Virtual Reality: Vier ethische Grundlagen für VR-Enthusiasten

Virtual Reality: Vier ethische Grundlagen für VR-Enthusiasten

Neues Medium, neue Spielregeln: Zwar sind VR-Brillen noch lange nicht auf dem Konsumentenmarkt etabliert, dennoch wird schon darüber diskutiert, ob aufgrund der immersiven Wirkung der Inhalte Altersfreigaben verschärft werden müssen. Auch die Wissenschaft beschäftigt sich mit der Frage, was ethische Rahmenbedingungen für den Einsatz von Virtual-Reality-Technologien sein könnten.

Gerade in der Psychologie verspricht Virtual Reality großes Potenzial für innovative, wirkungsvolle Therapieformen. Die neue Technologie kann unser Gehirn glaubhaft echt täuschen und bietet, für relativ wenig Geld, eine Vielzahl neuer Behandlungsmöglichkeiten, beispielsweise bei der Therapie von Phobien oder Depressionen. Die deutschen Psychologen Michael Madary und Thomas K. Metzinger von der Gutenberg Universität in Mainz formulieren in einer aktuellen Publikation nun einen ersten Vorschlag, welche ethischen Bereiche Medien, Ersteller von Inhalten und Wissenschaftler beim Umgang mit Virtual Reality beachten müssen.

"VR-Technologie wird letztlich nicht nur unser generelles Bild der Menschheit beeinflussen, sondern auch tief verwurzelte Vorstellungen von Bewusstsein, Individualität, Authentizität und Wirklichkeit", schreiben Madary und Metzinger. "Im Gegensatz zu anderen Medien kann VR Situationen erschaffen, in denen die gesamte Umgebung von den Erschaffern der virtuellen Welt bestimmt wird. So entstehen Gelegenheiten für neue und besonders wirkungsvolle Manipulationen von Geist und Verhalten, besonders dann, wenn die Kreation und Beaufsichtigung der virtuellen Welten durch kommerzielle, politische, religiöse oder staatliche Interessen getrieben wird." Weiterhin glauben die Wissenschaftler, dass "die Differenzierung zwischen 'real' und 'virtuell' reif ist für weiterführende Untersuchungen in der Philosophie." Wer bei diesen Aussagen nicht automatisch an ein Matrix-Szenario erinnert wird, hat den Film wahrscheinlich nie gesehen.

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In insgesamt vier Bereichen müssen laut Madary und Metzinger ethische Grundlagen erforscht und geschaffen werden. Diese Bereiche sind sicherlich nicht nur für medizinische Experimente relevant, auch Ersteller von VR-Inhalten sollten sich die verschiedenen Aspekte darin zu Herzen nehmen und darüber nachdenken, welche Inhalte sie ihren Kunden anbieten möchten.

Langzeitaufenthalte in VR

Die Langzeitwirkung von Immersion in virtuellen Welten ist noch nicht bekannt. Hier braucht es dringend weitere Forschung, die laut den Autoren aber immer nur bedingt aussagekräftig sein kann, da aus ethischen Gründen Kinder und Menschen mit psychischen Vorerkrankungen nicht untersucht werden. Gerade diese seien aber besonders leicht zu beeinflussen. Hier stehen sowohl Nutzer als auch die Ersteller von Inhalten in der Verantwortung, welche VR-Inhalte sie sich und anderen zumuten.

[blockquote cite="Michael Madary und Thomas K. Metzinger"]"Es ist schwierig vorherzusehen, wohin uns dieser Prozess führt."[/blockquote]

Virtualisierung von sozialen Interaktionen

Facebook-Chef Marc Zuckerberg lässt keine Gelegenheit aus, von den neuen Möglichkeiten zu schwärmen, die VR für soziale Interaktionen via Internet bringen soll. Die Wissenschaftler warnen davor, dass noch sehr wenig über die Nebenwirkung von sozialer Interaktion in Virtual Reality bekannt sei. "Falls bei sozialer Interaktion in VR etwas verloren geht, was ist das und was hat das für negative Auswirkungen auf die menschliche Selbstwahrnehmung, wenn solche Verluste nicht bemerkt werden", fragen die Autoren. Antworten darauf können erst zukünftige Untersuchungen liefern.

