thomas Van Bouwel. Es erinnert an Tetris oder hölzerne Geduldsspiele und passt ideal zum Zugreifen mit den eigenen Fingerspitzen. Habe ich zwei Blöcke aufgenommen, kann ich sie problemlos umdrehen, zusammenführen und sogar überkreuzen.

Hier sorgt die gegenseitige Verdeckung von Fingern oder Händen nur selten für Trackingaussetzer – wenn sich die Puzzleteile in der Hand befinden. Lege ich die Klötzchen weg, bleiben meine virtuellen Griffel auch mal ein paar Zehntelsekunden in der Luft hängen.

Insgesamt spielt sich Cubism mit Handtracking 2.0 deutlich genauer und entspannter: Der Entwickler war so zufrieden, dass er die ursprünglich verwendete Bewegungsglättung standardmäßig deaktiviert hat. Das sorgt für eine höhere Präzision ohne plötzliche Ausreißer. Handtracking 2.0 in Cubism ist sehr gelungen.

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Hand Physics Lab

Etwas weniger beeindruckt bin ich von der Umsetzung in Dennys Kuhnerts Hand Physics Lab mit seinen zahlreichen ausgefallenen Physik-Puzzles. Mich wundert vorwiegend, dass ich meine Finger nicht so problemlos überkreuzen kann, wie es der Trailer suggeriert.

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Bei Gesten wie dem Klatschen oder dem Streichen über meine Finger frieren die Hände immer wieder kurz ein. Ein Grund dafür könnte sein, dass ich hier Knochenstruktur, Trackingpunkte und dergleichen auf Wunsch sehr genau einblenden kann: So fallen Tracking-Fehler schneller ins Auge. Außerdem zählt das Handling wackliger Objekte mit leicht rutschigen Fingern hier zum Spieldesign.

Trotzdem sind die Bewegungen spürbar genauer geworden, gerade wenn in den Optionen die Bildwiederholrate von 90 Hertz aktiv ist. Es ist also nicht mehr ganz so nervenaufreibend, virtuelle Ostereier zu färben oder die Arme und Beine von wackligen Figuren auszurichten.

Vacation Simulator

Die humorvolle Urlaubs-Simulation Vacation Simulator scheint davon zu profitieren, dass ich hier nur klobige Handschuhe bewege. Gekreuzte Arme verursachen kaum visuelle Fehler im Vergleich zu Hand Physics Lab. So wird das früher fast unspielbare Strandball halbwegs passabel: Ich habe auf Anhieb ein paar neue Highscores aufgestellt.

Beim Sandburgenbau zeigte sich wieder einmal, dass einander verdeckende Hände primär dann keine Probleme bereiten, wenn ich etwas in der Hand halte. In diesem Fall sind es Klötzchen, die nur kurz in der Bewegung einfrieren, wenn sie sich hintereinander befinden. Ruhigere Aktivitäten wie Fotografieren oder der Burgenbau gehen ohnehin recht ordentlich von der Hand.

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Vacation Simulator erhielt schon Ende 2020 Unterstützung für Handtracking. Bei diesem VR-Spiel bevorzuge ich nach wie vor die Bewegungs-Controller. Mittlerweile ist aber auch die Steuerung per Handtracking eine meist brauchbare Alternative, sobald ihr euch daran gewöhnt habt.

Unplugged: Air Guitar

Nach wie vor nicht richtig warm geworden bin ich mit Unplugged: Air Guitar. Ich bewundere Anotherway und Vertigo Games für ein derart liebevoll inszeniertes Musikspiel, das sich komplett aufs Handtracking konzentriert. Als Grobmotoriker trommle ich aber lieber mit Wucht auf die klar abgegrenzten Trommeln von Ragnarock, als einen schwebenden Gitarrenhals mit den Fingerspitzen zu erwischen.

Die fehlende Haptik im Vergleich zu Guitar Hero & Co. kann Unplugged nicht kompensieren. Als Anfänger habe ich jetzt immerhin den Eindruck, dass meine Finger schneller zu den passenden Akkorden gelangen, während die andere Hand das Plektrum schwingt.

Passend zur gesteigerten Reaktionsschnelligkeit hat Anotherway an der Balance geschraubt. Mittlerweile gibt es schnellere Änderungen der Fingerpositionen sowie eine größere und realistischere Anzahl von Noten. Das Überkreuzen zweier Hände sorgt im Vergleich zu den übrigen Apps für die heftigsten Aussetzer, ist an der Luftgitarre aber auch nicht nötig.

Handtracking 2.0: Keine Revolution, aber spürbar besser

Bislang empfand ich das Handtracking auf der Meta Quest 2 primär als Gimmick. Sicher, es ist erstaunlich, was Meta und einige Gamestudios aus einer Hardware kitzeln, das ursprünglich nicht für Handtracking konzipiert war. Dennoch hatte ich nach ein paar Experimenten kaum das Bedürfnis, Handtracking im App-Alltag zu nutzen.

Mittlerweile finde ich mehr Gefallen an den Spielen mit Handtracking 2.0. Zwar sind Trackingaussetzer gerade bei Verdeckung noch immer nicht behoben, vor allem, wenn mehrere Finger beteiligt sind. Trotzdem ist eine klare Verbesserung spürbar. Vor allem ruhige Puzzlespiele wie Cubism profitieren davon. Sobald es hektischer wird, bleibe ich lieber bei Controllern.

Eine Ausnahme ist der schnelle Handtracking-Shooter Rogue Ascent, der von Grund auf für Handtracking entwickelt ist. Darin verwandeln sich meine Fingerspitzen in tödliche Waffen. Das funktioniert schon in der Beta erstaunlich gut, obwohl der Patch für Handtracking 2.0 bei diesem VR-Spiel noch gar nicht fertig ist.

Als Besitzer eines akkuraten Handtracking-Moduls von Ultraleap bin ich gespannt darauf, wie viel besser das Handtracking von Metas kommender VR-Brille Cambria wird. Ihre Kombination aus Kameras (eine davon hochauflösend) soll die Erfassung der Hände und den Video-AR-Modus deutlich verbessern. In den ersten Demonstrationen zeigte Meta das Gerät mit Handtracking statt mit Controllern. Das ist ein Indiz, dass die Hände als Interface weiter an Bedeutung gewinnen sollen.

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