VR-Übelkeit: Entwicklerstudio von Nutzerstatistik überrascht

VR-Übelkeit: Entwicklerstudio von Nutzerstatistik überrascht

VR-Spielentwickler sind mit einer Herausforderung konfrontiert: Sie müssen VR-Spiele entwickeln, die keine Übelkeit verursachen und gleichzeitig den Spielern Rechnung tragen, die sich frei von Einschränkungen durch virtuelle Welten bewegen möchten. Der Gründer des VR-Studios Fast Travel Games Erik Odeldahl erzählt, wie er beiden Zielgruppen gerecht werden will.

Odeldahl gründete Fast Travel Games 2016 mit zwei Freunden, die ebenfalls in der Spieleindustrie tätig sind. Davor arbeitete er beim Entwicklerstudio Dice an bekannten Spielereihen wie Medal of Honor und Battlefield und war federführend an der Entwicklung des Parkour-Titels Mirror's Edge Catalyst beteiligt.

Auf der Nordic Game Conference hielt Odeldahl einen Vortrag über das erste Spiel seines VR-Studios: das Pfeil-und-Bogen-Abenteuer Apex Construct, das im Februar für Playstation VR und im März für Oculus Rift und HTC Vive erschien.

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Viele VR-Spieler mögen keine Teleportation

Mit Apex Construct wollte das VR-Studio möglichst viele VR-Spieler erreichen: "Wir nahmen uns vor, dass jeder das Spiel spielen kann: sitzend, spielend und mit raumfüllender Virtual Reality," sagt Odeldahl.

Mögliche VR-Übelkeit wollte das Studio um jeden Preis verhindern: "Wir entschieden schon früh, dass das Spiel keine flüssige Fortbewegung unterstützen wird. Denn vielen Spielern wird schlecht davon." Das Studio setzte stattdessen auf Teleportation.

Die Arbeit an Apex Construct begann im Frühjahr 2016. Im Herbst 2017 wurde der Titel auf der Paris Games Week offiziell vorgestellt. Die Entwickler erhielten zwar gutes Feedback, aber: "Viele Spieler sagten, dass sie das Spiel nicht kaufen würden, falls es keine Unterstützung für fließende Fortbewegung bietet."

Das Spiel sei von Testern ausgiebig geprüft worden, doch keiner von ihnen habe sich über das Fehlen freier Fortbewegung beschwert, meint Odeldahl.

"Tester testen, was im Spiel ist. Sie sagen nicht, was fehlt", sagt Odeldahl und räumt ein: "Wir hätten uns eingehender mit dieser Frage befassen sollen."

Keine gereiften Standards

Bis zur Veröffentlichung des Spiels blieben noch einige Monate und so machte sich das Studio daran, fließende Fortbewegung einzubauen. Das Ergebnis stellte jedoch niemanden zufrieden.

Obwohl Apex Construct bei Kritikern gut abschnitt, beschwerten sich viele Spieler über die mangelhafte Implementierung fließender Fortbewegung.

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Das Studio holte weiteres Feedback von Spielern ein, bemerkte aber, dass jede und jeder eine andere Vorstellung von "fließender Fortbewegung" hat. "Es gibt einfach keinen Standard", sagt Odeldahl.

Um allen Vorstellungen gerecht zu werden, implementierte das Studio eine Vielzahl Optionen für fließende Fortbewegung. So können VR-Nutzer die Bewegung an die eigenen Bedürfnisse anpassen.

Die Hälfte der Käufer zieht fließende Fortbewegung vor

Trotz dieser Bemühungen glaubten die Entwickler weiter, dass nur eine Minderheit von ein oder zwei Prozent der Käufer fließende Fortbewegung möchte. Als sie die Nutzungsstatistik ihres Spiels analysierten, erlebten sie eine Überraschung: Über alle Plattformen hinweg waren es 46 Prozent Spieler, für die VR-Übelkeit offenbar kein Problem ist.

Die Zahl widerspricht den Präferenzen des Entwicklerteams, aus dem keiner das eigene Spiel ohne Übelkeit mit fließender Fortbewegung durchspielen konnte.

Odeldahl glaubt daher nicht an einen Gewohnheitseffekt: "Die Steuerung und die Hardware werden besser und ich bin mir hundertprozentig sicher, dass das Problem gelöst wird. Aber wir sind noch nicht so weit."

Aus Odeldahls Sicht sollte es Industriestandard sein, dem Spieler die Wahl über die Fortbewegung zu lassen. Der nächste Titel des Studios wird mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf entwickelt.

Apex Construct ist im Playstation Store erhältlich und kostet 29,99 Euro. Eine kostenlose Demo gibt es hier. Das Spiel gibt es außerdem im Oculus Store und bei Steam für Oculus Rift, HTC Vive und Windows-Brillen.

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| Featured Image: Oculus / VRODO | Source: Gamesindustry