Ubisoft plant mit Virtual Reality und für große VR-Spiele
Bisher hat Ubisoft eher nebenbei und mit fremder Engine VR-Spiele entwickelt. Jetzt geht der Publisher einen signifikanten Schritt weiter.
Über die letzten Jahre hat Ubisoft kleinere VR-Spiele entwickelt, etwa Star Trek Bridge Crew oder Agos: A Game of Space (Test). Außerdem entwickelte der Publisher Escape Rooms für VR-Arcades, beispielsweise Prince of Persia: The Dagger of Time. Wir haben unter anderem über die Ubisoft-Spiele mit Holocafé-Gründer Sebastian Kreutz im Mixedcast #188 gesprochen.
Überschaubare VR-Inhalte sind kein Zeichen für mangelnde Relevanz von VR
Bislang halten sich viele große Publisher deutlich zurück, was Inhalte für Virtual Reality angeht. Bethesda hat Fallout 4 und Skyrim VR für VR-Brillen portiert. EA hat im letzten Jahr mit Star Wars: Squadrons (Test) einen Nachfolger zur kurzen Battlefront-VR-Mission veröffentlicht. Rockstar brachte Teile aus L.A. Noire in VR und vor geraumer Zeit gruselte sich Capcoms Resident Evil 7 auf die PlayStation VR. Das bisher beste VR-Spiel kam 2020 mit Half-Life: Alyx (Test) von Valve.
___STEADY_PAYWALL___Inhalte mit großem Namen sind überschaubar, was diverse Magazine mit jährlicher Regelmäßigkeit zu dem Fehlurteil verleitet, VR sei für Publisher und Entwickler nicht interessant. Aber nicht alle Zukunftstechnologien entwickeln sich gemäß den unrealistischen Erwartungen von Internet-Hypes. Neues Indiz für diese steile These: Ubisoft fügt VR seiner Snowdrop-Engine hinzu.
Snowdrop VR: Ubisoft fügt der hauseigenen Engine VR hinzu
"Wir haben diese drei Spiele [Prince of Persia: The Dagger of Time, Beyond Medusa’s Gate, Escape the Lost Pyramid] mit einer externen Game-Engine gemacht, da Snowdrop zu dem Zeitpunkt keine Option war. Aber für die Zukunft wollten wir die volle Kontrolle über unsere Game-Engine", sagt Alexander Frey, Lead Programmer bei Blue Byte Düsseldorf. Gerade die immens wichtige Optimierung von VR-Spielen geht deutlich besser, wenn man die zugrundeliegende Engine gut kennt.
Frey und sein Team starteten im November 2019 damit, die Snowdrop-Engine für VR fit zu machen. Ein großer Vorteil sie die Modularität der Engine. "Snowdrop ist eine übersichtliche Engine mit modularen Funktionen", erklärt Alexander Frey. "Das hat es uns leichter gemacht, ein VR-Modul zu entwickeln. Außerdem hat uns die allgemeine Struktur und Lesbarkeit der Engine davon überzeugt, dass wir Snowdrop in Zukunft für VR nutzen wollen."
Entscheidung für VR: Teil einer langfristigen Strategie
VR wurde allerdings für ein bestimmtes Spiel in die Ubisoft-Engine integriert. Laut dem Publisher wurde die Entscheidung als Teil einer langfristigen Strategie getroffen. "Eines unserer Hauptziele ist es, unsere eigenen VR-Titel zu machen, aber wir sind auch sehr offen für die Zusammenarbeit an anderen Projekten", führt Frey aus. „Wir begannen mit diesem Projekt im November 2019 und sahen bald das Potenzial. Wir erhöhten die Anzahl der Leute, die daran arbeiten, unter anderem, weil wir erkannten, dass die Kombination von Snowdrop und VR für viele Projekte bei Ubisoft nützlich ist.“
Große Publisher? Check. Langfristige Strategie, die VR beinhaltet? Check. Nicht der viel beschworene Mainstream ist der Schlüssel für VR, sondern die sukzessive Verankerung und Verbesserung der Technologie auf dem Markt. Ubisoft will diesen Markt für sich erschließen und die Oculus Quest 2 (Test) spielt dabei eine große Rolle. Der erste große, technische Schritt vorwärts sei für VR, das Kabel loszuwerden, so Frey. Der Erfolg der Quest 2, die sich häufiger verkauft hat als alle anderen VR-Brillen von Oculus zuvor, scheint ihm Recht zu geben.
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Autarke VR-Brillen im Fokus
Doch es müssten noch weitere große Hürden überwunden werden, damit Virtual Reality deutlich stärker wachsen kann. "Das Trennen der VR-Brille von PCs oder Konsolen ist kompliziert", erklärt Frey. "Das Spiel muss praktisch vom Headset selbst ausgeführt und – da es für jedes Auge einen Bildschirm gibt – auch noch alles zweimal gerendert werden. Sich das Äquivalent von zwei High-End-PCs an den Kopf zu schnallen, ist eine technische Herausforderung, die noch nicht vollständig gelöst ist."
Standalone-Headsets wie die Quest 2 gehen grafische Kompromisse für native VR-Spiele ein. Die Qualität von PC-unterstützen VR-Spielen (mit Quest 2 über Oculus Link spielbar) erreichen autarke VR-Brillen nicht.
Offenbar nahmen die Bedürfnisse autarker VR-Brillen bei der Programmierung des VR-Moduls für die Snowdrop-Engine einen wichtigen Platz ein: "Aufgrund der Natur von VR muss man das Rendering einfacher gestalten", erklärt Frey. "Die Grafiken sind in der Regel nicht so hochauflösend und detailliert wie in AAA-Spielen für normale Bildschirme. Das mussten wir also ändern. Für Snowdrop VR haben wir die Grafik-Pipeline vereinfacht, um sie effektiver zu machen."
„Wir sind bereit für viel mehr“
Doch der VR-Markt besteht glücklicherweise nicht nur aus der Facebook-VR-Brille. Gerade erst hat Sony klargemacht, das VR auch ein strategischer Bestandteil der PlayStation 5 sein wird und die PlayStation VR 2 (Infos) angekündigt. Ubisoft setzt deshalb nicht nur auf ein einziges Pferd, wie Frey bestätigt: „Snowdrop ist eine wirklich schnelle Engine und weil wir den gesamten Quellcode haben, können wir sie nach unseren Bedürfnissen entwickeln. Das heißt, wir können für jede Maschine das tun, was nötig ist, wir können es für jede Hardware optimieren, die wir wollen. Das ist ein großer Vorteil."
"Kleinere Projekte und Masterarbeiten wurden bereits mit unserer Komponente realisiert, aber jetzt können wir sie für viel mehr einsetzen", sagt Alexander Frey. Snowdrop VR soll in größeren VR-Spielen (Releases) eingesetzt werden. Ob das bereits für die im Vorbeigehen angekündigten Quest 2-Titel Assassin’s Creed VR und Splinter Cell VR gilt, ließ Ubisoft allerdings offen.
Quelle und Titelbild: Ubisoft
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