Epics neue Unreal Engine 5 wird ausschließlich den industrieweiten XR-Schnittstellenstandard OpenXR unterstützen. Entwickler von VR- und AR-Apps können so schneller für mehr Plattformen publizieren.

VR ist wie AR ist wie VR: Der grundlegende Paradigmenwechsel bei Spatial Computing ist, dass Inhalte den flachen 2D-Monitor verlassen und räumlich und in 3D dargestellt werden. Hinzu kommt, dass der Körper stärker zum Interface wird beispielsweise durch Kopf-, Körper- und Hand-Tracking.

Diese beiden Bedingungen gelten für sämtliche Geräte im XR-Spektrum, die sich derzeit auf dem Markt tummeln, ob es nun eine autarke VR-Brille für jedermann ist wie Oculus Quest 2 (Test), Highend-PC-Brillen wie Valve Index (Test), AR-Brillen wie Hololens 2 (Preview), Magic Leap One (Test), Nreal Light (Preview) oder XR-Durchsicht-Brillen wie die von Varjo.

Der OpenXR-Standard wird von den wichtigsten XR-Unternehmen unterstützt. | Bild: Khronos Group

Der OpenXR-Standard wird von den wichtigsten XR-Unternehmen unterstützt. | Bild: Khronos Group

Khronos Gruppe vereinheitlicht das Schnittstellen-Chaos

Das Problem an der oben beschriebenen Geräte-Vielfalt ist, dass bislang noch jeder Hersteller versucht hat, eine eigene Programmierschnittstelle am Markt zu etablieren. Für XR-Entwickler ist es daher in vielen Fällen nicht so einfach möglich, ein beispielsweise für SteamVR entwickeltes VR-Spiel ohne Anpassungen bei Oculus und anschließend als AR-Version für Hololens 2 zu publizieren.

Genau das ändert die OpenXR-Schnittstelle der Khronos Gruppe, die von zahlreichen Industrieunternehmen gemeinsam entwickelt wird: Sie soll alle verfügbaren Schnittstellen in einer zusammenführen und somit Entwicklern die Möglichkeit geben, eine XR-Anwendung einmal zu programmieren und dann für viele Plattformen zu publizieren.

Die OpenXR-Schnittstelle vereint herstellerspezifische Schnittstellen. | Bild: Khronos Gruppe

Die OpenXR-Schnittstelle vereint herstellerspezifische Schnittstellen. | Bild: Khronos Gruppe

Seit mehr als vier Jahren treibt die Khronos Gruppe den Schnittstellenstandard voran, seit Sommer 2019 ist die Software marktreif und wird von Plattform-Anbietern wie Valve, Oculus und Microsoft implementiert. 2021 dürfte OpenXR zum neuen Industriestandard werden.

Unreal Engine 5 wechselt auf OpenXR

Denn mit der Unreal Engine 5 setzt eine der wichtigsten 3D-Engines am Markt zukünftig ausschließlich auf OpenXR. Nach MIXED-Informationen wird die Unreal Engine 5 in der offiziell zum Download angebotenen Version keine native Unterstützung für herstellerspezifische Schnittstellen wie SteamVR, Oculus, ARKit, ARCore oder Hololens 2 mehr bieten.

Stattdessen werden sämtliche Ein- und Ausgaben via OpenXR geregelt, dazu gehören unter anderem das komplette Tracking, Unterstützung für die verschiedenen XR-Controller und Hand- sowie Eye-Tracking. Herstellerspezifische Render-Innovationen wie Oculus‘ und Valves Anti-Ruckel-Technik ASW bzw. Motion Smoothing werden von den Herstellern über OpenXR weiter zur Verfügung gestellt.

In Version 4.26 ist OpenXR noch optional, ab der Unreal Engine 5 wird es der neue und einzige XR-Schnittstellenstandard.

In Version 4.26 ist OpenXR noch optional, ab der Unreal Engine 5 wird es der neue und einzige XR-Schnittstellenstandard.

Entwickler, die für diesen Schritt noch nicht bereit sind, können für eine längere Übergangszeit auf eine eigenkompilierte Engine Version aus dem herstellerspezifischen Unreal Engine Repository zurückgreifen, die die nativen Schnittstellen weiter unterstützt.

Epics Empfehlung ist, möglichst schnell auf OpenXR umzustellen, insbesondere da für die herstellereigenen OpenXR-Erweiterungen neue Features und Patches über den Unreal Marketplace schneller ausgerollt werden.

Unreal Engine 5: Start im Oktober 2021, Public Early Access zeitnah

OpenXR kann von Entwicklern erweitert werden. Speziell Microsoft geht bei OpenXR für Augmented Reality voran: Für die 3D-Engine Unity kündigte der Konzern den Wechsel auf OpenXR für Hololens 2 bereits an, für die Unreal Engine 4 und 5 soll ebenfalls ein Entwicklerkit mit Hololens-spezifischen Funktionen für OpenXR erscheinen wie QR-Code-Tracking und Spatial Anchors.

Microsoft übt durch die frühe Adaption des OpenXR-Standards Einfluss auf dessen Fortentwicklung aus und schafft Anknüpfungspunkte für andere Entwickler. Microsofts Open-XR-Implementierung für Unreal ist frei bei Github verfügbar und erscheint zu einem späteren Zeitpunkt kostenlos im Unreal Marketplace. Die Marketplace-Version kann von Microsoft unabhängig von Unreal-Engine-Updates aktualisiert werden, neuer Github-Code wird erst mit einer neuen UE-Version ausgerollt.

Erscheinen wird die Unreal Engine 5 als Public Early Access im ersten Quartal 2021. Die stabile Version erscheint voraussichtlich im Oktober 2021.

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