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Valve und Virtual Reality: Was ist los und wie geht es weiter?

Valve und Virtual Reality: Was ist los und wie geht es weiter?

Kommentar

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Gerüchten zufolge hat Valve fürs Erste genug von Virtual Reality. Weshalb das stimmen könnte und dennoch keine Katastrophe für VR wäre.

Die Theorien des Valve-Analytikers Tyler McVicker haben hohe Wellen geschlagen. Valve sei enttäuscht, wie langsam sich die eigene PC-VR-Plattform SteamVR entwickle und habe sich infolgedessen größtenteils von Virtual Reality abgewandt, behauptet der Youtuber, der schon viele Jahre über Valve berichtet.

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Priorität habe jetzt der Launch der portablen Spielkonsole Steam Deck, die schon jetzt auf weit mehr Resonanz stoßen solle als Valves teures Highend-VR-Produkt.

In einer Stellungnahme wollte Valve die Gerüchte weder bestätigen noch dementieren. Ob sie stimmen, wissen wir demnach nicht. Aber die derzeit herrschenden Marktbedingungen und Valves bisherige VR-Strategie sprechen eher für die Gerüchte als dagegen.

Valve-Herzblut für die Nische

Es ist kein Geheimnis, dass SteamVR nicht vom Fleck kommt. Das belegen Valves eigene Steam-Statistiken. Dass selbst Half-Life: Alyx (Test) nichts am Nischenstatus ändern konnte, könnte intern zu einem Umdenken geführt haben.

Ich bin überzeugt, dass Valve das Spiel primär deshalb entwickelte, weil es das Team begeisterte. Ein VR-Titel dieser Größenordnung existierte schlicht noch nicht: Eine AAA-Produktion, die von einem der besten Studios der Welt eigens für Virtual Reality entwickelt wurde und keinen Vergleich mit den besten 2D-Spielen scheuen muss. Valve kann sich solche Projekte leisten.

Valve-Leaker Tyler McVicker erzählt alles was, er über das VR-Spiel weiß - mit einer Ausnahme.

Half-Life: Alyx sucht bei VR-Spielen immer noch seinesgleichen. Aber eine Wende für den PC-VR-Markt herbeiführen konnte es nicht. | Bild: Valve

Aber zugleich wird sich das Unternehmen mehr von Half-Life: Alyx erhofft haben und sich zu schade sein, weiterhin jahrelang an VR-Spielen zu arbeiten, die am Ende nur eine vergleichsweise kleine Zahl der Fans spielt. Valve hat natürlich den Anspruch, die Welt des Gamings umzukrempeln. Aber weder die Valve Index (Test) noch Half-Life: Alyx konnten das leisten, so gut die Produkte auch sind.

Budget-VR hat gewonnen

Der Hauptgrund dafür sind die hohen Einstiegshürden. PC-VR ist zu kostspielig und kompliziert für Normalverbraucher. Valve spekulierte, dass herausragende Virtual Reality keinen Preis hat – und irrte sich.

Der mit dem Launch von Half-Life: Alyx zusammenfallende Beginn der Pandemie verschlimmerte die Situation noch. Die Valve Index und andere VR-Brillen (Vergleich) waren monatelang nicht lieferbar und neue Grafikkarten sind selbst heute noch relativ selten und teuer. PC-VR-Gaming ist purer Luxus, gerade inmitten einer globalen Gesundheits- und Wirtschaftskrise.

In diesem Marktumfeld hatte Meta leichtes Spiel mit Budget-VR. Die konkurrenzlos bepreiste und leicht zu nutzende Quest 2 hat den VR-Markt im Sturm erobert und ist mittlerweile die Zielplattform der meisten VR-Studios.

Wer mit VR-Spielen Geld verdienen will, hat fast keine andere Wahl, als für Metas VR-Plattform zu entwickeln. SteamVR verkümmert derweil, weil immer weniger gute PC-VR-Spiele erscheinen.

Valve und die PC-VR-Sackgasse

Die Behauptung, dass der relative Misserfolg von PC-VR und die starke Konkurrenz seitens Meta zu einer Ernüchterung bei Valve geführt haben, ist nicht weit hergeholt. Ich sehe zwei Wege aus der SteamVR-Misere.

