VR-Brillen-Verkäufe: Zahlen und Hintergründe

VR-Brillen-Verkäufe: Zahlen und Hintergründe

Wer ist Platzhirsch im VR-Brillen-Markt? Welche VR-Brillen haben sich bislang wie oft verkauft? Hier findet ihr die verfügbaren Daten. 

Anzeige
Anzeige

Der Grundstein für VR-Brillen wurde schon 1838 durch die Forschung des britischen Physikers Charles Wheatstone gelegt (siehe auch: Geschichte der Virtual Reality). Seine Erkenntnis: Das Gehirn kann die Einzelbilder eines jeden Auges zu einem dreidimensionalen Objekt verarbeiten. Wheatstones hölzernes, mit Spiegeln ausgerüstetes Stereoskop machte damals das räumliche Sehen möglich. Die von ihm gezeichneten stereoskopischen Bilder hatten plötzlich wie von Zauberhand eine räumliche Tiefe.

Die Nachfolger dieses Stereoskops sind die heutigen VR-Brillen: kleine Supercomputer vor dem Gesicht entführen Nutzende in dreidimensionale Welten. Virtual Reality verspricht nicht weniger als eine Revolution unserer Freizeit und Arbeitswelt – und natürlich hohe Umsätze für die den Markt dominierenden Unternehmen.

Deshalb sind die ersten Kund:innen in der Forschungslandschaft und der Industrie zu finden. Doch die Zahlen werden besser und im Privatsektor schlagen viele Gamer:innen zu: Statista zufolge verkauft HTC die Vive und die Vive Pro zwischen 2017 und 2019 1,9 Millionen Mal.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Im Oktober 2016 schickt Sony Playstation VR ins Rennen. Andrew House, damals Chef der interaktiven Sparte von Sony, spricht von übertroffenen Erwartungen: Im Dezember 2017 knackt Playstation VR die Marke von 2 Millionen. Bis heute sind laut Sony und den US-Analysten von IDC 5,5 Millionen Headset-Konsolen weltweit verkauft worden.

„Go, Quest“: Facebooks Aufholjagd

Microsoft mischt mit Windows Mixed Reality ebenfalls im VR-Markt mit. Verschiedene Headsets werden unter diesem Begriff verkauft, etwa Lenovo Explorer oder Samsung Odyssey. Insgesamt werden 2017 und 2018 rund 450.000 Exemplare verkauft.

2018 setzt Facebook mit der Oculus Go neue Akzente. Um die Oculus Go zu nutzen, ist weder ein starker PC noch ein Smartphone oder eine Konsole nötig. Das Standalone-Headset bringt nach dem Start VR-Gaming in eine breitere Öffentlichkeit und verkauft sich laut den US-Analysten von SuperData zwei Millionen Mal.

Steam-Mutter Valve betritt 2019 mit der Valve Index, einer kabelgebundenen PC-VR-Brille, die Bühne. Schätzungen zufolge schlagen rund 150.000 Kund:innen zu. Als Valve ankündigt, das eigene VR-Spiel Half-Life: Alyx kostenlos mit der VR-Brille zu liefern, steigt die Nachfrage. Die knapp 1.000 Euro teure Valve Index ist Anfang 2020 mit einem Schlag in 31 Ländern ausverkauft. Durch die Corona-Pandemie kommt die Produktion des Headsets später nahezu zum Erliegen. Aktuelle Verkaufszahlen sind leider nicht zu bekommen und Berechnungen mithilfe von Steam-Nutzungszahlen höchst spekulativ.

2019 ist zweifellos auch das Jahr, in dem vollwertige VR-Brillen für alle Menschen, unabhängig von Zusatzhardware, greifbar wird. Die Oculus (jetzt Meta) Quest als Standalone-Headset ohne Kabel und Hochleistungsrechner, mit attraktiven VR-Spielen und einem lebendigen Ökosystem rund um Facebook, war schnell ausverkauft. Deutlich leistungsfähiger und im Gegensatz zur Go mit vollen Six Degrees of Freedom (6DOF) ging die autarke VR-Brille 2019 weltweit 1,1 Millionen Mal über die Ladentheke.

Das US-Magazin Forbes sieht durch die Quest eine Verschiebung der VR-Headset-Anwendungen aus dem Forschungsbereich sowie dem Hardcore-Gaming hin zur breiten Masse. Konsolen- und Spielegigant Nintendo stößt mit dem Labo VR Kit auf den Markt – mehr als eine Million Einheiten werden weltweit verkauft.

