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VR-Technologie hat viele Baustellen. Vorne dabei: VR-Übelkeit. Eine endgültige Lösung wäre ein riesiger Schritt für die Branche. Oculus-Mitgründer Palmer Luckey verspricht sie noch für dieses Jahr.
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Zumindest die Spielebranche und viele 360-Videofilmer werden von Virtual-Reality-Übelkeit zurückgehalten. Zwar gibt es Mittel und Wege, sie gänzlich zu vermeiden. Aber das erfordert harte Einschnitte in die Spiel- oder Filmgestaltung: Möchte man VR-Übelkeit zur Gänze ausschließen, darf der Brillenträger zu keinem Zeitpunkt künstlich fortbewegt werden.
Umfragen und Studien zeigen, dass ein großer Teil der VR-Nutzer - auch erfahrene Gamer - bei künstlicher Fortbewegung Übelkeit empfindet. Sie tritt dann auf, wenn das Auge eine andere Bewegung sieht, als das Innenohr spürt.
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Die Reisekrankheit beim Lesen im Auto wird ähnlich ausgelöst: Hier fühlt das Innenohr Bewegung, die das Auge nicht sieht.
Oculus-Mitgründer Palmer Luckey will noch 2018 VR-Übelkeit beseitigen
Dass sich der Körper an die Wahrnehmungsverwirrung gewöhnen kann, wird zwar behauptet. Durch Untersuchungen belegt ist diese Behauptung allerdings nicht.
Entsprechend groß ist das Bedürfnis der VR-Branche nach einer endgültigen Lösung für das Übelkeitsproblem. Oculus-Manager Jason Rubin bezeichnete diese Lösung gar als seinen größten Wunsch - ohne Zuversicht zu versprühen, dass sie zeitnah gefunden wird. "Wir haben vieles versucht, aber niemand hat das Problem wirklich gelöst", sagte Rubin Ende 2017.
Bei Twitter stellt Luckey baldige Linderung für Übelkeitsgeplagte in Aussicht: Er arbeite an einer "universellen Lösung", die sowohl aus einer Hard- als auch Software bestehe. Er wolle seinen Ansatz als Open-Source-Lösung später im Jahr veröffentlichen.
Offenbar verfolgt Luckey ein neues Konzept: Ihm sei nicht bekannt, dass jemand an einer vergleichbaren Lösung arbeite.
Hardware and software. I am aiming to open-source the design later this year. Not aware of anyone else working on this branch of the problem.
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