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Meta hat sehr wahrscheinlich mehr als zehn Millionen VR-Brillen verkauft – und damit einen selbst gesetzten Meilenstein erreicht. Wird eine frühere Wachstumsprognose von Meta-Chef Mark Zuckerberg jetzt wahr?
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Im Herbst 2017 dachte Facebook-Chef Mark Zuckerberg noch in gigantischen Maßstäben und vielleicht ein wenig zu sehr an die Börse: Eine Milliarde Menschen sollten zukünftig VR-Brillen aufziehen, verkündete er auf der Oculus VR-Entwicklerkonferenz. Allerdings nannte er für dieses große Ziel keinen Zeitrahmen.
Dass sein Vorstoß in Anbetracht der vielen Berichte über eher schlechte Verkaufszahlen von VR-Brillen, die auch Facebook nicht durch gegenteilige Fakten aus der Welt schaffen konnte oder wollte, vielleicht etwas zu visionär war, zeigte sich im Folgejahr: Zuckerberg zog 2018 an gleicher Stelle ein erreichbares Zwischenziel von zehn Millionen Nutzer:innen im VR-Ökosystem ein.
Die Marktforscher von IDC schätzen, dass Meta 2021 zwischen 5,3 und 6,8 Millionen VR-Brillen verkauft hat. 2020 soll Meta circa 3,5 Millionen VR-Brillen verkauft haben. IDC befragt laut eigenen Angaben in mehr als 100 Ländern Händler und Verbraucher:innen und greift auf hunderte Datensätze zurück, die von einem globalen Marktforschungsnetzwerk gepflegt werden.
Metas Chip-Zulieferer Qualcomm berichtete im Dezember 2021 von allein bislang zehn Millionen verkauften Quest-2-Brillen, auch wenn das Unternehmen diese Daten laut eigenen Angaben ebenfalls von Marktforschern bezog. Qualcomm wird allerdings ziemlich genau wissen, wie viele Chips Meta bestellt hat. Hier dürfte Kommunikationspolitik eine Rolle gespielt haben.
VR-Meilenstein erreicht: Kommt jetzt die „Explosion“?
Die selbst gesetzte Marke von zehn Millionen Nutzer:innen im Oculus-Ökosystem dürfte Meta also ziemlich sicher geknackt haben. Kommt jetzt das von Mark Zuckerberg 2018 prognostizierte „explosive“ Wachstum des Marktes?
Denn damals ging der Meta-Chef davon aus, dass ab dieser magischen Zehn-Millionen-Marke das Ökosystem so richtig in Schwung kommt: Es lohne sich für Studios, in hochwertigere Inhalte zu investieren, die dann wiederum mehr Nutzer:innen anlockten.
„Sobald wir diese Schwelle erreicht und überschritten haben, werden die Inhalte und das Ökosystem geradezu explodieren“, sagte Zuckerberg 2018 und wiederholte diese Aussage in ähnlicher Form in den Folgejahren.
Ist das große Ziel jetzt erreicht?
Wahrscheinlich wird sich in den nächsten Monaten eine zweite Ebene der Komplexität eröffnen: Ziehen die vielen Käufer:innen die VR-Brille regelmäßig auf und kaufen Apps? Oder war Quest 2 einfach nur ein interessantes Weihnachtsgeschenk, ein zweites Wii Sports in einer Zeit des Chip-Mangels, in der alternative Geschenke wie die Playstation 5 kaum verfügbar waren?
Wenn Meta also Ende des Monats erstmals offiziell VR-Daten berichtet, dann sollten wir besonders darauf achten, ob der Konzern neben Verkaufszahlen und Umsätzen auch über die Aktivität im Ökosystem spricht. Denn diese Metrik ist für die Zukunft von VR wichtiger als reine Hardware-Verkaufszahlen. Letztere sind im Vergleich deutlich einfacherer skalierbar als das dauerhafte Interesse von Menschen an VR-Brillen.
Aus Perspektive von Metas Investoren, und damit auch der VR-Branche, ist es wünschenswert, dass die Milliarden-Investitionen in Virtual Reality sich zumindest in ein deutliches qualitatives Wachstum niederschlagen, das in der Zukunft, wenn die Skalierung greift, hohe Umsätze verspricht. Sind die Investoren zufrieden mit der Entwicklung und bestärken Meta so in seinen Plänen, kann Metas XR-Ökosystem weiter gedeihen.
Noch besser für die VR-Branche wäre es allerdings, wenn neben Meta wenigstens ein zweites Unternehmen den VR-Markt seriös bespielt. Derzeit scheint hier allein Sony mit Playstation VR 2 an der Startlinie zu stehen.
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