Gefährliche Inhalte

Im Unterschied zu herkömmlichen Filmen, in denen Gewalt oder Pornographie eine Rolle spielt, wird die Wirkung von immersiven Inhalten zunehmend stärker, wenn die Technologie weiter reift. Laut den Wissenschaftlern erhöht das das Potenzial, dass Virtual-Reality-Inhalte sogar Traumata auslösen können. Genau davor warnte auch schon Sony-Boss Yoshida, der mit seinen Kollegen an einer VR-Brille für Sonys Playstation arbeitet: "Das Medium ist so intensiv, dass wir in Zukunft wahrscheinlich ein neues System für Altersfreigaben brauchen, um unsere Kunden besser auf die Inhalte, die sie erwarten, vorzubereiten. Aber es ist noch früh und wir wollen die Kreativität unserer Entwickler nicht in Handschellen legen. Es ist eine Herausforderung für die Zukunft, da das Medium potenziell ein Trauma auslösen könnte, wenn jemand ein wirklich schreckliches VR-Spiel spielt." Eine Revision der Altersfreigaben wird bei den zuständigen Behörden schon diskutiert.

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Laut Madary und Metzinger hat VR außerdem das Potenzial, "robuste soziale Halluzinationen" hervorzurufen. Im Kontext von digitalen Welten seien daher besonders dringend Besitzrechte an virtuellen Avataren zu klären, da Nutzer sich mit ihrem Alter Ego in VR möglicherweise so stark identifizieren, dass sie es als Teil des eigenen Selbst wahrnehmen.

Datenschutz

In Virtual Reality entstehen neue Möglichkeiten, um Daten zu erheben (bspw. Emotionen, Augenbewegungen, Körperbewegungen). In Kombination mit der verwendeten Software und der Nutzungsintensität können diese Daten beispielsweise für zielgerichtete Werbung missbraucht werden; die Wissenschaftler benutzen in diesem Kontext das Wort "Neuromarketing". VR-Nutzer müssten daher jederzeit darüber informiert sein, welche Daten sie preisgeben, besonders dann, wenn sie in der virtuellen Realität ein geringeres Bewusstsein für ihr reales Verhalten haben.

Auch die Kollegen aus der Forschung weisen die Wissenschaftler auf wichtige ethische Grundlagen hin. Transparenz und Offenheit sowohl gegenüber anderen Wissenschaftlern als auch bei der Öffentlichkeitsarbeit seien besonders wichtig. Es sollen keine falschen Hoffnungen geweckt werden, was Virtual Reality in der Therapie leisten kann. Auch Medien sollen die Wirkung von Virtual-Reality-Therapien nicht übertrieben positiv beschreiben. Außerdem sollen sich Wissenschaftler über "doppelte Nutzungsszenarien" bewusst werden und den möglicherweise daraus resultierenden Missbrauch von VR-Therapiekonzepten, beispielsweise durch das Militär. "Folter ist auch in Virtual Reality immer noch Folter", schreiben Madary und Metzinger.

Im Fazit des Papers heißt es: "Was vollkommen neu ist und nicht nur psychologische Risiken aufwirft, sondern auch völlig neue ethische und legale Dimensionen eröffnet, ist, dass eine virtuelle Realität in eine andere virtuelle Realität eingebettet wird. Das Bewusstsein des Menschen, das sich unter sehr spezifischen Bedingungen über viele Millionen Jahre entwickelt hat, wird jetzt grundlegend mit technischen Systemen vernetzt, die weitere mögliche Realitäten darstellen können. [...] Das schafft eine komplexe Verschlingung, einen verschachtelten Informationsfluss, bei dem der biologische Geist und seine technologische Nische sich gegenseitig auf eine Art beeinflussen, die wir gerade erst anfangen zu verstehen."

Die vollständige Publikation, die in diesem Artikel nur sehr knapp beschrieben wird, kann im Journal "Frontiers in Robotics and AI" nachgelesen werden.

| SOURCE: Frontiers in Robotics and AI
| FEATURED IMAGE: Jean Christophe Husson