Das wären zum einen massive Investitionen ins PC-VR-Ökosystem und in die Entwicklung PC-VR-exklusiver Spiele. Da Meta diese Sparte praktisch aufgegeben hat und Sony (fast) nur das eigene Playstation-Feld bestellt, bleibt derzeit nur Valve als potenzieller Investor.

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Wer das Unternehmen kennt und die letzten fünf Jahre aufgepasst hat, weiß, dass sich Valve nicht in dieser Rolle sieht. Während Meta Milliarden ins eigene VR-Ökosystem pumpt und ein VR-Studio nach dem anderen kauft, hat Valve auf ein einziges VR-Spiel gewettet.

Valve Index: Das sind die ersten Eindrücke der Käufer

Die Valve Index ist ein herausragendes VR-System, aber für Normalverbraucher zu teuer und kompliziert. | Bild: Valve

Der zweite Weg wäre ein Frontalangriff auf die Quest 2 mit einer hybriden VR-Brille, die wahlweise an der SteamVR-Bibliothek andockt oder autark ein davon abgekoppeltes eigenes VR-Ökosystem ähnlich Metas VR-Brille nutzt. Ein solches Gerät mit Codenamen Deckard ist Gerüchten zufolge in Entwicklung.

Aus der PC-VR-Nische herauswachsen und wirklich erfolgreich werden dürfte eine solche VR-Brille allerdings nur dann, wenn sie ohne Rechner, also autark läuft. Denn zumindest heute gilt: Budget-VR schlägt Highend-VR mit Abstand. Das hat Meta Quest 2 bewiesen.

Das Problem ist, dass Valve kein Interesse haben dürfte, ein komplett neues Ökosystem eigens für Virtual Reality aufzubauen. Valves Domäne ist und bleibt das PC-Gaming, weshalb dieser zweite Weg unwahrscheinlich ist.

Die Zukunft von SteamVR könnte mobil sein

Im heutigen Marktumfeld hat Valve mehr zu verlieren als zu gewinnen und dürfte daher auf eine spätere und weniger riskante Gelegenheit warten, wieder in den VR-Markt einzusteigen. Das Steam Deck könnte den Weg dahin bereiten.

Mit dem Handheld versucht Valve etwas Neues und macht das eigene PC-Ökosystem mobil. Steam Deck und Quest 2 haben etwas gemein: Beide Geräte machen kostspielige Zuspieler überflüssig, um neue Käuferschichten zu erreichen.

Möglich machen das immer leistungsfähigere mobile Chips. Was heute nur mit Mühe und Not umsetzbar wäre, könnte in fünf Jahren Standard sein: dass man PC-VR-Spiele in einer grafisch akzeptablen Qualität auf einer autarken VR-Brille spielen kann. Und wenn dieser Moment gekommen ist, könnte Valve bei VR wieder mehr Umsatzpotenzial sehen.

VR-Markt: Es geht auch ohne Valve

Gabe Newell hat klargemacht, dass Virtual Reality eine langfristige Investition ist. Dass sich Valve vorerst auf das Steam Deck konzentriert, liegt nahe: Der Handheld könnte ein wichtiger Pfeiler von Steams Zukunft werden.

Die Entwicklung eigener VR-Technologie dürfte derweil weitergehen und mit Valves Plan, PC-Gaming mobil zu machen, eines Tages wieder an Bedeutung gewinnen – sofern Meta der Konkurrenz in der Zwischenzeit nicht davongelaufen ist.

Diagramm der SteamVR-Statistik vom November 2021 mit Marktanteil von Herstellern

Metas VR-Brillen machen fast zwei Drittel des PC-VR-Markts aus, obwohl der Schwertpunkt eigentlich woanders liegt. | Bild: MIXED

Die VR-Industrie wird eine potenzielle VR-Pause Valves verschmerzen. Denn SteamVR kratzt dank Valves passiv-aggressivem Verhalten bereits heute an der Grenze der Irrelevanz. Meta, Sony und womöglich auch Apple werden in den nächsten Jahren zu den wichtigsten Treibern der Technologie.

Während Meta bis auf Weiteres auf Budget-VR setzen wird, dürfte Sony mit Playstation VR 2 zum Fackelträger des Highend-VR-Gamings werden. Ob das positive Effekte auf SteamVR hat und teure VR-Produktionen ihren Weg auf Valves VR-Plattform finden, bleibt abzuwarten.

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