Virtual Reality: Kampf um Marktanteile

Tatsächlich ist Meta, ehemals Facebook, mit der Quest 2 in den vergangenen zwei Jahren zum Platzhirsch aufgestiegen. Mehr als 13 Millionen Headsets verkauft Meta seit dem dritten Quartal 2021. Das geht aus einer Auswertung der Analyst:innen von IDC hervor, die MIXED vorliegt. Andrew Bosworth von Meta sagt, die Quest 2 sei öfter verkauft worden als alle anderen Oculus-Headsets zusammen. Insgesamt sollen sogar 17,2 Millionen Quest 2-Brillen bis zum 3. Quartal 2022 verkauft worden sein.

Das ist mehr als das Zehnfache dessen, was die Rivalen von ByteDance bislang verbuchen können. ByteDance ist nicht nur TikTok-Mutterkonzern, sondern hat 2021 den VR-Brillen-Hersteller Pico Interactive übernommen. Bei ByteDance stehen laut IDC rund 875.000 verkaufte VR-Brillen auf der Haben-Seite. Die neue VR-Brille Pico 4 hat laut der Marktforschungsfirma Sandalwood Advisors innerhalb der ersten 18 Tage nach Markteinführung 46.000 Geräte in China verkauft. Weitere Zahlen liegen uns derzeit nicht vor.

VR-Brillen-Verkäufe Q3 2021 bis Q3 2022. | Bild: MIXED

Neben ByteDance ist seit 2015 ein weiterer chinesischer Hersteller namens DPVR mit Sitz in Shanghai aktiv – aber vornehmlich nur in China und dem asiatischen Markt. Laut IDC und DPVR verkauften sie bislang über 450.000 VR-Brillen.

Ausblick: Alte Hasen mit neuen Modellen

Momentan beherrscht Meta rund 86 Prozent des globalen VR-Brillen-Marktes. Doch nicht nur die chinesische Konkurrenz könnte das langfristig ändern. Sony startet im Februar 2023 mit der Playstation VR 2. Laut Bloomberg peilt Sony die Verkaufsmarke von rund zwei Millionen Headsets im Jahr 2023 an. Das klingt zunächst nicht sonderlich viel, allerdings gehen die Expert:innen von Insider Intelligence davon aus, dass Sony zwar einen kleinen, aber lukrativen Markt anstrebt.

Weitere etablierte VR-Brillen-Hersteller wollen im nächsten Jahr neue XR-Brillen auf den Markt bringen. HTC stellte die Vive XR Elite auf der CES 2023 vor. Valve plant Gerüchten zufolge mit Valve Deckard eine eigene autarke VR-Brille. Und über Apple gibt es seit Jahren wiederkehrende Gerüchte über ein XR-Headset, die sich derzeit verdichten: Angeblich wird 2023 das XR-Jahr für Apple.

Die Hardware-Verkäufe allein beantworten aber nicht die offene Frage nach der regelmäßigen Nutzung: Ohne Inhalte bleibt das Wachstum der Branche überschaubar und die Adaption in der Breite schwierig. Der Vorsprung Metas bei den Verkaufszahlen ist auch aus diesem Grund bedeutend, weil viele Studios direkt für die Quest-Plattform produzieren, schließlich ist dort das größte Publikum zu finden. Wie stark dieser „Lock-in“-Effekt für Content-Produzent:innen ist und wie leicht es sein wird, Inhalte für andere Systeme zu portieren, wird ein entscheidender Faktor für die künftige Marktführerschaft im VR-Brillen-Markt sein.

Die britische Analyse-Firma Omdia ging davon aus, dass Meta bis Ende 2022 insgesamt 20 Millionen Headsets verkauft. Trotzdem bleiben die Analyst:innen skeptisch, was das langfristige Wachstum von VR angeht: Bis 2027 sollen „nur“ 72 Millionen Konsument:innen eine VR-Brille nutzen. Und auch Gartner rechnet erst nach 2029 mit einer erwachsenen Form eines Metaverse, für das VR- und AR-Brillen, Inhalte und deren Interoperabilität entscheidend sind.

Hinweis: Quellen-Links zu Wikipedia sind als Sammellink für die dort angegebenen Quellen zu verstehen, die wir im Rahmen der Recherchen geprüft haben.